Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho - O Guia Definitivo para Roubar do Dragão!
E aí, ladrões de plantão! Preparados para uma aventura épica nas profundezas do covil da temível Nictotraxian, a dragão mais ranzinza do reino? Em Clank!: Uma Aventura de Construção de Baralho, você e seus amigos vão se desafiar a roubar artefatos valiosos, recrutar aliados e, claro, tentar escapar com vida. Mas cuidado! Cada passo em falso, cada barulhinho, pode acordar a fera e transformar seu plano em um pesadelo flamejante. Vamos mergulhar nessa!
Objetivo do Jogo
Em Clank!, seu objetivo é duplo e emocionante:
- Roubar um Artefato e Escapar: Você precisa entrar na masmorra, surrupiar um dos preciosos Artefatos do dragão e, o mais importante, conseguir sair vivo da masmorra, voltando para o lado de fora de onde começou. Lembre-se, você só pode carregar um Artefato por vez, então escolha sabiamente!
- Acumular Mais Pontos: Além de escapar, você quer ser o ladrão mais rico e famoso do reino! Acumule pontos com seu Artefato, pilhagem e outras fichas para superar seus rivais.
Escapar com vida é tecnicamente opcional, mas infinitamente mais recomendável se você quiser contar sua história e, mais importante, seus pontos!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua grande aventura. Siga estes passos:
- Cada jogador pega 30 cubos Clank! da sua cor e os coloca à sua frente, formando seu suprimento pessoal. Pegue também o peão de jogador da mesma cor e um deck inicial de 10 cartas, contendo: 6 Assaltar, 2 Tropeçar, 1 Passada e 1 Desviar.
- Coloque os sete Artefatos (com valores de 5 a 30) com a face para cima nos espaços numerados correspondentes no tabuleiro. Se estiver jogando com menos de 4 jogadores, embaralhe os Artefatos com a face para baixo e remova alguns aleatoriamente:
- Com 3 jogadores, devolva um Artefato para a caixa.
- Com 2 jogadores, devolva dois Artefatos.
- Embaralhe os Grandes Segredos com a face para baixo e coloque um em cada espaço de Grande Segredo. Os restantes voltam para a caixa sem serem revelados.
- Embaralhe os Pequenos Segredos com a face para baixo e coloque dois em cada espaço de Pequeno Segredo.
- Coloque os itens do Mercado na área designada: Duas Chaves Mestras, Duas Mochilas e Três Coroas (valoradas em 10, 9 e 8).
- Coloque os três Ídolos do Macaco na Sala do Santuário do Macaco.
- Coloque as Fichas de Conhecimento Profundo próximas ao canto superior esquerdo do tabuleiro, uma para cada jogador.
- Coloque as moedas de Ouro (valoradas em 1 e 5) próximas ao tabuleiro para formar o Banco.
- Coloque o Marcador do Dragão (preto) na Trilha de Fúria:
- Com 4 jogadores, no primeiro espaço.
- Com 3 jogadores, no segundo espaço.
- Com 2 jogadores, no terceiro espaço.
- Coloque os 24 Cubos do Dragão (pretos) na Bolsa do Dragão e deixe-a próxima ao tabuleiro.
- Coloque a carta de monstro Goblin na Reserva, próxima ao tabuleiro, ao lado das pilhas de Mercenário, Explorar e Tomo Secreto.
- Embaralhe o Deck da Masmorra e revele seis cartas para formar a Fileira da Masmorra. Se alguma carta tiver o símbolo de Ataque do Dragão, substitua-a até que todas as seis não o tenham. As cartas substituídas voltam para o Deck da Masmorra e ele é reembaralhado. Deixe um espaço vazio ao lado do Deck da Masmorra para o descarte da Masmorra.
- Cada jogador coloca seu peão no topo do tabuleiro, do lado de fora da masmorra. Embaralhe seu deck inicial de 10 cartas e saque cinco cartas.
- O jogador mais furtivo começa a partida (ou escolham aleatoriamente). O jogo segue em sentido horário. O primeiro jogador coloca 3 cubos Clank! na Área Clank!. O segundo coloca 2, o terceiro 1 e o quarto (se houver) nenhum.
Para a sua primeira partida, recomendamos usar o lado "frente" do tabuleiro. Uma masmorra diferente espera do outro lado para futuras aventuras!
O Turno de Jogo
Em Clank!, você é um ladrão que constrói seu próprio baralho! Cada turno é uma chance de aprimorar seu deck e avançar na masmorra.
