Código Secreto: Dueto

Czech Games Edition (CGE), asmodee, Brain Games · Jogo de tabuleiro · 2017
2 · melhor 2 15–30 min Peso 1.4/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Desvende os Códigos, Desvie dos Assassinos!

Prepare-se para uma missão secreta em uma cidade movimentada! Em Código Secreto: Dueto, você e seu parceiro são agentes de campo com um objetivo crucial: contactar 15 agentes secretos antes que o tempo se esgote. Mas cuidado, assassinos inimigos espreitam em cada esquina, e um passo em falso pode significar o fim da sua missão!

Este é um jogo de palavras cooperativo onde a comunicação é a chave. Vocês se revezarão dando pistas de uma única palavra para ajudar um ao outro a identificar os agentes verdes no tabuleiro, enquanto evitam civis inocentes e, principalmente, os temidos assassinos. Se conseguirem encontrar todas as 15 palavras antes que os 9 turnos acabem, ambos vencem o jogo!

Preparação (Setup): Montando o QG Secreto

Vamos arrumar a mesa para a nossa missão:

  1. Posicionamento: Você e seu parceiro devem sentar-se em lados opostos da mesa.
  2. Grelha de Palavras: Baralhe as 25 cartas de palavras e distribua-as aleatoriamente, formando uma grelha de 5x5 no centro da mesa.
  3. Componentes Essenciais: Coloque as cartas de agente verde (15 no total) e a carta de assassino ao alcance de ambos os jogadores.
  4. Banco de Tempo: Pegue 9 marcadores de tempo e coloque-os ao lado da grelha de palavras, com o lado do civil virado para cima. Este é o seu banco de tempo. (Deixe os 2 marcadores extras na caixa para missões mais fáceis, se necessário).
  5. Cartão de Acesso Dueto: Coloque o apoio de plástico ao lado da grelha. Baralhe a pilha de cartões de acesso e retire um aleatoriamente. Insira-o no apoio de plástico de forma que cada jogador veja apenas um dos seus lados. O cartão deve estar na horizontal, com o lado mais largo para cima.

Cada lado do cartão de acesso mostrará 9 palavras verdes (seus agentes para o parceiro adivinhar), 3 palavras pretas (assassinos que seu parceiro deve evitar) e palavras bege (civis inocentes). Lembre-se, as palavras verdes e pretas são, em sua maioria, diferentes para cada lado do cartão!

O Turno de Jogo: Dando Pistas e Desvendando Códigos

O jogo se desenrola em turnos, com você e seu parceiro se revezando para dar pistas e adivinhar. Qualquer um pode começar.

Dar uma Pista

Quando for a sua vez de dar uma pista:

  • Sua pista deve consistir em uma palavra e um número. O número indica quantas palavras na mesa se relacionam com a palavra da pista.
  • A palavra da pista não pode ser nenhuma das palavras visíveis na mesa. Ela também não pode ser parte de uma palavra visível (ex: se "ARCO-ÍRIS" está na mesa, "arco" é inválida).
  • Você pode dar uma pista para apenas uma palavra, mas para vencer, precisará dar pistas para duas ou mais palavras.
  • Diga a palavra e o número... e nada mais! Não dê dicas adicionais, sotaques ou inflexões.

Dica: Pistas com "zero" são permitidas (ex: "devagar: 0" para indicar que seu parceiro deve evitar a palavra "PREGUIÇA"). Mesmo com uma pista zero, seu parceiro deve tentar adivinhar pelo menos uma palavra.

Tentar Adivinhar

Quando seu parceiro estiver adivinhando (ou você, quando for a sua vez):

O jogador que adivinha examina as palavras na mesa e toca em uma carta de palavra para fazer um palpite.

  • Palpite Correto (Verde): Se a palavra tocada for verde para o jogador que deu a pista, cubra-a com uma carta de agente verde. Seu parceiro fez contato com um agente! Ele pode continuar dando palpites.
  • Assassino (Preta): Se a palavra tocada for preta para o jogador que deu a pista, a partida termina imediatamente e ambos perdem o jogo. Cuidado!
  • Civil Inocente (Bege): Se a palavra tocada for bege para o jogador que deu a pista, marque-a com um marcador de tempo (do banco de tempo), com o lado do civil virado para cima e a seta apontando para o jogador que adivinhou. Isso encerra o turno imediatamente. A palavra ainda pode ser adivinhada mais tarde.

