Código Secreto: Imagens

Czech Games Edition (CGE), Boardgame Space, Brain Games · Jogo de tabuleiro · 2016
2–8 · melhor 6 15 min Peso 1.2/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para uma emocionante caçada a agentes secretos em Código Secreto: Imagens! Seu objetivo principal é ser a primeira equipe a contatar todos os seus agentes escondidos na grade de imagens. Mas cuidado! Um erro pode levar a um encontro desagradável com um agente inimigo, ou pior, com o temido assassino, que encerra o jogo instantaneamente e te faz perder. A corrida para decifrar as pistas do seu espião mestre está lançada, e só a equipe mais astuta sairá vitoriosa!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua missão secreta:

  1. Divida as Equipes: Forme duas equipes com tamanhos e habilidades similares. Você precisa de pelo menos quatro jogadores para uma partida padrão (duas equipes de dois).
  2. Escolha os Espiões Mestres: Cada equipe escolhe um jogador para ser o espião mestre. Ambos os espiões mestres sentam do mesmo lado da mesa. Os outros jogadores são os agentes de campo e sentam de frente para seus espiões mestres.
  3. Monte a Grade de Imagens: Escolha aleatoriamente 20 imagens e coloque-as sobre a mesa formando uma grade de 5x4. O canto superior esquerdo de cada carta indica a orientação correta.
  4. Prepare a Chave: Os espiões mestres escolhem aleatoriamente uma chave e a colocam no apoio entre eles, orientada da mesma forma que a grade de imagens. Não deixe os agentes de campo verem a chave!
    • Quadrados azuis na chave correspondem a agentes azuis.
    • Quadrados vermelhos correspondem a agentes vermelhos.
    • Quadrados sem cor são civis inocentes.
    • O quadrado preto esconde o assassino.
  5. Organize as Cartas de Agente:
    • As cartas de agente vermelho ficam em uma pilha em frente ao espião mestre vermelho.
    • As cartas de agente azul ficam em uma pilha em frente ao espião mestre azul.
    • As cartas de civis inocentes e o assassino devem ficar entre os jogadores, ao alcance dos dois espiões mestres.
  6. Determine a Equipe Inicial: As luzes nas bordas da chave indicam qual equipe começa. A equipe inicial terá 8 imagens para adivinhar, enquanto a outra terá 7. Vire uma carta de agente adicional da cor da equipe inicial e coloque-a em sua pilha para indicar isso. A equipe inicial dará a primeira pista do jogo.

O Turno de Jogo

Em Código Secreto: Imagens, os turnos se revezam entre as equipes, começando pela equipe inicial. Cada turno é dividido em duas fases cruciais:

Fornecendo uma Pista

Se você é o espião mestre, seu trabalho é ser um gênio da comunicação secreta! Você deve pensar em uma pista que se relacione a uma ou mais imagens que sua equipe precisa adivinhar. Sua pista consiste em:

  • Uma palavra: Esta palavra deve se relacionar às imagens que você quer que sua equipe encontre. Lembre-se, a pista deve ser uma única palavra, sem hífens ou espaços. (Se tiver dúvidas, pergunte ao espião mestre oponente para validar).
  • Um número: Este número indica quantas imagens na mesa se relacionam diretamente à sua palavra-pista. Por exemplo, "evolução: 2" significa que a palavra "evolução" se relaciona a duas das suas imagens.

Dicas para Espiões Mestres:

  • Evite pistas que se refiram a padrões na grade, letras de palavras ou tons de cor das imagens (ex: "Perto: 3", "S: 3", "Escuro: 2" para cores).
  • Mantenha a "cara séria"! Não dê informações adicionais, comentários ou pistas não verbais (como encarar uma parte do tabuleiro). A comunicação é estritamente a palavra e o número.
  • Você pode soletrar sua pista se alguém pedir, mas não revele sua intenção (ex: c-o-n-c-e-r-t-o ou c-o-n-s-e-r-t-o).
  • Pistas para apenas uma imagem são válidas, mas tentar conectar duas ou mais é mais desafiador e divertido!

