Coimbra

eggertspiele, Broadway Toys LTD, Galápagos Jogos · Jogo de tabuleiro · 2018
2–4 · melhor 3 60–90 min Peso 3.2/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindo a Coimbra, a cidade que pulsa na Era dos Descobrimentos! Como chefe de uma das veneráveis casas da cidade, seu objetivo é simples, mas desafiador: conquistar a maior quantidade de **Pontos de Vitória** ao final de 4 rodadas. Para isso, você vai precisar de astúcia, estratégia e um bom olho para as sinergias. Seja aumentando sua renda, recrutando **guardas**, promovendo o avanço acadêmico, fortalecendo laços com monastérios ou investindo em ousadas expedições, cada caminho pode levar à glória. O jogador com mais **Pontos de Vitória** será o grande vencedor!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para começar nossa jornada em Coimbra!
  1. Coloque o **tabuleiro** principal no centro da mesa.
  2. Separe os **monastérios** por verso (I, II, III), embaralhe cada monte e coloque-os virados para baixo ao lado do **tabuleiro**.
    • Compre 8 **monastérios** do monte I e coloque-os virados para cima nos espaços azuis (I) do **mapa da peregrinação**.
    • Compre 4 **monastérios** do monte II e coloque-os virados para cima nos espaços marrons (II) do **mapa da peregrinação**.
    • Compre 2 **monastérios** do monte III e coloque-os virados para cima nos espaços vermelhos (III) do **mapa da peregrinação**.
    • Devolva os **monastérios** restantes para a caixa.
  3. Embaralhe as 4 **peças de pontuação de influência** e coloque-as aleatoriamente, viradas para cima, nos espaços de pontuação acima das 4 **trilhas de influência**. Verifique se a frente da peça corresponde ao número de jogadores (2/3 ou 4).
  4. Pegue as 5 **fichas de dado**:
    • Em 4 jogadores: Devolva todas as 5 **fichas de dado** para a caixa. Elas não são usadas.
    • Em 3 jogadores: Coloque uma **ficha de dado** na **cidade alta**, uma na **cidade central** e outra na **cidade baixa**. Devolva as **fichas de dado** restantes para a caixa.
    • Em 2 jogadores: Coloque duas **fichas de dado** na **cidade alta**, duas na **cidade central** e uma na **cidade baixa**.
  5. Embaralhe as **cartas de expedição**, compre 6 aleatoriamente e coloque-as, viradas para cima, nos espaços de **cartas de expedição** na parte inferior do **tabuleiro**. Devolva as restantes para a caixa.
  6. Pegue os 13 **dados**:
    • Em 4 jogadores: Coloque todos os 13 **dados** na **área dos dados** ao lado do **tabuleiro**.
    • Em 3 jogadores: Remova 1 **dado** roxo e 1 verde. Coloque os 11 **dados** restantes na **área dos dados**.
    • Em 2 jogadores: Remova 1 **dado** cinza, 1 laranja, 2 roxos e 2 verdes. Coloque os 7 **dados** restantes na **área dos dados**.
  7. Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
    • Seu **tabuleiro pessoal**, colocado à sua frente.
    • Os 3 **suportes de dado**, colocados nos espaços inferiores do **tabuleiro pessoal**.
    • Os 2 **marcadores**, colocados no espaço 7 da **trilha das moedas** e no espaço 7 da **trilha de guarda** do seu **tabuleiro pessoal**.
    • O **peregrino**, inicialmente ao lado do seu **tabuleiro pessoal**.
    • Os 25 **discos**:
      • Quatro **discos** nos espaços 0 das 4 **trilhas de influência** do **tabuleiro**.
      • Um **disco** no espaço 0 da **trilha de pontuação** do **tabuleiro**.
      • Os 20 **discos** restantes como estoque ao lado do seu **tabuleiro pessoal**.
  8. Determine aleatoriamente a **ordem dos jogadores**. O primeiro jogador coloca seu **leão** na bandeira 1, o segundo na bandeira 2, e assim por diante.
  9. Separe as **cartas de personagem** por verso (I, II, III). Embaralhe cada monte separadamente. Coloque o monte II virado para baixo sobre o monte III (também virado para baixo) para formar o **baralho de personagens**, que fica acima do **tabuleiro**. Deixe espaço para a pilha de descartes. Mantenha o monte I separado.
  10. Organize as 4 **peças de benefício** em uma fileira ao lado do canto superior esquerdo do **tabuleiro** (ao lado do castelo). Coloque a **peça extra de dado** em cima da **peça de benefício** que possui 2 coroas.
  11. Organize as 12 **cartas da área dos personagens**:
    • Compre 4 **cartas** do **baralho de personagens** e coloque-as aleatoriamente, viradas para cima, na fileira à esquerda da **cidade alta**.
    • Compre mais 4 **cartas** do **baralho de personagens** e coloque-as aleatoriamente, viradas para cima, na fileira à esquerda da **cidade central**.
    • Compre outras 4 **cartas** do **baralho de personagens** e coloque-as aleatoriamente, viradas para cima, na fileira à esquerda da **cidade baixa**.
  12. Pegue as 4 **fichas de coroa** e distribua-as entre as **cartas de personagem** na **área dos personagens**. Comece pela quarta coluna, de cima para baixo, depois terceira, segunda e primeira. Coloque as **fichas de coroa** nas primeiras quatro **cartas** de cada categoria que encontrar. Se não houver **carta** de uma categoria, a **ficha de coroa** correspondente não é usada.
  13. Por fim, pegue o monte I de **cartas de personagens iniciais**:
    • Em 4 jogadores: Forme 4 grupos com 2 **cartas** aleatórias em cada, viradas para cima, ao lado do **tabuleiro**.
    • Em 3 jogadores: Forme 3 grupos com 2 **cartas** aleatórias em cada, viradas para cima, ao lado do **tabuleiro**. Devolva as 2 **cartas** restantes para a caixa.
    • Em 2 jogadores: Forme 2 grupos com 2 **cartas** aleatórias em cada, viradas para cima, ao lado do **tabuleiro**. Devolva as 4 **cartas** restantes para a caixa.

