Como Jogar Cricket: The Game

Zero Point Games · Jogo de tabuleiro · 2021
2–4 · melhor 2 90–120 min Peso 2.0/5
— nota Ludopedia
6.7 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Cricket: The Game (CTG) é um jogo de tabuleiro baseado no esporte físico, projetado para capturar a tensão e a emoção do críquete em um tempo de jogo mais curto. Uma partida consiste em duas Entradas, com cada equipe se revezando no Ataque e depois na Defesa. A equipe que ataca primeiro visa marcar o máximo de Corridas possível dentro das Overs alocadas ou até que 10 Wickets sejam derrubados. Na segunda Entrada, as equipes trocam de papéis: a equipe que atacou primeiro agora defenderá, tentando impedir que a segunda equipe atacante exceda sua pontuação total. A equipe que ataca em segundo vence se marcar mais Corridas do que a primeira equipe e perde se não conseguir fazê-lo. O jogo pode ser jogado como um jogo de 10 Overs (T10) ou um jogo de 20 Overs (T20).

Preparação (Configuração)

  1. Preparando a Equipe: Cada jogador seleciona uma equipe de 12 jogadores. Em seguida, ambos os jogadores escolhem descartar 1 Arremessador de Spin ou 1 Arremessador de Pace, resultando em uma equipe de 11 jogadores. Cada equipe terá 1 Arremessador especialista em Pace e 2 Arremessadores especialistas em Spin, ou 1 Arremessador especialista em Spin e 2 Arremessadores especialistas em Pace.
  2. Verificando o Campo: Embaralhe as cartas de Condição do Campo e compre uma para determinar as condições do campo para o jogo.
  3. Cara ou Coroa: Jogue o token de Cara ou Coroa. O vencedor escolhe se quer Atacar ou Arremessar primeiro.
  4. Configurando o Campo: Coloque o tile de Campo no tabuleiro de jogo, garantindo que as cores da equipe de Ataque estejam nas posições de Ataque. A equipe de Defesa então coloca seus 9 tokens de Defensor no campo de acordo com quaisquer restrições de defesa. O Arremessador e o Wicket Keeper são colocados no tile de Campo e não contam como Defensores para as regras do jogo. A equipe de Defesa seleciona um Arremessador e coloca sua carta de jogador no slot de Arremessador designado.
  5. Batedores de Abertura: A equipe de Ataque seleciona 2 Batedores e coloca suas cartas de jogador nos dois slots de Ataque. Coloque o token de Enfrentamento ao lado de uma das cartas de Batedor para indicar o Batedor enfrentando.
  6. Atitude do Batedor: A equipe de Ataque coloca os tokens de Atitude do Batedor em cada Batedor em seu estilo preferido: "A" para Agressivo e "D" para Defensivo.
  7. Vamos Jogar: O jogo então prossegue para a Jogabilidade.

Fluxo do Jogo

O jogo é jogado em duas Entradas, com cada equipe se revezando uma vez no Ataque e uma vez no Arremesso. Cada Entrada consiste em um número máximo de Overs, e cada Over envolve 6 Bolas (mais quaisquer extras).

Configuração no Início de cada Over

  • A equipe de Defesa seleciona um novo Arremessador de seu baralho de equipe para substituir o Arremessador atual. Coloque o novo Arremessador no slot de Arremessador (um Arremessador não pode ser usado em Overs sucessivos). Use tokens de Over nas cartas de Arremessador para rastrear quantos Overs cada Arremessador completou.
  • A equipe de Defesa compra o baralho de Arremesso correspondente para sua mão e coloca a carta de Regra do Baralho de Arremesso virada para cima nos slots de entrega alocados (numerados de 1 a 6 na parte inferior do tabuleiro).
  • A equipe de Defesa embaralha o Baralho de Over para o Arremessador relevante (Pace, Spin ou Médio) e coloca 6 cartas do Baralho de Over viradas para baixo nos slots de Entrega (numerados de 1 a 6 na parte inferior do tabuleiro).

Resolver Jogo Expresso

  • Vire a primeira carta do Baralho de Over virada para baixo e resolva o resultado com base em seu valor de Jogo Expresso. Mude o Token de Enfrentamento conforme necessário. Repita este processo até que todas as cartas de Jogo Expresso tenham sido resolvidas.

