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Pergunte qualquer coisa sobre Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em CLANK! Catacombs: Covis e Câmaras Perdidas, os jogadores se aventuram nas catacumbas para desbravar os covis da enigmática Esfinge, da petrificante Medusa ou das formidáveis Estátuas Vivas. O objetivo é descobrir câmaras perdidas, cada uma com um poder único, e colecionar troféus durante as aventuras para fazer sua lenda crescer. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto, mas o jogo envolve a coleta de troféus e a exploração da masmorra.
Preparação (Setup)
Para preparar o jogo, siga estes passos:
- Embaralhe as 12 novas peças quadradas (10 de Profundezas e 2 seguras) com as suas peças existentes de CLANK! Catacombs.
- Você usará todas as peças de Profundezas em cada partida.
- Coloque apenas quatro das peças “seguras” (selecionadas aleatoriamente) no topo da pilha embaralhada de peças de Profundezas. As peças “seguras” adicionais devem ser devolvidas à caixa sem serem olhadas.
- Coloque os cinco marcadores de monstro no Banco: três Estátuas Vivas, uma Medusa e uma Esfinge.
- Embaralhe as 50 cartas novas no Baralho da Masmorra.
- Distribua as cartas para formar a Fileira da Masmorra como de costume.
- No restante, a preparação é igual à de CLANK! Catacombs.
Para a primeira partida, você pode embaralhar as novas peças e cartas na metade superior das pilhas para garantir que a nova expansão apareça bastante.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Em CLANK! Catacombs: Covis e Câmaras Perdidas, os jogadores podem realizar diversas ações e interagir com novos elementos:
Troféus
- Você pode colecionar marcadores de monstro e algumas cartas como “troféus”.
- Quando você Combater um Monstro ou Usar um Dispositivo com um texto de TROFÉU, pegue essa carta e coloque-a virada para cima em seu suprimento pessoal. Ela não está na sua área de jogo e você nunca a colocará na sua pilha de descarte. O texto do TROFÉU se aplicará a você enquanto ele estiver lá.
- Os cinco marcadores de monstro desta expansão também são obtidos como troféus quando você os derrota.
- Mesmo que alguns Dispositivos neste conjunto tenham apenas o texto de TROFÉU (e não o texto habitual de USE), você ainda os está “usando” quando os pega como troféu.
Atributos das Peças Novas
- Túneis de Entrada: Ao descobrir uma peça com túneis de entrada (marcados em uma cor distinta) durante um movimento, você deve colocá-la de forma que possa completar seu movimento para ela usando um dos túneis de entrada. A partir daí, os túneis de entrada não têm mais nenhum significado especial.
- Armadilhas de Fosso: Na primeira vez a cada turno em que você entrar em uma sala de Armadilha de Fosso, você deve:
- Cair: Sofrer 1 de dano e não poder mais gastar Botas pelo restante do turno (ainda pode se mover usando um teletransporte); ou
- Evadir a Armadilha: Eliminar uma carta que não seja de Tropeçar da sua mão. Se não conseguir Evadir a Armadilha, você deverá Cair.
- Barreiras Mágicas: Quando um túnel estiver marcado com uma barreira mágica, você não poderá passar por ele usando Botas se tiver um artefato. No entanto, você pode se teletransportar pelo túnel mesmo se tiver um artefato.
- Túneis de Sentido Único Interligados: Ao se mover por eles, a direção pela qual você entra determina qual dos dois túneis você usa. Se tiver o grande segredo Mapa das Catacumbas, você poderá escolher usar qualquer um dos túneis.
Esclarecimento sobre “Adquirir”
Algumas cartas (como Espreitador da Caverna, Rato Acumulador e Acrobacia) permitem que você adquira cartas sem gastar nenhuma habilidade. Essas cartas não podem ser usadas em monstros (que são derrotados, não adquiridos) ou dispositivos (que são usados, não adquiridos).
Câmaras Perdidas
Muitas peças novas trazem uma “câmara perdida”, que são salas únicas com regras especiais. A maioria das câmaras perdidas tem um ou mais espaços onde os jogadores podem colocar um cubo de seu suprimento pessoal durante seu turno, seguindo regras semelhantes aos Santuários de Passagem.
- Altar da Proteção: Se você tiver um cubo nesta câmara, quando um Fantasma for lhe causar dano, você pode devolver esse cubo ao seu suprimento pessoal para evitar esse dano.
