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Pergunte qualquer coisa sobre Colt Express: Marshal & Prisoners: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Colt Express: Marshal & Prisoners, um jogador assume o papel do Marshal, que tem como objetivo completar 5 Metas. Para vencer o jogo, o Marshal deve completar pelo menos 4 dessas Metas. Se o Marshal falhar em completar 4 Metas, o jogo é vencido pelo Bandido mais rico.
Preparação (Setup)
- Monte o vagão-prisão usando as instruções fornecidas.
- Escolha o jogador que será o Marshal. Esse jogador pega a ficha do Marshal.
- Coloque as 3 cartas de Brawler (lado do soco para baixo) em uma pilha na zona de Picture da ficha do Marshal, com a carta Gold Punch no topo e a carta Bronze Punch na parte inferior.
- Embaralhe as cartas de Ação do Marshal e coloque-as viradas para baixo na zona de Deck da ficha do Marshal.
- Coloque as cartas de Bala em 2 pilhas de 6 em ordem crescente de número de balas para formar 2 pilhas de cilindro.
- Devolva os Mandados de Prisão de quaisquer Bandidos que não estejam sendo jogados para a caixa. Embaralhe os Mandados de Prisão restantes e compre 2, sem olhar para eles! Coloque essas 5 cartas viradas para baixo na zona de Upcoming Goals da ficha do Marshal. O Marshal NÃO pode olhar suas Metas neste momento.
- Se estiver jogando com 2, 3 ou 4 Bandidos, use a locomotiva, 4 vagões de trem e o vagão-prisão. O vagão-prisão é sempre o vagão da cauda.
- Em vez do cofre usual, coloque as 2 malas de correio com seus valores escondidos na locomotiva.
- Compre 3 cartas de Prisioneiro, independentemente do número de jogadores. Coloque-as viradas para cima atrás do vagão-prisão. Devolva as cartas de Prisioneiro restantes para a caixa.
- Coloque a figura do Marshal na locomotiva como de costume. Ele é o Jogador 1 para esta expansão, o jogador à sua esquerda é o Jogador 2, e assim por diante. Todos os Bandidos com números pares colocam suas figuras no vagão ao lado do vagão da cauda, e todos os Bandidos com números ímpares colocam suas figuras no próximo vagão à frente. Ao contrário dos Bandidos, o Marshal não começa com uma bolsa de $250.
- O Marshal começa o jogo como o Primeiro Jogador. Então, no início de cada nova rodada, o jogador à esquerda do Primeiro Jogador atual se torna o novo Primeiro Jogador.
- Se estiver jogando com 2 ou 3 Bandidos, devolva as cartas de Alvo Especial Full of Lead e Arch Enemy para a caixa. Embaralhe as cartas de Alvo Especial restantes e compre 3 sem olhar para elas. Agora embaralhe esses 3 Alvos Especiais junto com os 2 Mandados de Prisão.
- Cada jogador remove a carta de Marshal de seu baralho e a devolve para a caixa. Ela não será usada nesta expansão.
- Cada jogador remove a carta de Cavalgar de seu baralho e a devolve para a caixa, a menos que esteja jogando com a expansão Horses & Stagecoach.
- Cada Bandido adiciona a carta de Ideia Brilhante de sua cor ao seu baralho.
- Cada Bandido exibe o Cartaz de Procurado que mostra seu personagem (lado de $500 para cima).
- Com 5, 6 ou 7 Bandidos, use a locomotiva, 5 vagões de trem e o vagão-prisão. O vagão-prisão é sempre o vagão da cauda.
Fluxo do Jogo
No início de cada rodada, o Marshal move a carta do topo da zona de Upcoming Goals para a zona de Current Goals. O Marshal pode, a qualquer momento, olhar secretamente as cartas em sua zona de Current Goals, mas nunca as que permanecem na zona de Upcoming Goals.
O Marshal começa o jogo como o Primeiro Jogador. Então, no início de cada nova rodada, o jogador à esquerda do Primeiro Jogador atual se torna o novo Primeiro Jogador.
Algumas cartas de Rodada nesta expansão têm um novo ícone. No final da fase de Schemin', cada jogador pode escolher manter 1 carta em sua mão para a próxima rodada. Este bônus não se aplica ao jogar com a Variante Expert. A carta escolhida não é embaralhada no baralho do jogador durante a fase de Stealin' e conta para a mão do jogador na próxima rodada.
