Objetivo do Jogo: Desafie os Deuses Antigos!
Prepare-se para uma aventura sombria e cheia de loucura em Cthulhu: Death May Die! Neste jogo cooperativo para 1 a 5 jogadores, vocês assumem o papel de investigadores destemidos, mas um tanto insanos, que se unem para um objetivo audacioso: interromper um ritual profano e, em seguida, matar um Ancião que está prestes a destruir o mundo. Sim, é isso mesmo! Não vamos apenas impedir a invocação, vamos dar uma surra no próprio Ancião. É uma corrida contra o tempo e a própria sanidade, onde a loucura pode ser sua maior aliada. Vocês vencem se conseguirem derrotar o Ancião em seu Estágio Final. Mas cuidado, a derrota espreita se um de vocês for consumido pela loucura antes da invocação do Ancião, se todos forem eliminados, ou se o Ancião progredir demais na trilha de Invocação!
Preparação (Setup): Mergulhando na Loucura
A preparação de Cthulhu: Death May Die é um ritual à parte, mas não se preocupe, é simples e direto. Siga estes passos para arrumar sua mesa e iniciar a aventura:
- Tabuleiro da História, Fichas e Dados: Prepare o Tabuleiro da História, que será a central de informações, e deixe as fichas e os dados à mão.
- Escolha do Ancião:
- Escolham um Ancião (por exemplo, Cthulhu ou Hastur) e peguem sua miniatura da caixa, colocando-a no espaço inicial da trilha de Invocação no Tabuleiro da História.
- Coloquem a carta de referência dos Lacaios do Ancião no Tabuleiro da História.
- Preparem as 8 cartas do Mito específicas do Ancião e quaisquer fichas necessárias (como as fichas de R'lyeh para Cthulhu ou as fichas de Símbolo Amarelo para Hastur).
- Empilhem as cartas de Estágio do Ancião em ordem (Estágio 1 no topo) e viradas para cima no Tabuleiro da História.
- Escolha do Episódio:
- Escolham uma caixa de Episódio (por exemplo, Alquimia Blasfema).
- Tirem as 8 cartas do Mito, 15 cartas de Descoberta, a carta do Episódio e as fichas específicas da caixa.
- Coloquem as cartas de referência dos Monstros do episódio no Tabuleiro da História.
- Miniaturas dos Inimigos: Peguem todas as miniaturas dos inimigos mostradas nas cartas de referência do Ancião e do Episódio. Os monstros não listados não serão usados nesta partida.
- Montagem do Mapa:
- Preparem o tabuleiro do mapa de acordo com as instruções no verso da carta do Episódio. Isso inclui a organização das peças dupla-face do mapa e a colocação das miniaturas dos inimigos e fichas nos espaços indicados (como Portais, Escadas, Túneis, Laboratórios e Fogo).
- Em seguida, virem a carta do Episódio e coloquem-na no Tabuleiro da História.
- Baralhos do Jogo:
- Embaralhem as 16 cartas do Mito (8 do Ancião + 8 do Episódio) e coloquem-nas viradas para baixo para formar o baralho do Mito.
- Embaralhem o baralho de Descoberta do episódio e coloquem-no virado para baixo.
- Escolha dos Investigadores:
- Cada jogador escolhe um tabuleiro de investigador e sua miniatura.
- Coloquem uma base colorida em cada miniatura para identificação.
- Coloquem as miniaturas dos investigadores no espaço inicial do episódio.
- Em um jogo solo, escolha 2 investigadores e controle ambos, alternando os turnos.
- Marcadores dos Investigadores: Coloquem os 6 marcadores de tentáculo da sua cor no seu tabuleiro de investigador: 3 no primeiro nível das suas habilidades, e os outros 3 nos espaços mais à esquerda das trilhas de ferimentos, estresse e sanidade.
- Cartas de Insanidade: Embaralhem as cartas de Insanidade e distribuam 1 para cada jogador, que a colocará virada para cima ao lado do seu tabuleiro.
