Objetivo do Jogo
Em Caylus, vocês são mestres construtores em 1289, com a missão de erguer o grandioso castelo do Rei Philip o Belo e desenvolver a cidade ao seu redor. Seu objetivo é acumular o máximo de pontos de prestígio e os favores do Rei. Quando o castelo estiver finalmente concluído, o jogador com mais pontos de prestígio será o vencedor e terá um futuro glorioso a serviço do Rei!
Preparação (Setup)
Vamos organizar a mesa para a construção de Caylus! Siga estes passos simples:
- Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
- Separe os tiles de prédios por cor (marrons, cinzas e azuis) e os mantenha com a face para cima ao lado do tabuleiro. Empilhe os tiles verdes próximos.
- Um jogador embaralha os 6 tiles rosas e os coloca aleatoriamente nos primeiros espaços da estrada (11).
- Separe os cubos de recursos (madeira, comida, pedra, tecido, ouro) e as moedas (denários) e coloque-os próximos ao tabuleiro, formando o estoque. Lembre-se: moedas pequenas valem 1 denário, as maiores valem 5.
- Cada jogador escolhe uma cor e pega todas as suas peças de madeira correspondentes (cilindros de trabalhadores, casas, discos marcadores).
- Cada jogador coloca:
- Um marcador perto da escala de ordem de turno (2).
- Outro marcador na ponte, perto da escala de passe (10).
- Um marcador em cada uma das quatro flores-de-lis, simbolizando o favor do Rei (3).
- O último marcador no espaço 0 da trilha de pontos (1).
- Um dos jogadores pega todos os marcadores da escala de ordem de turno (2) e os coloca aleatoriamente nos espaços numerados para determinar a ordem de jogo do primeiro turno.
- Distribua os denários iniciais:
- Jogador no espaço 1: 5 denários.
- Jogadores nos espaços 2 e 3: 6 denários cada.
- Jogadores nos espaços 4 e 5: 7 denários cada.
- Cada jogador pega 1 cubo de madeira e 2 cubos de comida do estoque. Mantenha seus denários e cubos visíveis.
- Coloque os peões do bailiff (cilindro branco) e do provost (disco branco) no último tile neutro da estrada.
O Turno de Jogo
Um turno em Caylus é dividido em 7 fases. Vamos ver como a mágica acontece:
Fase 1 — Coletando os Rendimentos
É hora de encher os bolsos! Cada jogador pega 2 denários do estoque. Além disso, você recebe:
- 1 denário por cada prédio residencial (fundo verde) que você possui.
- 1 denário se você construiu a Biblioteca.
- 2 denários se você construiu o Hotel.
Seus rendimentos não têm limite!
Fase 2 — Alocando os Trabalhadores
Esta é a fase principal onde a ação acontece! Na ordem do turno, os jogadores podem escolher uma das seguintes ações. A fase continua até que todos os jogadores tenham passado.
É proibido colocar um trabalhador em um prédio de prestígio (azul), em um prédio residencial (verde) ou em um espaço não construído. Também é proibido colocar um trabalhador em um espaço onde já existe um, exceto nos estábulos, na pousada e no castelo.
a) Passar
Se você quer ou precisa passar (por falta de trabalhadores ou dinheiro), coloque seu marcador da ponte no primeiro espaço disponível da escala de passe (o número desocupado de menor valor). O primeiro jogador a passar imediatamente pega 1 denário do estoque.
Exemplo: Se Azul passa primeiro, ele pega 1 denário. Os próximos jogadores que colocarem trabalhadores em construções de outros jogadores terão que pagar 2 denários.
b) Colocar um Trabalhador em um Prédio Especial/Neutro/Básico (Fixo)
Pague ao estoque uma quantia de dinheiro igual ao menor número desocupado na escala de passe (entre 1 e 5 denários, dependendo de quantos jogadores já passaram). Então, coloque um de seus trabalhadores no espaço de um prédio especial/neutro/básico de sua escolha.
- Estábulo: Coloque seu trabalhador no menor número disponível. Até 3 trabalhadores podem ser colocados, mas cada jogador pode colocar apenas um.
- Pousada: Coloque seu trabalhador no círculo à esquerda. Você pode ter dois trabalhadores na pousada simultaneamente.
c) Colocar um Trabalhador em um Prédio de Outro Jogador
Pague ao estoque uma quantia de dinheiro igual ao menor número desocupado na escala de passe. Coloque um de seus trabalhadores em um prédio de um oponente à sua escolha. O dono do prédio instantaneamente ganha 1 ponto de prestígio.
