Civolution

Deep Print Games, DiceTree Games, Gémklub · Jogo de tabuleiro · 2024
1–4 · melhor 2 Solo 90–180 min Peso 4.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Civolution, você assume o papel de uma divindade ligada a sua própria civilização. O objetivo é liderar seu povo através de quatro eras, adaptando-se a condições ambientais e caóticas para provar sua maestria no design de civilizações. A vitória é alcançada por aquele que reunir a maior quantidade de pontos de sucesso ao final do jogo, permitindo a ascensão ao próximo nível como membro da Academia Técnica de Criação.

Preparação (Setup)

A montagem do jogo segue estes passos:

  • Tabuleiro e Estrutura: Monte as 4 peças da trilha de pontuação no centro da mesa. À esquerda, coloque o tabuleiro de progresso (com a tabela de caça, trilhas de progresso, área de pontuação final e área de exibição). À direita, coloque o tabuleiro de sequência (com a sequência de fases, medidor de clima, espaços de cartas de evento e a trilha de Favor de Agera).
  • Indicadores: Coloque o indicador de fase no espaço hexagonal da primeira fase e o indicador de clima no espaço "Mild" (Ameno).
  • Cartas e Tiles: Embaralhe as 20 cartas de evento e coloque 4 delas em uma pilha fechada. Embaralhe os 9 tiles de pontuação: 4 vão para a área de pontuação da era (lado do ícone para cima) e 3 vão para a área de pontuação final (lado dos pontos para cima).
  • Continente: Encaixe as 8 tiles de continente no quadro da trilha de pontuação. Coloque 24 sites fechados nos recessos octogonais. Distribua as 18 tiles de material nos territórios terrestres (seguindo a recomendação de colocar Madeira na Floresta e Papiro na Planície para a primeira partida).
  • Recursos Globais: Coloque os tokens de 100 pontos na exibição. Sorteie e coloque chips de objetivo, chips de atributo e chips de renda em suas respectivas áreas de exibição.
  • Console do Jogador: Cada jogador recebe e monta seu console (colando as partes conforme as instruções). Coloque 4 assentamentos, 3 fazendas e 2 barcos nos recessos. Coloque discos de cor no espaço 0 da trilha de pontuação, no início da trilha de Favor de Agera e no espaço 0 de cada uma das 5 trilhas de progresso.
  • Módulos e Dados: Coloque o conjunto de 15 tiles de módulo no lado Nível-I. Coloque 6 dados de ativação (um de cada valor de 1 a 6) nos espaços correspondentes e 1 dado de destino ao lado do console.
  • Tribos e Marcadores: Coloque uma tribo em um acampamento na Planície e outra na Floresta. Coloque um marcador no território da Planície e outro na Floresta (fora dos acampamentos). Prepare 50 marcadores como reserva.
  • Cartas Iniciais: Dependendo da experiência (Opção A ou B), os jogadores recebem 5 cartas de pesquisa (uma de cada deck: invenção, mutação, conquista, insight e edificação) e uma carta de marcador inicial.
  • Chips Iniciais: Cada jogador recebe uma carta de chip inicial com um chip de objetivo. O jogador coloca o chip na sua área de objetivo, melhora o módulo indicado na carta para o Nível-II e desliza a carta sob o console como seu primeiro chip de renda.
  • Finalização: Determine a civilização inicial, que recebe o monólito inicial.

    Fluxo do Jogo

    O jogo é disputado ao longo de 4 eras. Cada era é composta por 8 fases, seguindo a ordem abaixo:

    1. Fase 1: Novas Cartas: Revela-se a carta de evento da era (que indica a mudança do clima e o evento final) e a carta do topo de cada um dos 5 decks de pesquisa.
    2. Fase 2: Novos Objetivos: Na ordem de assento, cada civilização pode escolher um chip de objetivo da exibição.
    3. Fase 3: Achado Extra: Cada jogador escolhe um território onde possui ao menos uma tribo e coloca um marcador como material armazenado no espaço de armazenamento correspondente ao tipo de território.
    4. Fase 4: Fase de Ação: A fase principal. Os jogadores jogam em rodadas na ordem de assento. Em seu turno, o jogador deve Ativar um Módulo ou fazer um Reset. A fase termina quando o indicador de fase atinge o espaço de reset final.
    5. Fase 5: Fase de Site: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
    6. Fase 6: Fase de Alimentação: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
    7. Fase 7: Fase de Evento: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
    8. Fase 8: Fase de Renda: Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