Início do Turno
Você começa cada turno com cinco cartas na mão. Você jogará todas elas na ordem que escolher, usando os recursos que elas geram.
Recursos e Ações
Suas cartas podem gerar três tipos de recursos, que você usará para realizar ações:
- HABILIDADE: Usada para adquirir novas cartas para o seu deck.
- ESPADAS: Usadas para lutar contra os monstros da masmorra.
- BOTAS: Usadas para se movimentar pelo tabuleiro.
Você pode realizar as ações quantas vezes quiser, desde que tenha recursos suficientes. Pode jogar todas as suas cartas e depois realizar as ações, ou intercalar as ações entre as cartas jogadas.
Ações Possíveis
Aqui estão as ações que você pode realizar durante seu turno:
Adquirir uma Nova Carta para Seu Deck
- Use Habilidade para comprar cartas da Fileira da Masmorra (flâmula azul) ou da Reserva (flâmula amarela).
- O Custo de Habilidade está no canto inferior direito da carta.
- Após pagar, a carta vai para sua pilha de descarte, tornando-se parte do seu deck.
Usar um Dispositivo
- Dispositivos são cartas da Fileira da Masmorra com flâmula roxa.
- Você os adquire com Habilidade, mas eles não entram no seu deck.
- Você realiza imediatamente os efeitos do texto "USE" da carta e depois a coloca na pilha de descarte da Masmorra.
Lutar contra um Monstro
- Monstros são cartas da Fileira da Masmorra com flâmula vermelha.
- Você luta contra eles usando Espadas. A quantidade necessária está no canto inferior direito da carta.
- Ao derrotar um monstro da Fileira da Masmorra, você ganha a recompensa indicada no texto "DERROTAR" e a carta vai para a pilha de descarte da Masmorra.
- Você também pode lutar contra o Goblin da Reserva quantas vezes quiser, ganhando sua recompensa a cada derrota. Ele não é descartado.
Comprar do Mercado
- Se seu peão estiver em uma sala de Mercado, você pode fazer uma compra.
- Todos os itens do Mercado custam 7 de Ouro.
- Os itens comprados são colocados na sua área de jogo. Itens como a Chave Mestra, Mochila e Coroas oferecem vantagens e pontos.
Mover-se por um Túnel
- Use Botas para atravessar túneis e se mover entre as salas da masmorra. Cada Bota permite mover-se por um túnel.
- Túneis Especiais:
- Ícone de Pegadas: Requer duas Botas para ser atravessado.
- Ícones de Monstros: Inflige dano ao atravessar. Cada Espada usada reduz 1 de dano (mas você não precisa usar Espadas). Você não pode receber dano que complete seu Contador de Vida desta forma.
- Cadeado: Só pode ser atravessado se você possuir a ficha de Chave Mestra.
- Flecha: Só pode ser atravessado na direção indicada pela flecha.
- Túneis de Ligação: Conectam a borda do tabuleiro ao lado oposto e requerem apenas uma bota.
- Ao se mover para uma sala, você pode pegar uma ficha (Pequeno Segredo, Grande Segredo, Ídolo do Macaco ou um Artefato) e colocá-la à sua frente.
- Ao pegar um Artefato, mova o Marcador do Dragão um espaço na Trilha de Fúria.
- Você só pode pegar uma ficha por movimento para uma sala.
- Você não pode pegar um Artefato se já possuir um.
- Você não precisa pegar uma ficha se não quiser.
- Ao pegar um Pequeno ou Grande Segredo, revele-o e siga suas instruções.
- Se você entrar em uma Caverna de Cristal, não poderá usar mais Botas neste turno.
Outros Efeitos Comuns
- Ganhando Ouro: Pegue Ouro do Banco e coloque-o à sua frente. Cada Ouro vale 1 ponto no final do jogo e pode ser usado para compras.
- Clank!: Algumas cartas fazem você ganhar Clank!. Adicione a quantidade indicada de cubos da sua cor do seu suprimento para a Área Clank! do tabuleiro. Cartas que removem Clank! permitem que você tire seus cubos da Área Clank!.
Fim do Turno
Após jogar todas as suas cartas e usar os recursos que desejar, seu turno termina. Coloque as cartas usadas na sua pilha de descarte e saque cinco novas cartas para o próximo turno. Recursos não usados são perdidos, então use-os com sabedoria!