Agora, os jogadores, na ordem inversa de jogadores (começando pelo jogador com o **leão** na bandeira de ordem mais alta), escolhem uma das duas ações:

  • a) Pegar as duas **cartas de personagem** de um dos grupos iniciais e colocá-las viradas para cima à sua frente.
  • b) Colocar seu **peregrino** em um espaço inicial disponível no centro do **mapa da peregrinação**.

Após todos terem feito uma ação, todos devem fazer a outra ação na ordem normal dos jogadores. Ao final, cada jogador terá 2 **cartas de personagens iniciais** e seu **peregrino** em um espaço inicial.

Para cada uma das suas 2 **cartas de personagens iniciais**, faça o seguinte:

  1. Na **trilha de influência** correspondente à categoria da **carta**, avance seu **disco** o número de casas indicado pelo valor de influência da **carta**.
  2. Se a **carta** tiver um **bônus imediato** (flâmula verde-água), receba-o imediatamente e coloque a **carta** na **zona de bônus imediatos** do seu **tabuleiro pessoal**. Se tiver um **bônus de fase C** (flâmula com base verde-água), coloque-a na **zona de bônus de fase C** do seu **tabuleiro pessoal**; este bônus poderá ser ativado na **fase C** de cada rodada.

O Turno de Jogo

Uma partida de Coimbra dura 4 rodadas, e cada rodada é dividida em fases:

Fase A: Rolagem de Dados

O primeiro jogador (o que tem o **leão** na bandeira 1) pega todos os **dados** da **área dos dados**, joga-os e cria uma nova **área dos dados** para a rodada.

Fase B: Preparação e Colocação dos Dados

Na ordem dos jogadores, cada um se reveza para escolher um **dado** da **área dos dados**, encaixá-lo em um de seus **suportes de dado** e colocá-lo em uma das 4 **localizações da cidade**:
  • No Castelo: Os **dados** devem formar uma fileira de valores *crescentes* (de 1 a 6) da esquerda para a direita. Seu **dado** deve ir à direita de qualquer **dado** de valor menor ou igual ao seu, e à esquerda de qualquer **dado** de valor maior. Quanto mais à esquerda seu **dado** estiver, maiores as chances de conseguir a **peça de benefício** desejada na **Fase C**.
  • Na Cidade Alta, Central ou Baixa: Os **dados** devem formar uma fileira de valores *decrescentes* (de 6 a 1) da esquerda para a direita. Seu **dado** deve ir à direita de qualquer **dado** de valor maior ou igual ao seu, e à esquerda de qualquer **dado** de valor menor. Quanto mais à esquerda seu **dado** estiver, mais cara será a **carta de personagem** que você poderá pegar na **Fase C**, mas terá mais opções.

Importante: Em partidas com menos de 4 jogadores, as **fichas de dado** contam como **dados** neutros.

Os jogadores continuam colocando **dados**, um a um, até que todos tenham posicionado 3 **dados** (e, portanto, não haja **suportes de dado** sobrando). As cores dos 3 **dados** que você escolher determinarão seus "ganhos de influência" na **Fase E**.

Não há limite para o número de **dados** em uma localização, e um jogador pode colocar vários de seus **dados** na mesma localização.

Fase C: Retirada dos Dados

Esta fase não segue a ordem normal dos jogadores, mas sim a ordem dos **dados** nas **localizações da cidade**, avaliadas de cima para baixo:
  1. Primeiro, o **Castelo**.
  2. Depois, a **Cidade Alta**.
  3. Em seguida, a **Cidade Central**.
  4. Por último, a **Cidade Baixa**.

