Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho

Dire Wolf, Renegade Game Studios, Arclight Games · Jogo de tabuleiro · 2016
2–4 · melhor 3 30–60 min Peso 2.2/5
PASSO A PASSO

Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho - O Guia Definitivo para Roubar do Dragão!

E aí, ladrões de plantão! Preparados para uma aventura épica nas profundezas do covil da temível Nictotraxian, a dragão mais ranzinza do reino? Em Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho, você e seus amigos vão se desafiar a roubar artefatos valiosos, recrutar aliados e, claro, tentar escapar com vida. Mas cuidado! Cada passo em falso, cada barulhinho, pode acordar a fera e transformar seu plano em um pesadelo flamejante. Vamos mergulhar nessa!

Objetivo do Jogo

Em Clank!, seu objetivo é duplo e emocionante:

  1. Roubar um Artefato e Escapar: Você precisa entrar na masmorra, surrupiar um dos preciosos Artefatos do dragão e, o mais importante, conseguir sair vivo da masmorra, voltando para o lado de fora de onde começou. Lembre-se, você só pode carregar um Artefato por vez, então escolha sabiamente!
  2. Acumular Mais Pontos: Além de escapar, você quer ser o ladrão mais rico e famoso do reino! Acumule pontos com seu Artefato, pilhagem e outras fichas para superar seus rivais.

Escapar com vida é tecnicamente opcional, mas infinitamente mais recomendável se você quiser contar sua história e, mais importante, seus pontos!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua grande aventura. Siga estes passos:

  1. Cada jogador pega 30 cubos Clank! da sua cor e os coloca à sua frente, formando seu suprimento pessoal. Pegue também o peão de jogador da mesma cor e um deck inicial de 10 cartas, contendo: 6 Assaltar, 2 Tropeçar, 1 Passada e 1 Desviar.
  2. Coloque os sete Artefatos (com valores de 5 a 30) com a face para cima nos espaços numerados correspondentes no tabuleiro. Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, embaralhe os Artefatos com a face para baixo e remova alguns aleatoriamente:
    • Com 3 jogadores, devolva um Artefato para a caixa.
    • Com 2 jogadores, devolva dois Artefatos.
  3. Embaralhe os Grandes Segredos com a face para baixo e coloque um em cada espaço de Grande Segredo. Os restantes voltam para a caixa sem serem revelados.
  4. Embaralhe os Pequenos Segredos com a face para baixo e coloque dois em cada espaço de Pequeno Segredo.
  5. Coloque os itens do Mercado na área designada: Duas Chaves Mestras, Duas Mochilas e Três Coroas (valoradas em 10, 9 e 8).
  6. Coloque os três Ídolos do Macaco na Sala do Santuário do Macaco.
  7. Coloque as Fichas de Conhecimento Profundo próximas ao canto superior esquerdo do tabuleiro, uma para cada jogador.
  8. Coloque as moedas de Ouro (valoradas em 1 e 5) próximas ao tabuleiro para formar o Banco.
  9. Coloque o Marcador do Dragão (preto) na Trilha de Fúria:
    • Com 4 jogadores, no primeiro espaço.
    • Com 3 jogadores, no segundo espaço.
    • Com 2 jogadores, no terceiro espaço.
  10. Coloque os 24 Cubos do Dragão (pretos) na Bolsa do Dragão e deixe-a próxima ao tabuleiro.
  11. Coloque a carta de monstro Goblin na Reserva, próxima ao tabuleiro, ao lado das pilhas de Mercenário, Explorar e Tomo Secreto.
  12. Embaralhe o Deck da Masmorra e revele seis cartas para formar a Fileira da Masmorra. Se alguma carta tiver o símbolo de Ataque do Dragão, substitua-a até que todas as seis não o tenham. As cartas substituídas voltam para o Deck da Masmorra e ele é reembaralhado. Deixe um espaço vazio ao lado do Deck da Masmorra para o descarte da Masmorra.
  13. Cada jogador coloca seu peão no topo do tabuleiro, do lado de fora da masmorra. Embaralhe seu deck inicial de 10 cartas e saque cinco cartas.
  14. O jogador mais furtivo começa a partida (ou escolham aleatoriamente). O jogo segue em sentido horário. O primeiro jogador coloca 3 cubos Clank! na Área Clank!. O segundo coloca 2, o terceiro 1 e o quarto (se houver) nenhum.

Para a sua primeira partida, recomendamos usar o lado "frente" do tabuleiro. Uma masmorra diferente espera do outro lado para futuras aventuras!