Estabelecendo Contato (Adivinhação dos Agentes de Campo)

Após o espião mestre dar a pista, é a vez dos agentes de campo brilharem na decodificação:

  1. Discussão e Escolha: Os agentes de campo podem discutir entre si para tentar descobrir quais imagens o espião mestre quis indicar. O espião mestre deve permanecer sério e em silêncio.
  2. A Escolha Oficial: Um dos agentes de campo aponta sua escolha oficial tocando em uma das imagens da mesa.
  3. Revelação do Espião Mestre: O espião mestre revela quem está na localização cobrindo a imagem com a carta correspondente:
    • Agente da Sua Equipe: Se o agente de campo tocar em uma imagem que pertence à sua equipe, o espião mestre cobre-a com uma carta de agente da cor correspondente. Os agentes de campo podem continuar a adivinhar (mas não recebem outra pista).
    • Civil Inocente: Se o agente de campo tocar em um civil inocente, o espião mestre cobre-a com uma carta de civil inocente. Isso termina o turno.
    • Agente da Outra Equipe: Se o agente de campo tocar em uma imagem que pertence à outra equipe, a imagem é coberta por uma carta de agente da outra equipe. Isso termina o turno (e ainda ajuda a outra equipe!).
    • Assassino: Se o agente de campo tocar na localização com o assassino, a imagem é coberta pela carta do assassino. Isso termina o jogo imediatamente! A equipe que contatou o assassino perde.

Terminando o Turno

O turno da sua equipe termina nas seguintes situações:

  • Se os agentes de campo adivinharem uma imagem que não é da sua equipe (civil inocente, agente inimigo ou assassino).
  • Se os agentes de campo decidirem não tentar mais adivinhar.
  • Se os agentes de campo já fizeram um número de tentativas de adivinhar igual ao número especificado pela pista mais um. Por exemplo, se a pista foi "evolução: 2", você pode fazer até 3 escolhas corretas. Essa "tentativa a mais" é útil para tentar adivinhar imagens de pistas anteriores que não foram encontradas.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo pode terminar de duas maneiras:

  • Vitória por Contato: O jogo termina quando uma equipe tiver todas as suas imagens cobertas com cartas de agentes da sua cor. Essa equipe vence! É possível vencer no turno da outra equipe se eles adivinharem sua última imagem.
  • Derrota pelo Assassino: O jogo pode acabar mais cedo se um agente de campo tocar na localização com o assassino. A equipe deste agente perde instantaneamente.

Preparação para o Próximo Jogo: Quer mais uma rodada? É fácil! Retire as cartas que estão cobrindo as imagens e coloque-as de volta em suas pilhas. Vire as 20 cartas de imagem, compre uma nova chave e vocês estão prontos para outro desafio!

Dicas para Vencer

  1. Pistas Claras e Concisas (Espião Mestre): Sua palavra-pista deve ser o mais direta e inequívoca possível para as imagens que você quer que sua equipe encontre. Evite associações muito abstratas ou complexas, especialmente no início do jogo. Lembre-se que "menos é mais" quando se trata de clareza.
  2. Comunicação e Eliminação (Agentes de Campo): Ao adivinhar, discuta as possibilidades com sua equipe. Tentem eliminar as imagens que claramente não se encaixam na pista e foquem nas que têm as conexões mais fortes. Não subestime a "tentativa a mais" para resgatar imagens de pistas anteriores!
  3. Cuidado com o Assassino: O assassino é uma ameaça constante. Se uma imagem parece ter uma conexão fraca com a pista e está perto de onde o assassino poderia estar (na perspectiva da chave), talvez seja melhor evitar arriscar e focar em opções mais seguras. A segurança é fundamental para não perder o jogo de forma abrupta!
Vídeos de regras

Em português

MANUAL OFICIAL
Prefere o PDF Oficial? Baixe o manual de regras oficial de Código Secreto: Imagens ou veja online com nosso assistente de IA de regras.
Ver Manual em PDF
Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Código Secreto: Imagens