- Primeiro Jogador: Selecionem aleatoriamente o primeiro jogador. Ele pega o baralho do Mito e está pronto para começar o caos!
O Turno de Jogo: Uma Dança com a Loucura
Seu turno em Cthulhu: Death May Die é dividido em 4 fases cruciais, onde cada decisão pode te levar um passo mais perto da vitória ou da insanidade total. Vamos lá!
1. Realize 3 Ações
Você tem 3 ações para gastar como quiser. Pode repetir a mesma ação várias vezes. Algumas ações só podem ser feitas em um espaço Seguro (sem inimigos). As ações padrão são:
- Correr: Mova-se até 3 espaços. Se você sair de um espaço com inimigos, todos os inimigos nesse espaço te seguem! Se sair de um espaço com fichas de Fogo, você pega 1 ficha de Fogo da reserva para cada ficha no espaço e as adiciona ao seu tabuleiro de investigador. Agora você está "em chamas" (mas não se preocupe, isso será resolvido no fim do turno).
- Atacar: Escolha um único inimigo no seu espaço e faça uma rolagem. Cada sucesso causa 1 ferimento ao alvo. Se a vida do inimigo for igualada ou excedida, ele é morto e removido do tabuleiro. Lembre-se: o Ancião só pode ser atacado depois que o ritual for impedido!
- Descansar (Apenas em um espaço Seguro): Se estiver em um espaço Seguro, você pode curar seu estresse e/ou ferimentos em até 3 espaços no total (em qualquer combinação). Você só pode usar esta ação uma vez por turno. Importante: Sanidade não pode ser recuperada descansando!
- Trocar: Você e outros investigadores no seu espaço podem trocar qualquer número de Itens ou Companheiros. Cartas de Condição não podem ser trocadas.
- Ações de Episódio: Cada episódio tem 2 ações únicas, descritas na carta do Episódio. Elas são essenciais para interromper o ritual ou sobreviver. Por exemplo, no episódio "Alquimia Blasfema", você pode "Apagar o Fogo" ou "Destruir Equipamento" para sabotar os laboratórios dos cultistas.
2. Compre Uma Carta do Mito
Compre a carta do topo do baralho do Mito e resolva-a de cima para baixo. Depois, coloque-a virada para cima na pilha de descarte, garantindo que o símbolo de Invocação do Ancião (se houver) fique visível. As cartas do Mito podem ter:
- Símbolo de Invocação do Ancião: Não tem efeito imediato, mas será verificado no fim do turno.
- Efeitos Especiais: Podem mover inimigos, causar estresse ou ferimentos, ou ativar outros eventos. Geralmente afetam apenas o jogador ativo, a menos que especificado.
- Invoque Inimigos: Indica uma cor de Portal e o inimigo a ser invocado lá. Se a miniatura estiver disponível, coloque-a no espaço.
3. Investigue ou Lute!
Esta fase depende da presença de inimigos no seu espaço:
- Se estiver em um espaço Seguro (sem inimigos): INVESTIGUE. Compre a carta do topo do baralho de Descobertas e leia o texto central em voz alta. Essas cartas podem ser Itens, Companheiros ou Condições, oferecendo escolhas e benefícios. Reclamar uma carta significa colocá-la sob seu tabuleiro de investigador.
- Se não estiver em um espaço Seguro (com inimigos): LUTE. Não compre uma carta de Descoberta. Em vez disso, todos os inimigos no seu espaço atacam você, na ordem que você escolher. Cada sucesso do inimigo causa 1 ferimento a você, e cada tentáculo custa 1 de sanidade. Você pode usar estresse para rerrolar dados, tanto os seus quanto os dos inimigos!
4. Resolução do Fim do Turno
Hora de amarrar as pontas soltas e ver o que mais o universo tem reservado para você:
- Efeitos de Fim do Turno: Resolva quaisquer efeitos que aconteçam no fim do turno (exceto os do Ancião), na ordem que você escolher.
