Clank! In! Space!: A Deck-Building Adventure

Dire Wolf, Renegade Game Studios, 17wanzy (Yihu BG) · Jogo de tabuleiro · 2017
2–4 · melhor 3 45–90 min Peso 2.6/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: O Grande Roubo Galáctico!

Prepare-se, ladrão espacial! Em Clank! In! Space!, você e seus colegas gatunos foram desafiados a invadir a nave-mãe de Lord Eradikus, a Eradikus Prime, para roubar seus artefatos mais preciosos. O objetivo principal é simples (na teoria):

  • Hackear o computador da nave para obter um código de comando de duas partes, que te dará acesso ao Módulo de Comando.
  • Roubar um Artefato do Módulo de Comando. Cuidado, você só pode carregar um! Escolha bem, pois alguns valem mais pontos, mas o caminho até eles é mais perigoso.
  • Escapar da nave em uma Cápsula de Fuga no Módulo de Carga. Escapar com vida é "tecnicamente opcional, embora vastamente preferível"!
  • Acumular pontos com seu Artefato e outros itens valiosos para se tornar o Maior Ladrão da Galáxia!

Este é um jogo de construção de baralho (deck-building), onde cada jogador começa com um baralho idêntico, mas o desenvolve com cartas diferentes ao longo da partida, criando estratégias únicas. O barulho que você faz (Clank!) atrai a atenção de Lord Eradikus, então gerenciar seu nível de ruído é crucial para a sobrevivência!

Preparação (Setup): Invadindo a Eradikus Prime!

Vamos arrumar a mesa e preparar sua incursão espacial:

  1. Monte o Tabuleiro da Nave: Junte as 7 peças do Tabuleiro de Jogo. Três delas são fixas (Módulo de Carga, Comando e Corredor). As outras três peças, de formato idêntico, podem ser colocadas em qualquer uma das três posições possíveis, com qualquer lado virado para cima. Para a primeira partida, é recomendado usar as peças Hidroponia, Canhão do Juízo Final e Laboratório Médico, conforme o diagrama.
  2. Escolha seu Ladrão: Cada jogador escolhe um Peão de Jogador, pega 30 Cubos de Clank! e dois Cubos de Dados da cor correspondente, colocando-os em sua reserva pessoal.
  3. Seu Baralho Inicial: Cada jogador recebe um baralho inicial de 10 cartas, contendo: 6 Hack, 2 Stumble, 1 Access e 1 Scramble.
  4. Artefatos Preciosos: Coloque os seis Artefatos (com valores de 5 a 30 pontos) virados para cima nos espaços do Módulo de Comando marcados com os números correspondentes. Se estiverem jogando com menos de 4 jogadores, embaralhe os Artefatos virados para baixo e remova um para 3 jogadores, ou dois para 2 jogadores.
  5. Segredos Maiores: Embaralhe os Segredos Maiores virados para baixo e coloque um aleatoriamente em cada espaço de Segredo Maior no tabuleiro.
  6. Segredos Menores: Embaralhe os Segredos Menores virados para baixo e coloque dois aleatoriamente em cada espaço de Segredo Menor no tabuleiro.
  7. Mercado Negro: Coloque o Tabuleirinho do Mercado ao lado da nave e disponha os Itens do Mercado: dois de cada Contrabando, Chave Mestra, Kit Médico e TelePass. Em jogos de 2 jogadores, coloque apenas um item de cada tipo.
  8. Cápsulas de Fuga: Coloque os quatro Tokens de Cápsula de Fuga no Módulo de Carga.
  9. O Banco: Crie um Banco ao lado do tabuleiro, contendo os cinco Cristais de Poder, um Token de Código de Comando para cada jogador e todos os Tokens de Créditos (valores de 1, 5 e 10).
  10. Pista de Fúria: Prepare a Pista de Fúria:
    • Coloque os quatro Cubos de Caçador de Recompensas (vermelhos) em três espaços diferentes da Pista de Fúria: um em cada um dos dois primeiros espaços da zona vermelha, e dois no espaço quadriculado.
    • Coloque o Token de Bloqueio no último espaço da zona vermelha.
    • Coloque o Marcador de Chefe no espaço correspondente ao número de jogadores (por exemplo: no primeiro espaço para um jogo de 4 jogadores).
  11. Saco do Chefe: Coloque os 24 Cubos de Chefe (pretos) no Saco do Chefe e posicione-o ao lado do tabuleiro.
  12. Cartas de Reserva: Coloque a carta de inimigo G0/B-L1N na Reserva, ao lado do tabuleiro, junto com as pilhas de cartas FAZR, Boldly Go e Memory Core.
  13. Baralho de Aventura: Embaralhe o Baralho de Aventura e distribua seis cartas para formar a Fileira de Aventura, viradas para cima na mesa. Se alguma dessas cartas tiver o símbolo de Ataque do Chefe na borda direita, substitua-a por outras cartas até que nenhuma mostre o símbolo. Em seguida, embaralhe as cartas substituídas de volta no Baralho de Aventura. Deixe espaço ao lado do Baralho de Aventura para formar uma pilha de descarte de aventura.
  14. Posição Inicial e Mão: Cada jogador coloca seu Peão no espaço inicial (no Módulo de Carga), embaralha seu baralho de 10 cartas e compra cinco cartas.
  15. Primeiro Jogador: O jogador mais sorrateiro começa (ou escolha aleatoriamente). O jogo prossegue no sentido horário. O primeiro jogador coloca 3 Cubos de Clank! na Área de Clank!. O segundo jogador coloca 2 Clank!. O terceiro e quarto jogadores (se houver) colocam 1 Clank! e 0 Clank!, respectivamente.