Quando uma localização é avaliada, cada **dado** sobre ela, da esquerda para a direita, é ativado uma vez. O jogador cujo **dado** estiver mais à esquerda joga primeiro, realiza uma ação e retira seu **dado**. O processo se repete até não haver mais **dados** nessa localização. Em seguida, passa-se para a próxima localização.

Ações na Fase C:

  • No Castelo: Pegue uma das peças de benefício disponíveis.

    Escolha uma **peça de benefício** disponível no lado esquerdo do **castelo** e coloque-a à sua frente. Execute o(s) **bônus imediato(s)** da **peça**. Cada **peça de benefício** obtida nesta rodada também aumenta seu número total de **coroas**, o que é crucial para a **Fase D**.

    Observação: As **peças de benefício** são gratuitas.

  • Na Cidade Alta, Central e Baixa: Compre uma carta de personagem.

    Escolha uma das **cartas de personagem** disponíveis na fileira ao lado da localização. O custo da **carta** é determinado pelo ícone no canto superior esquerdo (guardas ou moedas) e pelo valor do seu **dado** ativado. Pague o custo movendo o **marcador** correspondente no seu **tabuleiro pessoal** para trás.

    Após pagar, pegue a **carta** e imediatamente ganhe seu valor de influência na **trilha de influência** da categoria da **carta** (avance seu **disco**).

    Prossiga de acordo com o bônus da **carta**:

    • Se tiver um **bônus de fim de jogo** (ícone de pergaminho), coloque-a na **zona de bônus de fim de jogo** do seu **tabuleiro pessoal**.
    • Se tiver um **bônus de fase E** (flâmula com base verde-água), coloque-a na **zona de bônus de fase E** do seu **tabuleiro pessoal**.
    • Se tiver um **bônus imediato** (flâmula verde-água), receba-o uma vez e coloque-a na **zona de bônus imediatos** do seu **tabuleiro pessoal**.

    Em seguida, verifique se a **carta** adquirida ativou o **bônus de fase C** de alguma das suas **cartas de personagens iniciais**. Se sim, receba esse bônus uma vez. Se houver uma **ficha de coroa** sobre a **carta** adquirida, remova-a e coloque-a à sua frente.

Após realizar sua ação, retire o **dado** ativado (mantendo-o no **suporte**) e coloque-o em um dos espaços inferiores vazios do seu **tabuleiro pessoal**.

Ação Alternativa: Se você não puder ou não quiser realizar a ação de uma localização, você pode, em vez disso, ganhar até 2 **moedas** E até 2 **guardas** (avançando os **marcadores** nas trilhas correspondentes do seu **tabuleiro pessoal**).

Importante (partidas com menos de 4 jogadores): Se uma **ficha de dado** for ativada (sendo o **dado** mais à esquerda), remova e descarte a **carta de personagem** com o maior valor de influência da fileira ao lado da cidade. Se houver empate, remova a mais à esquerda. Vire a **ficha de dado** ativada para baixo e deixe-a onde está. Continue ativando o próximo **dado** mais à esquerda.

Após todos os **dados** de uma localização terem sido ativados, remova quaisquer **cartas de personagem** remanescentes ao lado dessa localização e coloque-as na pilha de descartes. Desvire quaisquer **fichas de dado** que tenham sido viradas para baixo.

Fase D: Nova Ordem dos Jogadores

A nova ordem dos jogadores é determinada pela soma das **coroas** que cada jogador possui. Isso inclui:
  • **Coroas** nas **fichas de coroa** recebidas na rodada atual.
  • **Coroas** nas **peças de benefício** recebidas na rodada atual.
  • **Coroas** ao lado da **bandeira de ordem dos jogadores** onde seu **leão** está.

O jogador com mais **coroas** move seu **leão** para a bandeira 1, o segundo para a bandeira 2, e assim por diante. Em caso de empate, a ordem entre os jogadores empatados é invertida.

Fase E: Ganhos de Influência

Na nova ordem dos jogadores, cada um recebe os ganhos de influência. Olhe para as cores dos 3 **dados** nos espaços inferiores do seu **tabuleiro pessoal**. Na ordem que desejar, ative cada **dado** uma vez para receber a recompensa da **trilha de influência** da mesma cor do **dado**:
  • **Dado cinza:** Recompensa = **guardas** (avance seu **marcador** na **trilha de guarda**).
  • **Dado laranja:** Recompensa = **moedas** (avance seu **marcador** na **trilha de moedas**).
  • **Dado roxo:** Recompensa = seu **peregrino** anda no **tabuleiro**.
  • **Dado verde:** Recompensa = **pontos de vitória** (avance seu **disco** na **trilha de pontuação**).
  • **Dado branco:** Receba a recompensa de uma **trilha de influência** à sua escolha.

Importante: Preste atenção aos **bônus** que as **cartas de personagem** na sua **zona de bônus da fase E** podem fornecer.

Após receber as recompensas, retire os **dados** dos **suportes**, coloque-os na **área dos dados** (para

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