- Fogo!: Se você pegou fichas de Fogo ao correr, role 1 dado padrão para cada ficha no seu tabuleiro. Sofra 1 ferimento para cada sucesso e perca 1 de sanidade para cada tentáculo. Depois, descarte todas as fichas de Fogo do seu tabuleiro.
- Verifique a Pilha de Descarte do Mito: Se houver 3 símbolos de Invocação do Ancião na pilha de descarte, o Ancião avança na trilha de Invocação! Resolva os efeitos de "Quando o Ancião Avança" da carta do Ancião e da carta do Episódio. Depois, todas as cartas do Mito descartadas são embaralhadas de volta no baralho.
- Verifique a Invocação do Ancião: O Ancião é invocado se ele atingiu o primeiro espaço vermelho da trilha de Invocação OU se o ritual foi impedido neste turno. Quando invocado, mova a carta de Estágio 1 para o lado, revelando a carta de Estágio 2. Resolva seus efeitos de revelação e coloque a miniatura do Ancião no tabuleiro. A partir de agora, a ficha de Progresso marcará o avanço do Ancião na trilha.
- Efeitos de Fim do Turno do Ancião: Resolva quaisquer efeitos de "Fim de Turno" visíveis nas cartas de Estágio do Ancião reveladas, na ordem dos estágios (1, 2, 3, Final).
Após a resolução do fim do turno, o jogador à esquerda inicia seu turno. Continuem jogando até que os investigadores vençam ou percam!
Fim de Jogo e Pontuação: Vitória ou Loucura Eterna?
O destino da humanidade (e da sua sanidade) está em jogo. Veja como a partida pode terminar:
Vocês Vencem se:
- Derrotarem o Ancião em seu Estágio Final. Sim, vocês conseguiram! O ritual foi interrompido, o Ancião foi invocado e vocês o mandaram de volta para o abismo de onde veio.
Vocês Perdem se:
- Um investigador é morto ou consumido pela loucura antes que o Ancião seja invocado para o tabuleiro (ou seja, enquanto a carta de Estágio 1 ainda está em jogo).
- Todos os investigadores são mortos ou consumidos pela loucura depois que o Ancião já foi invocado (Estágios 2 e posteriores).
- A ficha de Progresso atinge o último (8º) espaço da trilha de Invocação. O Ancião dominou o mundo, e vocês falharam miseravelmente.
Nota: Se múltiplos gatilhos de fim de jogo acontecerem ao mesmo tempo, as condições de vitória têm precedência. Então, se o Ancião e o último investigador morrerem ao mesmo tempo, vocês vencem!
Dicas para Vencer: Mantenha a Sanidade (ou não!)
- Priorize a Interrupção do Ritual: O Ancião não pode ser atacado ou ferido até que o ritual seja impedido. Concentrem-se nas Ações de Episódio que levam a isso. Quanto mais cedo vocês tornarem o Ancião vulnerável, mais chances terão de derrotá-lo antes que ele se fortaleça demais ou consuma todos vocês.
- Gerencie sua Sanidade e Estresse: A sanidade é um recurso precioso, mas o estresse pode ser seu melhor amigo. Use o estresse para rerrolar dados e forçar resultados favoráveis, mas esteja ciente de que atingir o máximo de estresse pode ter consequências. A perda de sanidade é inevitável, mas os Limiares de Insanidade podem conceder dados bônus permanentes e subir o nível de suas habilidades, transformando sua loucura em poder.
- Cooperação e Posicionamento: Trabalhem juntos! Ações como Trocar itens e Descansar em espaços seguros são cruciais. Ao se mover, planejem quem vai atrair os inimigos (lembre-se que eles seguem você!) e quem vai para um espaço seguro para investigar ou descansar. Evitar estar em um espaço com inimigos no final do seu turno significa que você pode Investigar e ganhar cartas de Descoberta valiosas, em vez de ser forçado a lutar.