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Objetivo do Jogo: Mergulhe na Ação e Sobreviva!
Em Capitão Sonar, você e sua equipe assumem o comando de um submarino de última geração em uma guerra silenciosa nas profundezas do oceano. O objetivo é simples, mas desafiador: ser a última equipe de pé! A primeira equipe que sofrer 4 de dano em seu submarino perde a partida. A equipe que sobreviver vence!
Prepare-se para uma experiência imersiva onde a coordenação e a comunicação são suas maiores armas. Vocês conseguirão trabalhar juntos para superar o inimigo e dominar as profundezas?
Preparação (Setup): Tudo a Postos para a Batalha Submarina!
Vamos arrumar a mesa e preparar seus submarinos para a ação. Siga estes passos para um setup rápido e eficiente:
- Coloque as 2 telas no centro da mesa, uma seguida da outra, criando uma barreira visual entre as equipes.
- Escolha um cenário (o manual sugere começar em ordem alfabética para as primeiras partidas).
- Cada Capitão e Operador de Rádio pega a ficha correspondente ao cenário escolhido. Lembre-se:
- Para o modo tempo real, use o lado mais escuro da ficha.
- Para o modo turno-por-turno, use o lado mais claro da ficha.
- Os times se sentam em lados opostos da tela central, na posição indicada no diagrama do manual.
- Cada Imediato e Engenheiro pega a ficha correspondente.
- Cada Operador de Rádio pega a ficha transparente.
- Finalmente, cada jogador pega uma caneta marcadora.
Distribuição de Personagens por Quantidade de Jogadores:
Capitão Sonar pode ser jogado por 2 a 8 jogadores. A distribuição dos personagens varia para garantir que todas as funções sejam cobertas:
- 8 jogadores: 2 equipes de 4. Cada jogador assume um personagem diferente.
- 7 jogadores: 1 equipe com 4 e outra com 3. Na equipe de 3, um jogador joga com o Capitão e o Imediato.
- 6 jogadores: 2 equipes de 3. Cada jogador joga com o Capitão e o Imediato.
- 5 jogadores: 1 equipe com 3 e outra com 2. Na equipe de 3, um jogador joga com o Capitão e o Imediato. Na equipe de 2, um jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro.
- 4 jogadores: 2 equipes com 2. Cada jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro.
- 3 jogadores: 1 equipe com 2 e outra com 1. O jogador sozinho joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro.
- 2 jogadores: 2 jogadores sozinhos. Cada jogador joga com o Capitão, o Imediato e o Engenheiro.
Importante: Em partidas com 2 ou 3 jogadores, o jogo deve ser no modo turno-por-turno, pois um jogador precisará de mais tempo para gerenciar múltiplos personagens.
O Turno de Jogo: Navegando nas Profundezas
A jogabilidade de Capitão Sonar é dividida em diferentes papéis, cada um com suas responsabilidades cruciais. A comunicação é a alma do jogo!
O Capitão: O Líder da Frota
O Capitão é o cérebro da operação, guiando o submarino e coordenando a equipe.
- No início, o Capitão desenha um "X" em uma coordenada de sua escolha no mapa de sua ficha para determinar a posição inicial do submarino (sem mostrar ao inimigo).
- Ambos os Capitães dizem "submergir" para iniciar a partida.
- O Capitão anuncia o curso do submarino e desenha a rota em seu mapa.
- Anunciando um Curso: O Capitão pode mover o submarino um espaço por vez em uma das quatro direções: Norte (N), Sul (S), Leste (E) ou Oeste (W). O anúncio deve ser claro e audível, como "PARA O NORTE!".
- Restrições de Movimento:
- Um submarino não pode cruzar ou se mover ao longo de sua rota anterior.
- Um submarino não pode se mover por uma ilha ou por um espaço que contenha sua própria mina.
- A rota só pode ser apagada ao emergir.
- Blackout!: Se o Capitão não puder anunciar um curso devido a ilhas, minas ou sua própria rota, ele deve EMERGIR IMEDIATAMENTE.
Modos de Jogo e o Capitão:
- Modo Tempo Real: Cada Capitão anuncia seu curso no ritmo que desejar.
- Modo Turno-por-Turno: Os Capitães, alternadamente, anunciam o curso, dando tempo para todos os jogadores completarem suas funções.
Importante: Em ambos os modos, o Capitão deve esperar que o Imediato e o Engenheiro completem suas funções e digam "OK" antes de anunciar um novo curso.