O Turno de Jogo

Em Clank!, você é um ladrão que constrói seu próprio baralho! Cada turno é uma chance de aprimorar seu deck e avançar na masmorra.

Início do Turno

Você começa cada turno com cinco cartas na mão. Você jogará todas elas na ordem que escolher, usando os recursos que elas geram.

Recursos e Ações

Suas cartas podem gerar três tipos de recursos, que você usará para realizar ações:

  • HABILIDADE: Usada para adquirir novas cartas para o seu deck.
  • ESPADAS: Usadas para lutar contra os monstros da masmorra.
  • BOTAS: Usadas para se movimentar pelo tabuleiro.

Você pode realizar as ações quantas vezes quiser, desde que tenha recursos suficientes. Pode jogar todas as suas cartas e depois realizar as ações, ou intercalar as ações entre as cartas jogadas.

Ações Possíveis

Aqui estão as ações que você pode realizar durante seu turno:

Adquirir uma Nova Carta para Seu Deck

  • Use Habilidade para comprar cartas da Fileira da Masmorra (flâmula azul) ou da Reserva (flâmula amarela).
  • O Custo de Habilidade está no canto inferior direito da carta.
  • Após pagar, a carta vai para sua pilha de descarte, tornando-se parte do seu deck.

Usar um Dispositivo

  • Dispositivos são cartas da Fileira da Masmorra com flâmula roxa.
  • Você os adquire com Habilidade, mas eles não entram no seu deck.
  • Você realiza imediatamente os efeitos do texto "USE" da carta e depois a coloca na pilha de descarte da Masmorra.

Lutar contra um Monstro

  • Monstros são cartas da Fileira da Masmorra com flâmula vermelha.
  • Você luta contra eles usando Espadas. A quantidade necessária está no canto inferior direito da carta.
  • Ao derrotar um monstro da Fileira da Masmorra, você ganha a recompensa indicada no texto "DERROTAR" e a carta vai para a pilha de descarte da Masmorra.
  • Você também pode lutar contra o Goblin da Reserva quantas vezes quiser, ganhando sua recompensa a cada derrota. Ele não é descartado.

Comprar do Mercado

  • Se seu peão estiver em uma sala de Mercado, você pode fazer uma compra.
  • Todos os itens do Mercado custam 7 de Ouro.
  • Os itens comprados são colocados na sua área de jogo. Itens como a Chave Mestra, Mochila e Coroas oferecem vantagens e pontos.

Mover-se por um Túnel

  • Use Botas para atravessar túneis e se mover entre as salas da masmorra. Cada Bota permite mover-se por um túnel.
  • Túneis Especiais:
    • Ícone de Pegadas: Requer duas Botas para ser atravessado.
    • Ícones de Monstros: Inflige dano ao atravessar. Cada Espada usada reduz 1 de dano (mas você não precisa usar Espadas). Você não pode receber dano que complete seu Contador de Vida desta forma.
    • Cadeado: Só pode ser atravessado se você possuir a ficha de Chave Mestra.
    • Flecha: Só pode ser atravessado na direção indicada pela flecha.
    • Túneis de Ligação: Conectam a borda do tabuleiro ao lado oposto e requerem apenas uma bota.
  • Ao se mover para uma sala, você pode pegar uma ficha (Pequeno Segredo, Grande Segredo, Ídolo do Macaco ou um Artefato) e colocá-la à sua frente.
    • Ao pegar um Artefato, mova o Marcador do Dragão um espaço na Trilha de Fúria.
    • Você só pode pegar uma ficha por movimento para uma sala.
    • Você não pode pegar um Artefato se já possuir um.
    • Você não precisa pegar uma ficha se não quiser.
    • Ao pegar um Pequeno ou Grande Segredo, revele-o e siga suas instruções.
  • Se você entrar em uma Caverna de Cristal, não poderá usar mais Botas neste turno.

Outros Efeitos Comuns

  • Ganhando Ouro: Pegue Ouro do Banco e coloque-o à sua frente. Cada Ouro vale 1 ponto no final do jogo e pode ser usado para compras.
  • Clank!: Algumas cartas fazem você ganhar Clank!. Adicione a quantidade indicada de cubos da sua cor do seu suprimento para a Área Clank! do tabuleiro. Cartas que removem Clank! permitem que você tire seus cubos da Área Clank!.

Fim do Turno

Após jogar todas as suas cartas e usar os recursos que desejar, seu turno termina. Coloque as cartas usadas na sua pilha de descarte e saque cinco novas cartas para o próximo turno. Recursos não usados são perdidos, então use-os com sabedoria!

