# Capitão Sonar ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2016 - **Nota BGG**: 7.5 - **Rank BGG**: #245 - **Jogadores**: 2-8 (Melhor com: 8) - **Duração**: 45-60 min - **Complexidade (Weight)**: 2.21 / 5 - **Designers**: Roberto Fraga, Yohan Lemonnier - **Artistas**: Ervin, Piotr Forkasiewicz, Sabrina Tobal - **Editoras**: Matagot, Arclight Games, asmodee, Broadway Toys LTD, Bureau de Juegos, Choo Choo Games - **Categorias**: Combate, Dedução, Guerra Moderna, Náutico, Tempo Real - **Mecânicas**: Dedução, Desenho de Linhas, Interpretação de Papéis, Movimentação em Grade, Movimento Oculto, Tempo Real ## Veredito Se você busca uma experiência de equipe eletrizante e cheia de comunicação, Captain Sonar é o seu jogo! Prepare-se para uma batalha submarina onde cada função é vital e a coordenação é a chave para a vitória. Comunicação intensa e trabalho em equipe Experiência imersiva de batalha submarina Funções assimétricas e estratégicas Tensão crescente a cada rodada Exige grupo com bom entrosamento Pode ser caótico com muitos jogadores ALTAMENTE RECOMENDADO ## Descrição Prepare-se para uma batalha submarina de tirar o fôlego em Captain Sonar! Neste jogo intenso, você e sua equipe assumem o controle de um submarino de última geração, com a missão de encontrar e destruir o submarino inimigo antes que eles façam o mesmo com você. Cada função a bordo é crucial, e a coordenação da equipe é a chave para a vitória nesta confrontação implacável. A comunicação é vital, pois um capitão não é nada sem sua tripulação: o Imediato, o Operador de Rádio e o Engenheiro. Os membros de cada equipe se sentam em lados opostos da mesa, e cada um assume um papel específico no submarino, com a divisão de trabalho variando conforme o número de jogadores. O Capitão guia o submarino pelo mapa, anunciando seus movimentos. O Operador de Rádio monitora as ordens do capitão adversário, tentando decifrar a localização do submarino inimigo. Já o Engenheiro trabalha incansavelmente na sala de máquinas, preparando torpedos, minas e outros dispositivos essenciais para o combate. Captain Sonar oferece dois modos de jogo: por turnos ou simultâneo. No modo simultâneo, a adrenalina é máxima, com todas as equipes agindo ao mesmo tempo, enquanto tentam acompanhar o que os oponentes estão fazendo. Quando um capitão decide lançar um ataque, o jogo pausa brevemente para verificar se houve um acerto. A tensão é palpável: o alvo conseguiu escapar, ou há destroços espalhados pelo fundo do oceano? O jogo inclui múltiplos mapas, cada um com diferentes níveis de dificuldade, garantindo que cada partida seja um novo desafio. ## Como Jogar Objetivo do Jogo: Mergulhe na Ação e Sobreviva! Em Capitão Sonar, você e sua equipe assumem o comando de um submarino de última geração em uma guerra silenciosa nas profundezas do oceano. O objetivo é simples, mas desafiador: ser a última equipe de pé! A primeira equipe que sofrer 4 de dano em seu submarino perde a partida. A equipe que sobreviver vence! Prepare-se para uma experiência imersiva onde a coordenação e a comunicação são suas maiores armas. Vocês conseguirão trabalhar juntos para superar o inimigo e dominar as profundezas? Preparação (Setup): Tudo a Postos para a Batalha Submarina! Vamos arrumar a mesa e preparar seus submarinos para a ação. Siga estes passos para um setup rápido e eficiente: Coloque as 2 telas no centro da mesa, uma seguida da outra, criando uma barreira visual entre as equipes. Escolha um cenário (o manual sugere começar em ordem alfabética para as primeiras partidas). Cada Capitão e Operador de Rádio pega a ficha correspondente ao cenário escolhido. Lembre-se: Para o modo tempo real, use o lado mais escuro da ficha. Para o modo turno-por-turno, use o lado mais claro da ficha. Os times se sentam em lados opostos da tela central, na posição indicada no diagrama do manual. Cada Imediato e Engenheiro pega a ficha correspondente. Cada Operador de Rádio pega a ficha transparente. Finalmente, cada jogador pega uma caneta marcadora. Distribuição de Personagens por Quantidade de Jogadores: Capitão Sonar pode ser jogado por 2 a 8 jogadores. A distribuição dos personagens varia para garantir que todas as funções sejam cobertas: 8 jogadores: 2 equipes de 4. Cada jogador assume um personagem diferente. 