O Operador de Rádio: Os Olhos e Ouvidos da Equipe
O Operador de Rádio é vital para rastrear o submarino inimigo, ouvindo atentamente os anúncios do Capitão adversário.
- Toda vez que o Capitão inimigo anunciar um curso, o Operador de Rádio desenha essa rota em sua ficha transparente (começando em qualquer lugar, já que a posição inicial do inimigo é desconhecida).
- Deslizando a ficha transparente sobre o mapa, o Operador de Rádio tenta estimar a posição do submarino inimigo, lembrando que ele não pode cruzar ilhas ou sua própria rota.
- Mantenha o Capitão constantemente informado sobre a provável posição do inimigo.
- Drones e sonar, ativados pelo Capitão ou Imediato, podem ajudar a delimitar a posição do inimigo.
O Imediato: Gerenciando os Sistemas
A função do Imediato é garantir que os sistemas do submarino estejam online, preenchendo os medidores e alertando o Capitão quando os sistemas de armas, detecção e especiais estão prontos.
- Toda vez que o Capitão anunciar uma rota, o Imediato preenche um espaço vazio de um medidor à sua escolha.
- Quando um medidor é preenchido, o Imediato anuncia em alto e bom som (ex: "MINAS PRONTAS").
- Um sistema só pode ser ativado quando seu medidor está completo e deve ser ativado antes que os espaços possam ser preenchidos novamente.
- Apenas o Capitão pode ativar minas, torpedos, silêncio e o sistema do cenário. Drones e sonar podem ser ativados pelo Capitão ou Imediato.
- Dano: No topo da ficha do Imediato, há quatro espaços de dano. Toda vez que o submarino sofre dano, o Imediato marca o espaço vazio mais à esquerda. Se todos os espaços forem marcados, o submarino é destruído e a equipe perde.
O Engenheiro: Monitorando e Reparando Panes
O Engenheiro rastreia as panes que ocorrem no submarino a cada curso anunciado pelo Capitão. Algumas panes neutralizam sistemas, outras causam dano.
- Cada vez que o Capitão anuncia um curso, o Engenheiro cruza um símbolo correspondente à direção anunciada (Norte, Sul, Leste ou Oeste) em seu painel de controle (Circuito Central ou Reator).
- Pane do Sistema: Se ao menos um símbolo que corresponda a um sistema for cruzado, aquele sistema não pode ser ativado. Cada símbolo representa dois sistemas (Mina + Torpedo, Drone + Sonar, Silêncio + Cenário).
- Pane Radioativa: Se TODOS os símbolos de radiação forem cruzados, o submarino sofre 1 dano. O Engenheiro anuncia "DANO" e apaga TODAS as panes do submarino.
- Pane Completa da Área: Se todos os símbolos de um único painel de controle (Circuito Central ou Reator) forem cruzados, o submarino sofre 1 dano. O Engenheiro anuncia "DANO" e apaga TODAS as panes do submarino.
Reparo: Mantendo o Submarino Operacional
- Auto Reparo dos Circuitos Centrais: Símbolos no Circuito Central ligados em grupos de 4 por uma linha (laranja, amarela ou cinza) se auto-reparam quando todos os quatro símbolos do grupo são cruzados. O Engenheiro apaga essas panes.
- Reparando o Reator: Panes no Reator podem ser reparadas ao emergir, ou quando todos os símbolos de radiação são cruzados (causando 1 dano e apagando todas as panes).
Emergindo: O Respiro Necessário
Emergir é um modo eficiente de reparar o submarino e a única forma de apagar a rota anterior. No entanto, o submarino fica vulnerável.
- Para emergir, o Capitão levanta os punhos e anuncia "EMERGINDO", seguido do setor em que o submarino emergiu.
Regras para Emergência:
- Modo Turno-por-Turno: O Capitão gasta seu turno anunciando a emergência. O Engenheiro apaga TODAS as panes. A equipe inimiga realiza três turnos de uma só vez. Se a equipe emergente for atacada, qualquer turno restante do inimigo é perdido. A partida retoma o curso normal.
- Modo Tempo Real:
- O Engenheiro protege o submarino desenhando uma linha ao redor de um dos quatro setores do submarino em sua ficha e escreve suas iniciais.
- A ficha é passada para um companheiro de equipe, que faz o mesmo em outro setor. Isso continua até que todos os setores sejam protegidos (jogadores em equipes menores protegem mais de um setor).