O Turno de Jogo: Seu Plano de Invasão!

Cada turno é uma oportunidade de avançar em direção aos seus objetivos, mas cuidado com o barulho! Você começa cada turno com cinco cartas na mão e as jogará todas na ordem que escolher.

Fases do Turno (Implícito):

  1. Jogar Cartas e Usar Recursos:
    • Jogue todas as cinco cartas da sua mão em qualquer ordem.
    • As cartas geram três tipos de Recursos:
      • SKILL (Habilidade): Usado para adquirir novas cartas para o seu baralho.
      • SWORDS (Espadas): Usadas para derrotar inimigos.
      • BOOTS (Botas): Usadas para se mover pela nave.
    • Você pode realizar as ações abaixo quantas vezes quiser, desde que tenha os recursos necessários. Pode jogar todas as cartas primeiro e depois realizar as ações, ou intercalar ações entre as cartas. Mas lembre-se: todas as suas cartas devem ser jogadas antes de terminar o turno.
  2. Ações Disponíveis:
    • Adquirir uma Nova Carta para o seu Baralho:
      • Use Skill para adquirir cartas com banners azuis da Fileira de Aventura (que mudam ao longo do jogo) ou cartas com banners amarelos da Reserva (que são as mesmas em todas as partidas).
      • O Custo de Skill de uma carta está no canto inferior direito. Pague o custo e coloque a carta na sua pilha de descarte; ela agora faz parte do seu baralho.
      • Ao adquirir uma carta da Fileira de Aventura, não a substitua imediatamente.
    • Derrotar um Inimigo:
      • Inimigos são cartas com banners vermelhos na Fileira de Aventura. Derrote-os usando Swords.
      • O número de Swords necessárias para derrotar um inimigo está no canto inferior direito.
      • Ao derrotar um inimigo da Fileira de Aventura, você ganha a recompensa listada no texto DEFEAT. A carta é então colocada na pilha de descarte de aventura (não na sua pilha de descarte). Não a substitua imediatamente.
      • Você também pode lutar contra o G0/B-L1N na Reserva. Ele não é descartado ao ser derrotado; cada jogador pode lutar contra ele várias vezes por turno, ganhando sua recompensa a cada vez.
    • Comprar do Mercado:
      • Se você estiver em um espaço de Mercado, pode fazer uma compra.
      • Todos os itens do Mercado custam 7 Créditos. Coloque cada item comprado na sua área de jogo. Você só pode comprar um item de cada tipo.
    • Mover-se pela Nave:
      • Use Boots para se mover. Cada Boot permite mover-se ao longo de um caminho marcado de um espaço para um espaço adjacente.
      • Caminhos com ícones de pegada exigem duas Boots.
      • Caminhos com ícones de inimigo causam um dano para cada ícone. Você pode usar Swords para evitar esse dano.
      • Caminhos com ícone de cadeado exigem um Token de Chave Mestra.
      • Caminhos com seta só podem ser usados na direção da seta.
      • Ao entrar em um espaço pela primeira vez, você pode pegar um Token de Segredo (Maior ou Menor) sem olhar, e depois revelá-lo.
      • Ao entrar em um posto de segurança, você é forçado a parar e não pode usar mais Boots neste turno.
    • Usar um Hiper-elevador ou Telepad:
      • Hiper-elevador: Se estiver em um espaço de Hiper-elevador, pode mover-se para qualquer outro espaço de Hiper-elevador.
      • Telepad: Se estiver em um espaço de Telepad e tiver um TelePass, pode mover-se para qualquer outro espaço de Telepad.
      • Você não precisa de Boots para usar Hiper-elevadores ou Telepads, mas sofre "tontura" e não pode usar Boots até o próximo turno.
    • Hackear um Data Port:
      • Em um espaço com um Data Port, você pode colocar um dos seus dois Cubos de Dados nele. Você ganha o bônus ou penalidade mostrada. O port não pode ser usado novamente.
      • Você não pode colocar seu segundo Cubo de Dados no mesmo módulo da nave que o primeiro.
      • Ao completar seu código de comando (dois Cubos de Dados em dois módulos diferentes), pegue um Token de Código de Comando do Banco e mova o Marcador de Chefe uma casa na Pista de Fúria. Sem este token, você não pode entrar no Módulo de Comando.
    • Roubar um Artefato:
      • Se você tem seu código de comando e está no Módulo de Comando em um espaço com um Artefato, pode pegá-lo e colocá-lo em sua área de jogo. Você não pode pegar um Artefato se já tiver um.
      • Ao pegar um Artefato, mova o Marcador de Chefe uma casa na Pista de Fúria.
    • Ganhando Créditos: Ao ganhar Créditos, pegue-os do Banco. Eles valem 1 ponto no final do jogo e podem ser usados para compras.
    • Clank!: Algumas cartas fazem você ganhar Clank!. Adicione esses cubos da sua reserva pessoal à Área de Clank!. Cartas "sorrateiras" podem remover Clank!.
  3. Fim do Turno:
    • Depois de jogar todas as suas cartas e usar seus recursos, seu turno termina. Coloque todas as cartas jogadas na sua pilha de descarte. Recursos não usados são perdidos.
    • Compre cinco novas cartas para o próximo turno.
    • Se houver espaços vazios na Fileira de Aventura, preencha-os com novas cartas do Baralho de Aventura. Se alguma carta revelada tiver o símbolo de Ataque do Chefe, Lord Eradikus ataca! (Apenas uma vez, independentemente de quantos símbolos foram revelados).