Exemplo: Se Vermelho coloca um trabalhador na pedraria de Verde, e Azul e Laranja já passaram, Vermelho paga 3 denários. Verde ganha 1 ponto de prestígio.
d) Colocar um Trabalhador em Sua Própria Construção
Pague 1 denário ao estoque. Então, coloque seu trabalhador. N.A.: Colocar um trabalhador em um de seus próprios prédios não rende pontos de prestígio.
e) Colocar um Trabalhador no Castelo
Pague ao estoque uma quantia de dinheiro igual ao menor número desocupado na escala de passe. Coloque seu trabalhador no espaço do castelo com o menor número disponível. O castelo pode conter vários trabalhadores, mas cada jogador pode colocar apenas um.
Fase 3 — Ativando Prédios Especiais
Os prédios especiais são ativados em uma ordem específica:
- O Portal: Se você tem um trabalhador aqui, pode movê-lo para qualquer espaço desocupado sem custo (outro prédio especial, castelo, pousada/estábulo se ainda não tiver um trabalhador lá, ou qualquer outro prédio). Se for para um prédio de outro jogador, o dono ganha 1 ponto de prestígio. Se não quiser ou não puder mover, apenas pegue seu peão de volta.
- A Feitoria: Pegue 3 denários do estoque e seu trabalhador de volta.
- O Grêmio dos Comerciantes: Você pode mover o provost de 1 a 3 espaços para frente ou para trás na estrada. Então, pegue seu trabalhador de volta.
- O Campo de Justa: Pague 1 denário e 1 cubo de tecido para obter um favor real. Pegue seu trabalhador de volta. N.A.: Não é possível pagar várias vezes para ganhar mais de um favor real por turno.
- Os Estábulo: A ordem do turno muda! Se você colocou um trabalhador no círculo 1, você se torna o jogador número 1; no círculo 2, o segundo; no círculo 3, o terceiro. As outras posições são ajustadas. Então, pegue seus trabalhadores de volta.
- A Pousada: Se um trabalhador foi colocado no círculo esquerdo neste turno, ele é movido para o círculo direito (permanece lá até o próximo turno). O trabalhador que estava no círculo direito é retirado e volta para seu mestre. Se seu trabalhador já estava no círculo direito e ninguém o moveu, você pode deixá-lo lá para o próximo turno. O jogador no círculo direito paga apenas 1 denário para colocar trabalhadores, independentemente dos passes (mas oponentes ainda ganham 1 ponto de prestígio ao usar seus prédios).
Fase 4 — A Movimentação do Provost
Na ordem em que os jogadores passaram na Fase 2 (o primeiro a passar fala primeiro), cada jogador tem a oportunidade de mover o provost. Você pode mover o provost de 1 a 3 espaços para frente ou para trás, pagando 1 denário por espaço. Você também pode passar.
A posição final do provost determina quais construções serão ativadas na próxima fase. O provost não pode voltar para os espaços antes da ponte (prédios especiais) nem ir além do último espaço da estrada. Ele pode se mover para espaços vazios.
Exemplo: Se Azul passou primeiro, seguido por Laranja, Vermelho e Verde. Azul passa. Laranja move o provost 2 espaços para trás (pagando 2 denários). Vermelho paga 2 denários para mover 2 espaços para frente, mas Verde paga 1 para mover 1 para trás. As construções de Verde serão ativadas, as de Vermelho não.
Fase 5 — Ativação dos Prédios
Os prédios são ativados em ordem, seguindo a estrada, do primeiro espaço depois da ponte até o espaço onde o provost está. Prédios além do provost não são usados, e seus trabalhadores são pegos de volta sem compensação (mas os pontos de prestígio já ganhos não são cancelados).
Você não precisa aplicar o efeito de um prédio, a menos que seja um prédio de produção. Após a ativação, os trabalhadores são pegos de volta.
a) Prédios de Produção
Permitem que o jogador que os ativa pegue cubos de recursos do estoque. Se um prédio produtor de pedra (fundo cinza) é ativado por outro jogador que não o dono, o dono pega um cubo de recurso (à escolha entre os produzidos pelo prédio) do estoque. Se ativado pelo dono, ele pega a renda normal, mas nenhum cubo adicional.
- Fazenda de madeira: Produz 2 cubos de comida OU 1 cubo de tecido.
- Fazenda de pedra: Produz 2 cubos de comida E 1 cubo de roupa.
b) Prédios de Construção
Permitem construir novos prédios no tabuleiro:
- Carpinteiro: Constrói prédios artesanais de madeira (tiles marrons).
- Pedreiro: Constrói prédios artesanais de pedra (tiles cinzas).
- Arquiteto: Constrói prédios de prestígio (tiles azuis).