    Ações e Como Jogar

    Ativação de Módulos

    Para ativar um módulo, o jogador deve usar exatamente 2 dados de ativação dos seus espaços. Um dado deve corresponder ao valor A (inferior esquerdo) e o outro ao valor B (inferior direito) do módulo. Marcadores de ideia podem ser gastos para alterar o valor de um dado em +/- 1. Marcadores de planejamento podem substituir dados de ativação.

    Tipos de Módulos

    • Módulos Principais: Podem ser aprimorados (Nível I, II e III). Exemplos incluem:
      • Migração: Move uma tribo forte para um território adjacente. Se ocupar um acampamento livre, a tribo permanece forte; se deslocar outra tribo para a natureza, a tribo migrante torna-se uma tribo fraca. Ocupar acampamentos de fogo gera pontos de sucesso.
      • Procriação: Adiciona uma nova tribo em um território onde já possui presença.
      • Produção: Produz matérias-primas em territórios onde possui tribos. Para serem úteis, devem ser transportadas para o espaço de armazenamento.
      • Sustento: Permite realizar a caça (usando o dado de destino e a tabela de caça para ganhar comida) ou fortalecer tribos fracas.
      • Exploração: Revela sites adjacentes (ganhando pontos imediatos) ou realiza um achado sortudo para ganhar materiais armazenados.
      • Edificação: Permite completar projetos como construir fazendas (gera marcador de ideia), barcos (permite usar territórios de água), estátuas (em terrenos de construção pagando custos de material) ou assentamentos. Também permite instalar cartas de edificação na partição de estágios.
    • Módulos de Atributo: Ativá-los coloca um marcador no espaço de atributo correspondente.
    • Módulo de Sono: Pode ser ativado com quaisquer dois dados de ativação.

    Mecânicas Especiais

    • Teste de Favor: Algumas ações exigem um teste de favor. Rola-se os dados de destino; o sucesso depende da posição do disco na trilha de Favor de Agera.
    • Partição de Estágios: Espaço no console para instalar cartas e chips. Cada coluna só pode conter um tipo de item (exceto chips de renda, que são curingas).

    Fim de Jogo e Pontuação

    O jogo termina após a Fase de Renda da quarta era. A pontuação final é composta por:

    • Partição de Estágios: Pontos baseados na quantidade de cartas e chips instalados em cada estágio do console.
    • 9 Categorias de Pontuação:
      1. Tecnologia (Trilha de progresso)
      2. Prestígio (Trilha de progresso)
      3. Conhecimento (Trilha de progresso)
      4. Construção (Trilha de progresso)
      5. Cultura (Trilha de progresso)
      6. Evolução (Quantidade de marcadores de atributo)
      7. Prosperidade (Marcadores de dinheiro, comida e materiais armazenados)
      8. População (Quantidade de tribos no continente)
      9. Expansão (Quantidade de territórios com tribos)

    O jogador com a maior soma de pontos de sucesso vence.

    Dicas para Vencer

    • Aumente suas chances de sucesso: Adquirir um dado de destino adicional via módulo de Conquista e avançar na trilha de Favor de Agera aumenta significativamente a probabilidade de passar nos testes de favor.
    • Gestão de Recursos: Guarde marcadores de comida para lidar com os efeitos de clima "Hot" (Quente) ou "Cold" (Frio) que ocorrem na Fase de Evento.
    • Flexibilidade: Use marcadores de ideia para ajustar os valores dos dados e garantir a ativação de módulos críticos ou a passagem em testes de favor essenciais.
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