Sequência de cada Bola no Over

  • Ajuste o medidor de VANTAGEM para corresponder à Confiança atual do Batedor enfrentando.
  • A equipe de Defesa retorna a última carta de Arremesso jogada para sua mão (não é necessário para a primeira bola após o Jogo Expresso).
  • O Arremessador ajusta as posições dos Defensores conforme desejado.
  • O Arremessador seleciona uma carta de Arremesso de sua mão e a coloca virada para baixo no slot 'ARREMESSO ESCOLHIDO'.
  • O Batedor pode mudar o token de Atitude do Batedor enfrentando (Agressivo para Defensivo ou vice-versa).
  • O Batedor seleciona a Zona que tentará acertar a bola colocando a bola no círculo de Seleção de Tacada. Se a bola for acertada, ela será acertada nesta Zona selecionada.
  • Revele a Carta de Arremesso no slot 'ARREMESSO ESCOLHIDO' e ajuste o medidor de Vantagem se necessário.
  • Vire a próxima carta do Baralho de Over virada para baixo nos 'SLOTS DE ENTREGA' para revelar quaisquer mudanças, ações ou condições para este arremesso (as cartas do Baralho de Over são reveladas da esquerda para a direita conforme o Over avança).
  • A menos que a carta do Baralho de Over indique o contrário, o Arremessador agora rolará seu respectivo dado D6 ou D8, seguido pelo Batedor, para resolver o resultado do arremesso.

Fim de cada Over

  • Para indicar que a equipe de Defesa arremessa de lados alternados do campo a cada Over, no final de cada Over, mova o Token de ENFRENTAMENTO para o outro Batedor.
  • Remova as cartas do Baralho de Over usadas e embaralhe-as de volta no Baralho de Over relevante.
  • Coloque a carta de Arremesso ao lado da área de jogo, com o token de Over apropriado para o número de Overs completados por aquele Arremessador.
  • Verifique a contagem de Over; se o número máximo de Overs for completado para a Entrada, troque as equipes de Ataque/Arremesso para a segunda Entrada.

Ações e Como Jogar

Arremesso

  • Arremessador seleciona arremesso: O Arremessador escolhe uma carta de Arremesso de sua mão e a coloca virada para baixo.
  • Revelar carta de arremesso: O Arremessador revela sua carta de Arremesso escolhida.
  • Rolar Dados: O Arremessador rola seu respectivo dado D6 ou D8 para resolver o resultado do arremesso, a menos que uma carta do Baralho de Over indique o contrário.

Ataque

  • Batedor escolhe tacada: O Batedor seleciona a Zona que tentará acertar a bola colocando o token de bola no círculo de Seleção de Tacada.
  • Mudar Atitude do Batedor: O Batedor pode mudar seu token de Atitude do Batedor enfrentando (Agressivo para Defensivo ou vice-versa) antes que os dados sejam rolados para um arremesso.
  • Rolar Dados: O Batedor rola seu dado para resolver o resultado do arremesso, a menos que uma carta do Baralho de Over indique o contrário.

Medidor de Vantagem

  • O medidor de Vantagem ajusta o valor das rolagens de dados.
  • Configurando o Medidor: No início de cada Bola, ajuste o medidor de Vantagem para o valor de Confiança atual do Batedor.
  • Ajustando para Escolha de Tacada: Uma vez que a tacada do Batedor é escolhida e a carta 'Arremesso Escolhido' é revelada:
    • Se a Tacada do Batedor escolhida estiver em uma Zona que corresponda a uma tacada na carta de Arremesso, o Batedor ganha Vantagem total (3) no medidor de Vantagem.
    • Se uma Zona diferente for selecionada, o medidor de Vantagem reduz 1 ponto de vantagem por Zona completa de distância da Tacada escolhida. Conte quantas linhas de Zona são cruzadas até que a primeira tacada na carta do Arremessador seja alcançada, e mova o medidor de Vantagem 1 passo mais perto do Arremessador. A zona BYE não é contada.
  • Efeito nas Rolagens de Dados:
    • Se a Vantagem for neutra, ambas as equipes usam o valor de face de sua rolagem sem modificação.
    • Se o medidor de Vantagem estiver do lado dos Batedores, adicione o valor mostrado no medidor à Rolagem dos Batedores.
    • Se o medidor de Vantagem estiver do lado dos Arremessadores, adicione o valor mostrado no medidor à Rolagem dos Arremessadores.
    • O medidor não pode ir acima de 3 para o Batedor ou 1 para o Arremessador.