7 jogadores: 1 equipe com 4 e outra com 3. Na equipe de 3, um jogador joga com o Capitão e o Imediato. 6 jogadores: 2 equipes de 3. Cada jogador joga com o Capitão e o Imediato. 5 jogadores: 1 equipe com 3 e outra com 2. Na equipe de 3, um jogador joga com o Capitão e o Imediato. Na equipe de 2, um jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro. 4 jogadores: 2 equipes com 2. Cada jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro. 3 jogadores: 1 equipe com 2 e outra com 1. O jogador sozinho joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro. 2 jogadores: 2 jogadores sozinhos. Cada jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro. Importante: Em partidas com 2 ou 3 jogadores, o jogo deve ser no modo turno-por-turno, pois um jogador precisará de mais tempo para gerenciar múltiplos personagens. O Turno de Jogo: Navegando nas Profundezas A jogabilidade de Capitão Sonar é dividida em diferentes papéis, cada um com suas responsabilidades cruciais. A comunicação é a alma do jogo! O Capitão: O Líder da Frota O Capitão é o cérebro da operação, guiando o submarino e coordenando a equipe. No início, o Capitão desenha um "X" em uma coordenada de sua escolha no mapa de sua ficha para determinar a posição inicial do submarino (sem mostrar ao inimigo). Ambos os Capitães dizem "submergir" para iniciar a partida. O Capitão anuncia o curso do submarino e desenha a rota em seu mapa. Anunciando um Curso: O Capitão pode mover o submarino um espaço por vez em uma das quatro direções: Norte (N), Sul (S), Leste (E) ou Oeste (W). O anúncio deve ser claro e audível, como "PARA O NORTE!". Restrições de Movimento: Um submarino não pode cruzar ou se mover ao longo de sua rota anterior. Um submarino não pode se mover por uma ilha ou por um espaço que contenha sua própria mina. A rota só pode ser apagada ao emergir. Blackout!: Se o Capitão não puder anunciar um curso devido a ilhas, minas ou sua própria rota, ele deve EMERGIR IMEDIATAMENTE. Modos de Jogo e o Capitão: Modo Tempo Real: Cada Capitão anuncia seu curso no ritmo que desejar. Modo Turno-por-Turno: Os Capitães, alternadamente, anunciam o curso, dando tempo para todos os jogadores completarem suas funções. Importante: Em ambos os modos, o Capitão deve esperar que o Imediato e o Engenheiro completem suas funções e digam "OK" antes de anunciar um novo curso. O Operador de Rádio: Os Olhos e Ouvidos da Equipe O Operador de Rádio é vital para rastrear o submarino inimigo, ouvindo atentamente os anúncios do Capitão adversário. Toda vez que o Capitão inimigo anunciar um curso, o Operador de Rádio desenha essa rota em sua ficha transparente (começando em qualquer lugar, já que a posição inicial do inimigo é desconhecida). Deslizando a ficha transparente sobre o mapa, o Operador de Rádio tenta estimar a posição do submarino inimigo, lembrando que ele não pode cruzar ilhas ou sua própria rota. Mantenha o Capitão constantemente informado sobre a provável posição do inimigo. Drones e sonar, ativados pelo Capitão ou Imediato, podem ajudar a delimitar a posição do inimigo. O Imediato: Gerenciando os Sistemas A função do Imediato é garantir que os sistemas do submarino estejam online, preenchendo os medidores e alertando o Capitão quando os sistemas de armas, detecção e especiais estão prontos. Toda vez que o Capitão anunciar uma rota, o Imediato preenche um espaço vazio de um medidor à sua escolha. Quando um medidor é preenchido, o Imediato anuncia em alto e bom som (ex: "MINAS PRONTAS"). Um sistema só pode ser ativado quando seu medidor está completo e deve ser ativado antes que os espaços possam ser preenchidos novamente. Apenas o Capitão pode ativar minas, torpedos, silêncio e o sistema do cenário. Drones e sonar podem ser ativados pelo Capitão ou Imediato. Dano: No topo da