- Altar dos Assombrados: Há apenas um espaço para colocar um cubo. Para fazer isso, você deve eliminar um troféu de seu suprimento pessoal. Então, você pega 2 de Ouro do Banco. Você também pode pegar um artefato de qualquer sala da masmorra (ainda pode carregar apenas um artefato, a menos que tenha uma Mochila).
- Bazar Bizarro: Cada um dos quatro espaços é uma “tenda” única que oferece uma “compra” específica quando você coloca seu cubo ali. Para fazer isso, você deve gastar 3 de Ouro (devolvendo ao Banco) ou eliminar um troféu de seu suprimento pessoal. As ofertas são:
- Ensopado Místico: Cure 3 de dano.
- Unguento Mágico: Elimine uma carta em sua área de jogo ou pilha de descarte. Além disso, compre uma carta.
- Vitrine: Da Fileira da Masmorra, adquira uma carta, use um dispositivo ou derrote um monstro (sem pagar Habilidade ou Espadas).
- Produtos Roubados: Pegue um item do Tabuleiro do Mercado (sem pagar Ouro adicional).
- Templo de Ouro: Para colocar um cubo em um dos pilares adjacentes, você deve estar em um Santuário de Passagem (o desta peça ou qualquer outro na masmorra). Para colocar esse cubo, você deve fazer uma “doação” de uma certa quantia de Ouro de seu suprimento pessoal (devolvendo ao Banco). Em seguida, você recebe a recompensa indicada. Você só pode doar para o Templo de Ouro uma vez. As doações e recompensas são:
- : Cure 1 de dano e pegue uma Gazua do Banco.
- : Cure 2 de dano.
- : Cure 1 de dano e pegue um Grande Segredo de forma aleatória do Banco.
- : Cure 1 de dano. Você também pode pegar um artefato de qualquer sala da masmorra (ainda pode carregar apenas um artefato, a menos que tenha uma Mochila).
- Tesouro de Umbrok Vessna: Ao entrar nesta câmara, você pega 5 de Ouro do Banco e faz +2 Clank! Quando você pegar o artefato ou abrir o baú nesta câmara, escolha uma das outras duas salas nesta peça e imediatamente se teletransporte para lá. Nenhum cubo é colocado nesta câmara.
Covis
Em cada covil, você encontrará um tipo especial de monstro. Ao colocar, pela primeira vez, uma peça com um covil, coloque o marcador (ou marcadores) de monstro correspondente do Banco nesse covil.
- Covil das Estátuas Vivas: Os três marcadores de Estátua Viva são colocados nos três espaços marcados deste covil. Enquanto você estiver no covil, você poderá combater uma Estátua Viva lá. Você deve se teletransportar após derrotar uma Estátua Viva (se houver outro covil ou câmara perdida na masmorra para onde se teletransportar).
- Covil da Medusa: Ao entrar neste covil, você deve escolher entre combater imediatamente a Medusa ou virar pedra (sofra 2 de dano). Você não sofrerá dano adicional se permanecer no covil, mas pode escolher combater no mesmo turno ou em um turno posterior. Você não pode sofrer dano voluntariamente se não houver cubos em seu suprimento ou se isso preencher por completo seu Contador de Pontos de Vida. Nessas situações, você não pode entrar no Covil da Medusa. Enquanto você tiver a Medusa como troféu, você ignora monstros de túneis (além do ponto que ela concede no final da partida).
- Covil da Esfinge: Enquanto você estiver neste Covil, você terá duas formas diferentes de derrotar a Esfinge: usar 4 Espadas para combatê-la ou pagar 7 de Habilidade para decifrar o enigma dela.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Ao descobrir novas peças durante o seu turno, considere a ordem em que joga suas cartas, especialmente se houver Armadilhas de Fosso. Se você não tiver cartas na mão para Evadir a Armadilha, será forçado a Cair e sofrer dano.
- Se você tiver o Mapa das Catacumbas, use-o para escolher o melhor caminho através dos Túneis de Sentido Único Interligados, otimizando seu movimento e evitando perigos ou alcançando objetivos mais rapidamente.
- Planeje suas visitas às Câmaras Perdidas e Covis. Por exemplo, o Altar da Proteção pode ser crucial contra Fantasmas, enquanto o Bazar Bizarro oferece diversas vantagens que podem ser mais úteis em momentos específicos do jogo.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers?
Como se faz o setup de Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers?
Como se joga Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers?
Como termina Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers e como se pontua?
Quais dicas para vencer Clank!: Catacombs – Lairs and Lost Chambers?
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