Se o Marshal jogar uma carta "+" em um turno padrão (sem túneis, aceleração, troca, tumulto, solavanco) durante a fase de Schemin', ele pode jogar imediatamente uma carta adicional de sua mão. A carta adicional é resolvida em ordem durante a fase de Stealin' como de costume. O Marshal não pode comprar cartas em vez de jogar a carta adicional. É possível jogar 2 cartas "+" seguidas, o que permitiria ao Marshal jogar 3 cartas de Ação em um único turno! Se o Marshal jogar uma carta "+" durante um turno especial (túnel, aceleração, troca, tumulto, solavanco), ele não pode jogar uma segunda carta. Em todos os casos, a ação de Mover ou Mudar de Andar é resolvida como de costume durante a fase de Stealin'.
No final da fase de Schemin', os jogadores não colocam as cartas não utilizadas em seus baralhos. No final da fase de Stealin', começando pelo Primeiro Jogador e prosseguindo no sentido horário, cada jogador pode jogar e resolver uma carta de ação de sua mão. Então cada jogador coloca quaisquer cartas não jogadas restantes em sua mão no topo de seu baralho.
No final da rodada, o Marshal pode resolver 1 ação de Atirar e depois 1 ação de Mover sem jogar as cartas.
Ações e Como Jogar
Ações do Marshal
- Mover + / Mudar de Andar +: Se o Marshal jogar uma carta "+" em um turno padrão durante a fase de Schemin', ele pode imediatamente jogar uma carta adicional de sua mão. A carta adicional é resolvida em ordem durante a fase de Stealin'. O Marshal não pode comprar cartas em vez de jogar a carta adicional. É possível jogar 2 cartas "+" seguidas, permitindo jogar 3 cartas de Ação em um único turno. Se o Marshal jogar uma carta "+" durante um turno especial, ele não pode jogar uma segunda carta. A ação de Mover ou Mudar de Andar é resolvida como de costume durante a fase de Stealin'.
- Capturar: O Marshal escolhe 1 Bandido em seu espaço e o coloca na cela do vagão-prisão. O Marshal pega o Cartaz de Procurado do Bandido capturado, vira-o para o lado de "capturado" e o coloca em sua zona de Achievement. Um Bandido pode ser capturado várias vezes, mas após a primeira vez, o Cartaz de Procurado permanece com o Marshal pelo resto do jogo.
- Atirar: Se houver 2 ou mais Bandidos na linha de visão do Marshal, ele pode atirar em 2 Bandidos com a mesma ação de Atirar. O Marshal escolhe 1 carta de Bala do topo de cada uma de suas pilhas de Cilindro para colocar no baralho dos alvos. Se o Marshal atirar em apenas 1 Bandido, ele pode escolher 1 pilha de Cilindro para pegar a carta de Bala (um Bandido não pode levar 2 balas da mesma ação).
Regras do Vagão-Prisão e Ideia Brilhante
- Vagão-Prisão: Bandidos "livres" no vagão-prisão só podem estar no corredor ou no teto. Você não pode escolher entrar na cela. Apenas Bandidos capturados podem estar na cela. Você não pode atirar ou socar um Bandido na cela. Você não pode mover um Bandido para a cela socando ou atirando nele. As cartas de Ação de um Bandido na cela não têm efeito durante a fase de Stealin', exceto pela carta de Ideia Brilhante.
- Nova regra de Compra (Fase 1: Schemin'): A regra básica de compra é modificada. Você pode escolher 1 das seguintes opções:
- Comprar 3 cartas do seu baralho e adicioná-las à sua mão.
- Procurar em seu baralho (ou pilha de descarte se estiver jogando com a Variante Expert) por uma carta de Ideia Brilhante e adicioná-la à sua mão. Em seguida, embaralhe seu baralho.
- Ação de Ideia Brilhante: Como esta ação funciona depende de onde seu Bandido está no trem.
- Se você não está no vagão-prisão (nem no teto, nem no corredor, nem dentro da cela), copie a última carta de Ação jogada por um Bandido que não seja uma Ideia Brilhante. Pode ser necessário olhar algumas cartas para trás na pilha se as cartas do Marshal ou outras cartas de Ideia Brilhante foram as últimas cartas jogadas. Se não houver carta de Ação de Bandido para copiar, a carta de Ideia Brilhante não tem efeito.
- Se você está na cela do vagão-prisão, mova-se para o corredor ou para o teto, sua escolha.