ficha do Imediato, há quatro espaços de dano. Toda vez que o submarino sofre dano, o Imediato marca o espaço vazio mais à esquerda. Se todos os espaços forem marcados, o submarino é destruído e a equipe perde. O Engenheiro: Monitorando e Reparando Panes O Engenheiro rastreia as panes que ocorrem no submarino a cada curso anunciado pelo Capitão. Algumas panes neutralizam sistemas, outras causam dano. Cada vez que o Capitão anuncia um curso, o Engenheiro cruza um símbolo correspondente à direção anunciada (Norte, Sul, Leste ou Oeste) em seu painel de controle (Circuito Central ou Reator). Pane do Sistema: Se ao menos um símbolo que corresponda a um sistema for cruzado, aquele sistema não pode ser ativado. Cada símbolo representa dois sistemas (Mina + Torpedo, Drone + Sonar, Silêncio + Cenário). Pane Radioativa: Se TODOS os símbolos de radiação forem cruzados, o submarino sofre 1 dano. O Engenheiro anuncia "DANO" e apaga TODAS as panes do submarino. Pane Completa da Área: Se todos os símbolos de um único painel de controle (Circuito Central ou Reator) forem cruzados, o submarino sofre 1 dano. O Engenheiro anuncia "DANO" e apaga TODAS as panes do submarino. Reparo: Mantendo o Submarino Operacional Auto Reparo dos Circuitos Centrais: Símbolos no Circuito Central ligados em grupos de 4 por uma linha (laranja, amarela ou cinza) se auto-reparam quando todos os quatro símbolos do grupo são cruzados. O Engenheiro apaga essas panes. Reparando o Reator: Panes no Reator podem ser reparadas ao emergir, ou quando todos os símbolos de radiação são cruzados (causando 1 dano e apagando todas as panes). Emergindo: O Respiro Necessário Emergir é um modo eficiente de reparar o submarino e a única forma de apagar a rota anterior. No entanto, o submarino fica vulnerável. Para emergir, o Capitão levanta os punhos e anuncia "EMERGINDO", seguido do setor em que o submarino emergiu. Regras para Emergência: Modo Turno-por-Turno: O Capitão gasta seu turno anunciando a emergência. O Engenheiro apaga TODAS as panes. A equipe inimiga realiza três turnos de uma só vez. Se a equipe emergente for atacada, qualquer turno restante do inimigo é perdido. A partida retoma o curso normal. Modo Tempo Real: O Engenheiro protege o submarino desenhando uma linha ao redor de um dos quatro setores do submarino em sua ficha e escreve suas iniciais. A ficha é passada para um companheiro de equipe, que faz o mesmo em outro setor. Isso continua até que todos os setores sejam protegidos (jogadores em equipes menores protegem mais de um setor). O Engenheiro mostra a ficha ao Engenheiro inimigo para confirmar que nenhuma linha foi desenhada fora do traçado. Se houver, deve-se redesenhar. Se tudo estiver correto, o Engenheiro apaga todas as linhas, iniciais e TODAS as panes do submarino. Quando terminar, o Engenheiro anuncia "PRONTO PARA SUBMERGIR". O Capitão anuncia "SUBMERGIR" e a partida continua. Importante: Enquanto uma equipe está emergindo e reparando, a equipe inimiga continua jogando. O Capitão reinicia sua rota apagando a anterior, mantendo apenas a posição atual e as minas. Ativando os Sistemas: Arsenal Submarino Quando um medidor de sistema está completo, o Capitão ou Imediato (para drone e sonar) pode ativá-lo. Confirmar com o Engenheiro que não há nenhuma pane afetando o sistema. Em tempo real, anuncie "PARE" e erga o punho. Anuncie o sistema que está sendo ativado (ex: "ESTOU POSICIONANDO UMA MINA"). Resolva a ativação do sistema. A partida continua. Atenção: Um time não pode ativar dois sistemas em seguida. O Capitão DEVE anunciar um curso entre ativações de sistemas. Sistemas Disponíveis: Lançando um Torpedo: O Capitão lança um torpedo em um espaço de 1 a 4 espaços de distância (sem contar na diagonal). Anuncia o ponto de impacto (ex: "TORPEDO LANÇADO, IMPACTO NA C6"). O Imediato apaga as marcas do medidor do torpedo. Um impacto de torpedo tem o mesmo efeito de uma mina ativada. Importante: Um torpedo pode danificar o submarino que o lançou! Posicionando uma Mina: O Capitão escreve um "M" em um espaço adjacente