Importante: Se seu parceiro acertar uma palavra verde que não era a que você tinha em mente, aja como se fosse! Não revele informações sobre o seu lado do cartão de acesso.

Fim do Turno

Um turno termina de duas maneiras:

  • Palpite Errado: Se o jogador que adivinha tocar em um civil inocente (palavra bege), o turno termina.
  • Escolha do Jogador: Após um ou mais palpites corretos, o jogador que adivinha pode escolher terminar o turno. Ele retira um marcador de tempo do banco de tempo e o mantém à sua frente, com o lado do visto virado para cima.

Cada turno gasta um marcador de tempo. O número de marcadores restantes no banco indica quantos turnos (e pistas) ainda restam.

Próximo Turno

Você e seu parceiro se revezam dando pistas. Se você deu a pista no primeiro turno, seu parceiro dará a pista no segundo, e assim por diante.

Pistas Anteriores: Lembre-se que você não precisa adivinhar apenas palavras relacionadas à pista atual. Pode tentar adivinhar palavras de pistas anteriores que não foram acertadas. Isso é crucial para otimizar seus turnos!

Palavras Já Marcadas:

  • Uma palavra coberta por uma carta de agente verde não precisa ser adivinhada novamente.
  • Uma palavra com um marcador de tempo (civil) ainda pode ser adivinhada pelo outro jogador.
    • Se o outro jogador vê como assassino, vocês perdem.
    • Se vê como civil, um segundo marcador de tempo é colocado sobre a palavra, cobrindo-a e indicando que não pode ser adivinhada novamente.
    • Se vê como agente verde, a palavra é coberta com uma carta de agente verde, e o marcador de tempo é colocado por cima.

Quando todas as 9 palavras verdes do seu lado do cartão de acesso estiverem cobertas, informe seu parceiro. Ele será o único a dar pistas nos turnos restantes.

Fim de Jogo e Pontuação: O Sucesso da Missão

Vitória Clara

Ambos os jogadores vencem a partida assim que todas as 15 palavras verdes dos dois lados do cartão de acesso forem adivinhadas! Há 15 cartas de agente verde para 15 palavras a serem encontradas.

Outros Finais Possíveis

  • Assassino: Se qualquer jogador tocar em uma palavra que o outro vê como preta (assassino), a equipe foi pega e ambos perdem o jogo imediatamente.
  • Morte Súbita: Se vocês usarem o último marcador de tempo e ainda houver palavras para adivinhar, um turno de morte súbita é ativado.
    • Ninguém pode dar mais pistas.
    • Os jogadores podem dar palpites em qualquer ordem, mas não podem discutir estratégia.
    • Um palpite errado na morte súbita (mesmo um civil inocente) resulta em perda imediata do jogo para ambos.
    • Se todos os palpites forem corretos e o último agente verde for encontrado, ambos vencem o jogo!

Pontuação (Missão Normal com 9 Marcadores)

Para avaliar seu desempenho em missões normais, você pode contar pontos:

  • Ganhe 3 pontos por cada marcador de tempo que sobrar no banco de tempo (lembre-se que o último turno vencedor usa um).
  • Ganhe 1 ponto por cada marcador de tempo que um jogador retirou do banco ao terminar um turno após um palpite correto.
  • Subtraia 1 ponto se precisou do turno de morte súbita para vencer o jogo.

Uma pontuação acima de 5 é muito boa, e 9 ou 10 é incrível! Acima de 10, vocês estão prontos para o Mapa de Missão!

Dicas para Vencer: Estratégias de Agentes Secretos

  1. Pistas Multifacetadas: Tente sempre dar pistas que se relacionem com duas ou mais palavras verdes. Pistas para apenas uma palavra são menos eficientes e podem esgotar seu tempo rapidamente. Não tenha medo de ser audacioso, mas sempre com um olho nos assassinos!
  2. Atenção aos Assassinos: Antes de dar qualquer pista, verifique cuidadosamente a localização dos três assassinos no seu lado do cartão. Evite a todo custo dar uma pista que possa, mesmo que remotamente, levar seu parceiro a tocar em um deles. Um erro aqui custa o jogo inteiro!
  3. Relembre Pistas Anteriores: Quando for a sua vez de adivinhar, não se prenda apenas à pista atual. Use a informação de todas as pistas dadas anteriormente. Às vezes, uma palavra de uma pista antiga pode ser mais óbvia ou segura para adivinhar do que as da pista mais recente. Isso é crucial para maximizar seus palpites e evitar erros.
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