- O Engenheiro mostra a ficha ao Engenheiro inimigo para confirmar que nenhuma linha foi desenhada fora do traçado. Se houver, deve-se redesenhar.
- Se tudo estiver correto, o Engenheiro apaga todas as linhas, iniciais e TODAS as panes do submarino.
- Quando terminar, o Engenheiro anuncia "PRONTO PARA SUBMERGIR". O Capitão anuncia "SUBMERGIR" e a partida continua.
Importante: Enquanto uma equipe está emergindo e reparando, a equipe inimiga continua jogando. O Capitão reinicia sua rota apagando a anterior, mantendo apenas a posição atual e as minas.
Ativando os Sistemas: Arsenal Submarino
Quando um medidor de sistema está completo, o Capitão ou Imediato (para drone e sonar) pode ativá-lo.
- Confirmar com o Engenheiro que não há nenhuma pane afetando o sistema.
- Em tempo real, anuncie "PARE" e erga o punho.
- Anuncie o sistema que está sendo ativado (ex: "ESTOU POSICIONANDO UMA MINA").
- Resolva a ativação do sistema.
- A partida continua.
Atenção: Um time não pode ativar dois sistemas em seguida. O Capitão DEVE anunciar um curso entre ativações de sistemas.
Sistemas Disponíveis:
- Lançando um Torpedo: O Capitão lança um torpedo em um espaço de 1 a 4 espaços de distância (sem contar na diagonal). Anuncia o ponto de impacto (ex: "TORPEDO LANÇADO, IMPACTO NA C6"). O Imediato apaga as marcas do medidor do torpedo. Um impacto de torpedo tem o mesmo efeito de uma mina ativada.
- Importante: Um torpedo pode danificar o submarino que o lançou!
- Posicionando uma Mina: O Capitão escreve um "M" em um espaço adjacente ao seu submarino (não pode ser na rota ou em uma ilha). Anuncia "MINA POSICIONADA". O Imediato apaga as marcas do medidor de mina.
- Acionando uma Mina: A qualquer momento (exceto ao emergir), o Capitão pode acionar uma mina previamente posicionada. Levanta o punho, anuncia "ACIONANDO UMA MINA" e informa a localização (ex: "ACIONANDO UMA MINA NO G7").
- Importante: O medidor de mina só importa ao posicionar, não ao acionar. Uma mina pode danificar o submarino que a posicionou!
Resultados de Ataque (Mina ou Torpedo):
- Submarino inimigo a mais de um espaço: Capitão inimigo anuncia "TUDO LIMPO".
- Submarino inimigo em espaço adjacente: Capitão inimigo anuncia "IMPACTO INDIRETO, UM DANO". Imediato inimigo marca 1 dano.
- Submarino inimigo no mesmo espaço: Capitão inimigo anuncia "IMPACTO DIRETO, DOIS DANOS". Imediato inimigo marca 2 danos.
- Lançando um Drone: Permite limitar os setores onde o submarino inimigo pode estar. O jogador pergunta ao Capitão inimigo se o submarino está em um setor específico (ex: "VOCÊ ESTÁ NO SETOR 5?"). O Capitão inimigo responde "SIM" ou "NÃO" com sinceridade. O Imediato apaga as marcas do medidor do drone.
- Ativando o Sonar: O jogador anuncia "ATIVANDO O SONAR". O Capitão inimigo revela duas informações sobre a localização de seu submarino (linha, coluna ou setor). Uma deve ser verdadeira e a outra falsa, e devem ser de tipos diferentes. O Imediato apaga as marcas do medidor do sonar.
- Ativando o Silêncio: O Capitão anuncia "ATIVANDO SILÊNCIO" e movimenta seu submarino até quatro espaços em linha reta sem anunciar a rota. O Capitão indica a direção à equipe gesticulando. O Imediato marca um espaço vazio de um medidor à sua escolha e o Engenheiro cruza um símbolo correspondente à direção. O Imediato apaga as marcas do medidor do silêncio.
- Ativando o Sistema do Cenário: A função e a contagem do medidor (quatro ou seis espaços) são determinadas pelo cenário escolhido.
Fim de Jogo e Pontuação: A Vitória nas Profundezas
O jogo termina quando um dos submarinos sofre 4 danos. Ele é destruído, e a equipe que o operava perde a partida.
A equipe sobrevivente vence a partida!
Dicas para Vencer: Estratégias para o Sucesso Submarino
Para dominar as profundezas e emergir vitorioso, algumas táticas são essenciais:
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