Resultados dos Arremessos

  • Bloqueio: Um resultado igual (por valor de face do dado OU resultado ajustado pela Vantagem) significa que o Batedor Bloqueou a bola, resultando em uma 'bola pontilhada' (nenhuma corrida marcada).
  • Tacada (Batedor acertou a bola): O Batedor requer uma rolagem mais alta (incluindo ajuste para Vantagem) do que a rolagem de Arremesso para Tacar a bola.
  • Erro: Se o Batedor tiver um resultado menor (incluindo ajuste para Vantagem), a bola é perdida. Se uma bola for perdida por 4 ou mais (incluindo ajuste para Vantagem), o Arremessador pode rolar um D8 para tentar eliminar o Batedor em uma rolagem de 7 ou 8.
  • Bowled: Uma rolagem de 6 (ou 8 com D8) do Arremessador e uma rolagem de 1 do Batedor resulta no Batedor sendo Clean Bowled e FORA! Nenhum efeito, habilidade de carta ou nova rolagem pode alterar este resultado. Se uma tentativa de Tacada for perdida por 3 ou mais, o Arremessador rola os dados para determinar se o Batedor foi Bowled Out. Se o Batedor estava jogando Defensivo, um D8 é rolado com 7+ sendo Bowled. Se o Batedor estava jogando Agressivo, um D6 é rolado com 6 sendo Bowled.
  • Limite de quatro corridas: Uma rolagem de 1 do Arremessador e uma rolagem de 6 ou mais do Batedor (em dados D6 ou D8) resulta em um QUATRO! Nenhum ajuste pode ser feito para o Medidor de Vantagem ou qualquer efeito do Baralho de Over.
  • Limite de seis corridas: Uma rolagem de 1 do Arremessador e uma rolagem de 8 do Batedor resulta em um SEIS! Nenhum ajuste pode ser feito para o Medidor de Vantagem ou qualquer efeito do Baralho de Over.

Bola Tacada

Em uma Tacada bem-sucedida, o Batedor acertou a bola na Zona selecionada. A distância e o quique são então determinados.

  • Dado de Distância: O Batedor rola o dado de distância D6 ou D8 (dependendo do formato do jogo) para determinar a Área para onde a bola foi acertada, com base na numeração na borda das Áreas. O formato T10 usa um D6 (campo interno em 1-4, campo externo em 5-6). O formato T20 usa um D8 (campo interno em 1-4, campo externo em 5-8).
  • Dados de Quique: O Batedor rola um dos dois dados de Quique (vermelho para Agressivo, verde para Defensivo) para determinar o quão longe a bola continuará a viajar após a distância inicial. Os números representam Áreas adicionais percorridas, com 0 significando que ela permanece na Área inicial.
    • Um número vermelho indica que a bola está no ar e tem chance de uma pegada se um Defensor estiver na Área onde a bola aterrissa do Dado de Distância.
    • Um número verde indica que a bola é acertada de uma forma que não pode ser pega.
  • Limites:
    • Um Limite de Quatro Corridas é marcado se o valor combinado dos dados de Distância e Quique mover a bola além do valor mais alto do Campo Externo (valores diferentes para T10 e T20), desde que não seja pega ou defendida.
    • Um Limite de Seis Corridas é marcado se a Área mais externa for alcançada com os dados de distância, e um 2 Verde for rolado nos dados de quique.
    • Sempre que um Batedor

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Cricket: The Game?
Cricket: The Game (CTG) é um jogo de tabuleiro baseado no esporte físico, projetado para capturar a tensão e a emoção do críquete em um tempo de jogo mais curto. Uma partida consiste em duas Entradas, com cada equipe se revezando no Ataque e depois na Defesa. A equipe que ataca primeiro visa marcar o máximo de Corridas possível dentro das Overs alocadas ou até que 10 Wickets sejam derrubados. Na segunda Entrada, as equipes trocam de papéis: a equipe que atacou primeiro agora defenderá…
Como se faz o setup de Cricket: The Game?
Preparando a Equipe: Cada jogador seleciona uma equipe de 12 jogadores. Em seguida, ambos os jogadores escolhem descartar 1 Arremessador de Spin ou 1 Arremessador de Pace, resultando em uma equipe de 11 jogadores. Cada equipe terá 1 Arremessador especialista em Pace e 2 Arremessadores especialistas em Spin, ou 1 Arremessador especialista em Spin e 2 Arremessadores especialistas em Pace. Verificando o Campo: Embaralhe as cartas de Condição do Campo e compre uma para determinar as condições do…
Como se joga Cricket: The Game?
O jogo é jogado em duas Entradas, com cada equipe se revezando uma vez no Ataque e uma vez no Arremesso. Cada Entrada consiste em um número máximo de Overs, e cada Over envolve 6 Bolas (mais quaisquer extras). Configuração no Início de cada Over A equipe de Defesa seleciona um novo Arremessador de seu baralho de equipe para substituir o Arremessador atual. Coloque o novo Arremessador no slot de Arremessador (um Arremessador não pode ser usado em Overs sucessivos). Use tokens de Over nas cartas…
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