ao seu submarino (não pode ser na rota ou em uma ilha). Anuncia "MINA POSICIONADA". O Imediato apaga as marcas do medidor de mina. Acionando uma Mina: A qualquer momento (exceto ao emergir), o Capitão pode acionar uma mina previamente posicionada. Levanta o punho, anuncia "ACIONANDO UMA MINA" e informa a localização (ex: "ACIONANDO UMA MINA NO G7"). Importante: O medidor de mina só importa ao posicionar, não ao acionar. Uma mina pode danificar o submarino que a posicionou! Resultados de Ataque (Mina ou Torpedo): Submarino inimigo a mais de um espaço: Capitão inimigo anuncia "TUDO LIMPO". Submarino inimigo em espaço adjacente: Capitão inimigo anuncia "IMPACTO INDIRETO, UM DANO". Imediato inimigo marca 1 dano. Submarino inimigo no mesmo espaço: Capitão inimigo anuncia "IMPACTO DIRETO, DOIS DANOS". Imediato inimigo marca 2 danos. Lançando um Drone: Permite limitar os setores onde o submarino inimigo pode estar. O jogador pergunta ao Capitão inimigo se o submarino está em um setor específico (ex: "VOCÊ ESTÁ NO SETOR 5?"). O Capitão inimigo responde "SIM" ou "NÃO" com sinceridade. O Imediato apaga as marcas do medidor do drone. Ativando o Sonar: O jogador anuncia "ATIVANDO O SONAR". O Capitão inimigo revela duas informações sobre a localização de seu submarino (linha, coluna ou setor). Uma deve ser verdadeira e a outra falsa, e devem ser de tipos diferentes. O Imediato apaga as marcas do medidor do sonar. Ativando o Silêncio: O Capitão anuncia "ATIVANDO SILÊNCIO" e movimenta seu submarino até quatro espaços em linha reta sem anunciar a rota. O Capitão indica a direção à equipe gesticulando. O Imediato marca um espaço vazio de um medidor à sua escolha e o Engenheiro cruza um símbolo correspondente à direção. O Imediato apaga as marcas do medidor do silêncio. Ativando o Sistema do Cenário: A função e a contagem do medidor (quatro ou seis espaços) são determinadas pelo cenário escolhido. Fim de Jogo e Pontuação: A Vitória nas Profundezas O jogo termina quando um dos submarinos sofre 4 danos. Ele é destruído, e a equipe que o operava perde a partida. A equipe sobrevivente vence a partida! Dicas para Vencer: Estratégias para o Sucesso Submarino Para dominar as profundezas e emergir vitorioso, algumas táticas são essenciais: Com ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem participar de Captain Sonar? Captain Sonar é ideal para grupos maiores, suportando de 2 a 8 jogadores. Para uma experiência completa e mais caótica, o ideal é jogar com 6 a 8 pessoas, dividindo bem as funções. ### Qual o tempo médio de uma partida? Uma partida de Captain Sonar geralmente dura entre 45 a 60 minutos, dependendo da experiência dos jogadores e do modo de jogo escolhido (por turnos ou simultâneo). ### Captain Sonar é um jogo complexo? Com um peso BGG de 2.2051/5, Captain Sonar é considerado de complexidade média-baixa. As regras são fáceis de aprender, mas dominar a comunicação e a estratégia de equipe leva um tempo. ### Quais são os principais componentes do jogo? O jogo vem com mapas de dupla face (superfícies de apagar a seco), canetas, telas de jogador para esconder informações e vários marcadores para as diferentes funções e sistemas do submarino. ### Para quem Captain Sonar é recomendado? É perfeito para quem busca um jogo de equipe com muita interação, dedução e uma dose de adrenalina em tempo real. Ótimo para amigos que gostam de se comunicar (e talvez gritar um pouco!) durante a jogatina. ### Existe algum modo para menos jogadores? Sim, é possível jogar com 2 jogadores, onde cada um controla um submarino inteiro, ou com 4 jogadores (duas equipes de dois), mas a experiência mais rica e imersiva é com mais gente, onde as funções são mais distribuídas. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas Internacionais - **BoardGamePrices.com**: $ 47.44 (https://boardgameprices.com/item/go?source=A&storeitemid=1017360&utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no BoardGamePrices: https://boardgameprices.com/item/show/18325/captain-sonar?utm_source=boardgamesbot.com