- Se você está no teto ou no corredor do vagão-prisão, escolha 1 das seguintes opções:
- Libertar um prisioneiro: pegue 1 carta de Prisioneiro das que estão colocadas atrás do vagão-prisão. Você não pode escolher esta opção se já tiver uma carta de Prisioneiro.
- Libertar outro Bandido: mova 1 Bandido da cela para o seu espaço. Ele deve lhe dar 1 ficha de saque de sua escolha, se tiver alguma.
Os Prisioneiros
- Um Bandido pode ter apenas 1 prisioneiro por vez.
- Cada prisioneiro é o companheiro de confiança de um dos Bandidos em Colt Express (conforme indicado em cada carta de Prisioneiro), independentemente de esse Bandido estar ou não sendo jogado.
- Seu prisioneiro libertado lhe dará 1 de 2 habilidades, dependendo se ele é seu companheiro de confiança ou de outro Bandido:
- Se seu prisioneiro não é seu companheiro de confiança, ele lhe dá o poder de personagem como seu Bandido correspondente. Este poder entra em vigor no momento em que você liberta esse prisioneiro e permanece enquanto o prisioneiro estiver em sua posse.
- Se seu Prisioneiro é seu companheiro de confiança, você pode pegar 2 fichas de saque quando roubar. Esta habilidade só funcionará se houver realmente 2 fichas de saque para pegar!
- No final do jogo, você ganha $200 se tiver uma carta de Prisioneiro.
Cartas de Bala do Marshal
As balas atiradas pelo Marshal são adicionadas ao baralho de um Bandido, assim como as balas atiradas por outro Bandido. Cada uma das cartas de Bala do Marshal tem uma penalidade que afeta o Bandido atingido pela bala.
- Desarmado: Até o final da rodada, as cartas de Atirar deste Bandido não têm efeito.
- Wounded Knee: Até o final da rodada, as cartas de Mudar de Andar deste Bandido não têm efeito.
- Shoulder Injury: Até o final da rodada, as cartas de Socar deste Bandido não têm efeito.
- Got 'Im!: Se o Bandido atingido tiver uma carta de Prisioneiro, o Marshal a pega, vira-a e a coloca em sua zona de Achievement.
- Drop That Bag!: Se o Bandido atingido tiver uma mala de correio, o Marshal a pega e a coloca em sua zona de Achievement.
- Golden Bullet Award: Sem efeito.
Quando o Marshal atira em um Bandido, se a bala tiver uma penalidade estendida, coloque a carta de Bala do Marshal na frente desse Bandido como um lembrete da penalidade da bala. No final da rodada, a carta de Bala é embaralhada no baralho do Bandido.
Modificações de Regras Básicas
- Se o Marshal encontra um Bandido, o Bandido não pega uma carta de Bala Neutra e não escapa para o teto.
- Um Bandido pode atirar no Marshal, mover-se para sua localização e até mesmo socá-lo.
- Os poderes de personagem que afetam Bandidos também afetam o Marshal.
- Quando você soca o Marshal, pegue a carta de Brawler do topo de sua zona de Picture e vire-a. Você agora possui uma carta de Brawler que lhe dará dinheiro extra no final do jogo. Em seguida, mova o Marshal para um vagão adjacente de sua escolha.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina no final da quinta rodada.
Fim de Jogo
No final da quinta rodada, quaisquer cartas de Prisioneiro ainda atrás do vagão-prisão são viradas e colocadas na zona de Achievement do Marshal. Quaisquer malas de correio no trem (não em posse de Bandidos) também são colocadas na zona de Achievement do Marshal.
O Marshal revela suas 5 cartas de Meta. Se pelo menos 4 das 5 Metas foram completadas, o Marshal vence o jogo, independentemente da riqueza dos Bandidos.
Se o Marshal não completou pelo menos 4 de suas Metas, o Bandido mais rico vence o jogo normalmente.
Um Bandido na cela no final do jogo não pode vencer o jogo e não conta como o Bandido mais rico.
Critérios de Pontuação (para Bandidos)
Existem 7 maneiras para um Bandido ganhar
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Colt Express: Marshal & Prisoners?
Como se faz o setup de Colt Express: Marshal & Prisoners?
Como se joga Colt Express: Marshal & Prisoners?
Como termina Colt Express: Marshal & Prisoners e como se pontua?
Expansão de
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