Dano e Cura
Seu Contador de Vida está na parte inferior do tabuleiro. Quando você recebe dano, coloque cubos da sua cor nele, da esquerda para a direita.
- Dano do Ataque do Dragão: Use cubos sacados da Bolsa do Dragão.
- Dano de monstros em túneis: Pegue cubos do seu suprimento pessoal.
Efeitos de cura permitem que você remova um cubo da sua cor do Contador de Vida e o devolva ao seu suprimento.
Ataque do Dragão
Ao final de cada turno, se houver espaços vazios na Fileira da Masmorra, preencha-os. Se alguma carta revelada tiver o símbolo de Ataque do Dragão, o dragão ataca! (Apenas uma vez, independentemente de quantas cartas com o símbolo foram reveladas).
Para o ataque:
- Pegue todos os cubos Clank! da Área Clank! e coloque-os na Bolsa do Dragão.
- Balance a bolsa e saque uma quantidade de cubos igual ao número indicado no espaço da Trilha de Fúria onde o Marcador do Dragão está.
- Cada cubo preto sacado é deixado de lado. Cada cubo colorido representa 1 dano infligido ao jogador daquela cor. Cubos não sacados permanecem na bolsa.
A fúria do dragão aumenta! Sempre que um Artefato é pego ou um Ovo de Dragão é descoberto, o Marcador do Dragão avança um espaço na Trilha de Fúria, aumentando o número de cubos sacados nos próximos ataques.
Fim de Jogo e Pontuação
Nocaute ou Fuga
Se o seu Contador de Vida ficar completo, você é nocauteado. O que acontece em seguida depende da sua situação:
- Com Artefato e Fora das Profundezas: Você é resgatado e poderá contar seus pontos.
- Sem Artefato ou nas Profundezas: Você não é resgatado, perde a competição e, bem, tem problemas maiores.
Se você conseguir voltar para o lado de fora da masmorra com um Artefato antes de ser nocauteado, você recebe uma Ficha de Conhecimento Profundo que vale 20 pontos adicionais!
Contagem Regressiva
A primeira vez que um jogador sai da masmorra ou é nocauteado, ele move seu peão para o primeiro espaço da Trilha de Contagem Regressiva. Nos turnos seguintes, em vez de jogar normalmente, ele avança seu peão um espaço na Trilha de Contagem Regressiva e realiza os efeitos:
- Segundo ao Quarto Espaço: Um Ataque do Dragão instantâneo, com cubos extras sacados (1 no segundo, 2 no terceiro, 3 no quarto).
- Quinto Espaço: O dragão nocauteia instantaneamente todos os jogadores que ainda estiverem na masmorra.
Outros jogadores que saírem ou forem nocauteados não usam a Trilha de Contagem Regressiva.
Fim da Partida
A partida termina quando todos os jogadores saem da masmorra ou são nocauteados. Todos os jogadores que escaparam (ou ao menos das Profundezas) somam seus pontos:
- O valor de seus Artefatos.
- Pontos de quaisquer outras fichas que tenham adquirido (Segredos, Ídolos do Macaco, Coroas, Chaves Mestras, Mochilas).
- Pontos iguais à quantidade de Ouro acumulado.
- Pontos conquistados pelas cartas em seus decks (o canto superior direito de cada carta indica seu valor).
O jogador com a maior quantidade de pontos é o vencedor e é declarado o Maior Ladrão do Reino! Em caso de empate, o jogador empatado com o Artefato de maior valor vence.
Dicas para Vencer
Ser um ladrão de sucesso em Clank! exige astúcia e um bom planejamento. Aqui vão algumas dicas para você se dar bem:
- Gerencie seu Clank! com Sabedoria: O dragão está sempre atento! Quanto mais Clank! você produz, maior a chance de ser atingido pelos ataques. Tente equilibrar a necessidade de ações poderosas (que muitas vezes geram Clank!) com cartas que permitem remover seus cubos da Área Clank!. Um bom gerenciamento de barulho é a chave para a sobrevivência.
- Escolha seu Artefato com Estratégia: Os Artefatos mais valiosos estão nas profundezas da masmorra, mas o caminho até eles é mais perigoso. Considere sua capacidade de movimento e combate ao decidir qual Artefato buscar. Às vezes, um Artefato de menor valor, mas mais fácil de pegar e escapar, pode ser mais vantajoso se você conseguir acumular muitos pontos com outras pilhagens.
- Não Subestime o Mercado e os Segredos: Itens do Mercado como a Chave Mestra ou a Mochila podem ser