Dano e Cura

Seu Contador de Vida está na parte inferior do tabuleiro. Quando você recebe dano, coloque cubos da sua cor nele, da esquerda para a direita.

  • Dano do Ataque do Dragão: Use cubos sacados da Bolsa do Dragão.
  • Dano de monstros em túneis: Pegue cubos do seu suprimento pessoal.

Efeitos de cura permitem que você remova um cubo da sua cor do Contador de Vida e o devolva ao seu suprimento.

Ataque do Dragão

Ao final de cada turno, se houver espaços vazios na Fileira da Masmorra, preencha-os. Se alguma carta revelada tiver o símbolo de Ataque do Dragão, o dragão ataca! (Apenas uma vez, independentemente de quantas cartas com o símbolo foram reveladas).

Para o ataque:

  1. Pegue todos os cubos Clank! da Área Clank! e coloque-os na Bolsa do Dragão.
  2. Balance a bolsa e saque uma quantidade de cubos igual ao número indicado no espaço da Trilha de Fúria onde o Marcador do Dragão está.
  3. Cada cubo preto sacado é deixado de lado. Cada cubo colorido representa 1 dano infligido ao jogador daquela cor. Cubos não sacados permanecem na bolsa.

A fúria do dragão aumenta! Sempre que um Artefato é pego ou um Ovo de Dragão é descoberto, o Marcador do Dragão avança um espaço na Trilha de Fúria, aumentando o número de cubos sacados nos próximos ataques.

Fim de Jogo e Pontuação

Nocaute ou Fuga

Se o seu Contador de Vida ficar completo, você é nocauteado. O que acontece em seguida depende da sua situação:

  • Com Artefato e Fora das Profundezas: Você é resgatado e poderá contar seus pontos.
  • Sem Artefato ou nas Profundezas: Você não é resgatado, perde a competição e, bem, tem problemas maiores.

Se você conseguir voltar para o lado de fora da masmorra com um Artefato antes de ser nocauteado, você recebe uma Ficha de Conhecimento Profundo que vale 20 pontos adicionais!

Contagem Regressiva

A primeira vez que um jogador sai da masmorra ou é nocauteado, ele move seu peão para o primeiro espaço da Trilha de Contagem Regressiva. Nos turnos seguintes, em vez de jogar normalmente, ele avança seu peão um espaço na Trilha de Contagem Regressiva e realiza os efeitos:

  • Segundo ao Quarto Espaço: Um Ataque do Dragão instantâneo, com cubos extras sacados (1 no segundo, 2 no terceiro, 3 no quarto).
  • Quinto Espaço: O dragão nocauteia instantaneamente todos os jogadores que ainda estiverem na masmorra.

Outros jogadores que saírem ou forem nocauteados não usam a Trilha de Contagem Regressiva.

Fim da Partida

A partida termina quando todos os jogadores saem da masmorra ou são nocauteados. Todos os jogadores que escaparam (ou ao menos das Profundezas) somam seus pontos:

  • O valor de seus Artefatos.
  • Pontos de quaisquer outras fichas que tenham adquirido (Segredos, Ídolos do Macaco, Coroas, Chaves Mestras, Mochilas).
  • Pontos iguais à quantidade de Ouro acumulado.
  • Pontos conquistados pelas cartas em seus decks (o canto superior direito de cada carta indica seu valor).

O jogador com a maior quantidade de pontos é o vencedor e é declarado o Maior Ladrão do Reino! Em caso de empate, o jogador empatado com o Artefato de maior valor vence.

Dicas para Vencer

Ser um ladrão de sucesso em Clank! exige astúcia e um bom planejamento. Aqui vão algumas dicas para você se dar bem:

  1. Gerencie seu Clank! com Sabedoria: O dragão está sempre atento! Quanto mais Clank! você produz, maior a chance de ser atingido pelos ataques. Tente equilibrar a necessidade de ações poderosas (que muitas vezes geram Clank!) com cartas que permitem remover seus cubos da Área Clank!. Um bom gerenciamento de barulho é a chave para a sobrevivência.
  2. Escolha seu Artefato com Estratégia: Os Artefatos mais valiosos estão nas profundezas da masmorra, mas o caminho até eles é mais perigoso. Considere sua capacidade de movimento e combate ao decidir qual Artefato buscar. Às vezes, um Artefato de menor valor, mas mais fácil de pegar e escapar, pode ser mais vantajoso se você conseguir acumular muitos pontos com outras pilhagens.
  3. Não Subestime o Mercado e os Segredos: Itens do Mercado como a Chave Mestra ou a Mochila podem ser
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