Ataque do Chefe e Pista de Fúria:

Ao final de cada turno, se cartas com o símbolo de Ataque do Chefe forem reveladas, ocorre um ataque:

  • Pegue todos os cubos da Área de Clank! e coloque-os no Saco do Chefe.
  • Agite o saco e compre um número de cubos igual ao indicado no espaço atual do Marcador de Chefe na Pista de Fúria.
  • Cada cubo preto é colocado de lado. Cada cubo da cor de um jogador representa 1 dano para aquele jogador.
  • O Marcador de Chefe avança na Pista de Fúria quando: um código de comando é completado, um Artefato é pego, ou um Arquivo (um tipo de Segredo Menor) é descoberto.
  • Quando o Marcador de Chefe atinge espaços com cubos de caçador de recompensas (vermelhos), esses cubos são adicionados à Área de Clank!. Se um cubo vermelho for puxado durante um ataque, todos os jogadores levam 1 dano, e o cubo vermelho retorna à Área de Clank!.
  • Quando o Marcador de Chefe atinge o último espaço da zona vermelha, o Token de Bloqueio é colocado no Módulo de Carga, bloqueando um espaço do Hiper-elevador.

Dano e Nocaute:

  • Seu medidor de saúde é rastreado no canto do tabuleiro. Ao levar dano, coloque seus cubos no medidor.
  • Se seu medidor de saúde for completamente preenchido, você é nocauteado.
    • Se você já pegou um Artefato e está no Módulo de Carga, seus aliados o resgatam. Você conta seus pontos.
    • Se você não tem um Artefato ou não está no Módulo de Carga, você perde a competição e não é resgatado.
  • Uma vez nocauteado ou escapando, você não tem mais turnos normais. Em vez disso, no seu turno, você coloca todos os cubos da Área de Clank! no Saco do Chefe e compra quatro cubos (se for um jogo de 2 jogadores, compra seis).

Fim de Jogo e Pontuação: O Grande Acerto de Contas!

O jogo termina quando todos os jogadores escaparam da nave ou foram nocauteados.

Todos os jogadores que alcançaram uma Cápsula de Fuga (ou pelo menos o Módulo de Carga) somam seus pontos, contando o seguinte:

  • O valor do seu Artefato.
  • Pontos iguais à quantidade de Créditos acumulados.
  • Pontos de quaisquer outros tokens que você adquiriu (como Segredos ou Itens do Mercado).
  • Pontos concedidos
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