Para construir, pague o preço em cubos (canto superior esquerdo do tile) do seu estoque. Coloque o novo prédio no primeiro espaço livre da estrada e uma de suas casas no canto superior esquerdo. Ganhe imediatamente os pontos de prestígio indicados (canto superior direito).
Prédios de prestígio são construídos em locais de seus próprios prédios residenciais (o prédio verde é descartado). Alguns prédios de prestígio dão vantagens:
- Estátua, Teatro, Universidade: O construtor ganha 1 favor real.
- Monumento: O construtor ganha 2 favores reais.
Exemplo: Vermelho usa um carpinteiro neutro para construir uma fazenda de madeira. Paga 1 comida e 1 madeira, coloca o tile no primeiro espaço livre, sua casa, e ganha 2 pontos de prestígio.
c) O Advogado
Permite transformar um prédio neutro (rosa) ou um de seus próprios prédios artesanais (verde) em um prédio residencial. Pague 1 cubo de tecido e 1 denário. Troque o prédio escolhido por um residencial, coloque uma de suas casas e ganhe 2 pontos de prestígio. A partir de agora, este prédio renderá 1 denário adicional na Fase 1. Se o residencial for transformado em prédio de prestígio, a renda é perdida.
N.A.: Prédios neutros são descartados permanentemente. Prédios de jogadores voltam ao estoque. O advogado não pode transformar prédios de prestígio, básicos ou residenciais, e ele mesmo nunca pode ser transformado.
d) Mercados
Permitem vender 1 cubo para o estoque e pegar denários em troca (o preço varia por mercado). Não é possível vender vários cubos de uma vez.
e) Os Mascates
Por denários, permitem comprar 1 ou vários cubos do estoque (exceto ouro). O mascate básico permite comprar apenas 1 cubo. O mascate não básico (prédio de madeira) permite comprar 1 ou 2 cubos à sua escolha.
f) A Igreja
Troque denários por pontos de prestígio: 2 denários por 3 pontos, ou 4 denários por 5 pontos. N.A.: O jogador que constrói a igreja ganha 4 pontos de prestígio e 1 favor real.
g) O Alfaiate
Troque cubos de tecido por pontos de prestígio: 1 cubo por 2 pontos, ou 3 cubos por 6 pontos.
h) O Banco
Troque denários por cubos de ouro: 2 denários por 1 cubo de ouro, ou 5 denários por 2 cubos de ouro.
i) O Alquimista
Troque cubos por cubos de ouro: 2 cubos (de qualquer tipo) por 1 cubo de ouro, ou 4 cubos (de qualquer tipo) por 2 cubos de ouro.
Fase 6 — Construindo o Castelo
Esta fase é para os jogadores que colocaram um trabalhador no castelo. O castelo tem 3 seções: a Masmorra (6 partes), os Muros (10 partes) e as Torres (14 partes).
Os jogadores constroem na ordem da escala do castelo (começando no espaço 1). Você decide quantas contribuições dará ao estoque. Um lote de contribuição deve ser composto por três cubos diferentes, sendo um deles um cubo de comida.
Para cada contribuição, você coloca uma de suas casas na seção do castelo em construção. Se não houver mais espaços na seção atual, você pode começar a construir na próxima. Se você não puder ou não tiver cubos para contribuir, perde 2 pontos de prestígio (não pode ir abaixo de 0). Esta penalidade não se aplica se não houver mais espaço nas Torres.
Pontos de prestígio por contribuição:
- Masmorra: 5 pontos de prestígio.
- Muros: 4 pontos de prestígio.
- Torres: 3 pontos de prestígio.
O jogador que provê mais contribuições neste turno (coloca mais casas) ganha 1 favor real. Em caso de empate, o que chegou primeiro ganha. Os trabalhadores são então pegos de volta do castelo.
Fase 7 — Fim do Turno
O bailiff se move na estrada, sempre para frente (longe do castelo), em espaços vazios. Seu movimento é determinado pela posição do provost:
- Se o provost está depois do bailiff (mais distante do castelo), o bailiff se move 2 espaços para frente.
- Se o provost está antes do bailiff (mais perto do castelo, ou no mesmo espaço), o bailiff avança apenas 1 espaço.
Após o movimento do bailiff, coloque o provost no espaço que o bailiff acabou de alcançar. Verifique se um contador é acionado: se o bailiff alcança ou passa o espaço do contador da Masmorra, Muros ou Torres, ou se uma seção foi terminada, proceda com a contagem (apenas um contador por seção).
Então, um novo turno começa!
Favores Reais
Você pode ganhar favores reais de diversas formas (Campo