Objetivo do Jogo
Em Darwin's Journey, você assume o papel de Charles Darwin em suas aventuras pelas Ilhas Galápagos. O objetivo é explorar a biodiversidade local, coletar espécimes e ampliar seus conhecimentos científicos para desenvolver a teoria da evolução. A partida dura cinco rodadas e o vencedor será aquele que acumular a maior quantidade de Pontos de Vitória.
Preparação (Setup)
Tabuleiro Central
- Posicione o Tabuleiro Central com a face correspondente ao número de jogadores.
- Sorteie 6 Fichas de Ação Especial e coloque-as no Diário. Coloque os 2 Marcadores de Lente Neutros nas duas fichas do topo.
- Sorteie 3 Fichas de Correspondência e coloque-as nos locais de Envelope.
- Prepare os Selos de Cera Regulares: remova selos conforme o número de jogadores (2 selos por cor para 2 jogadores; 1 selo por cor para 3 jogadores). Embaralhe o restante e coloque 1 selo virado para cima em cada um dos 12 espaços nos 4 Pergaminhos.
- Coloque os Selos de Cera Especiais (roxos) na bandeja prateada.
- Prepare as Fichas de Objetivo: embaralhe as prateadas e douradas separadamente. Coloque 2 de cada cor viradas para cima abaixo de suas respectivas pilhas.
- Organize as 16 Fichas de Museu na exibição do Museu e coloque uma Moeda à direita de cada linha.
- Posicione os Marcadores de Pontos de Vitória (cubos) no livro vermelho, os Marcadores de Evolução no grande livro da Trilha de Teoria da Evolução e os Marcadores de Ordem de Turnos na Trilha de Ordem de Turnos.
- Sorteie 5 Fichas de Meta do Beagle e coloque-as na base do mapa.
- Distribua 16 Marcadores de Espécime aleatoriamente nos locais com bandeiras nas Trilhas de Ilha e Oceano. Se sobrarem marcadores, coloque as Fichas de Museu correspondentes na exibição do Museu.
- Posicione 1 Explorador de cada cor na ilha mais à esquerda, 1 Navio na posição mais à esquerda da Trilha de Oceano e o Marcador do HMS Beagle no local mais à esquerda da mesma trilha.
- Em partidas de 2 jogadores, coloque o Marcador de Ação de Ordem de Turnos para 2 jogadores cobrindo a recompensa de Moedas.
Preparação Individual
- Cada jogador recebe: 1 Tabuleiro Individual, 3 Exploradores (1 já no mapa e 2 na reserva), 5 Trabalhadores, 5 Tendas, 6 Marcadores de Lente Pessoais, 1 Cubo e 12 Carimbos.
- Coloque 4 Trabalhadores nos espaços (2A). O 5º Trabalhador (2B) só entra em jogo após o cumprimento do primeiro Objetivo dourado (2C).
- Organize as 5 Tendas e as três pilhas de 4 Carimbos em seus locais.
- Receba 4 Moedas e 1 Marcador de Conhecimento Temporário.
- Cartas de Tripulação: Cada jogador recebe 3 cartas (via seleção aleatória ou pré-definida para a primeira partida). Os Selos de Cera Regulares indicados nas cartas devem ser colocados nos espaços mais à esquerda dos Trabalhadores, garantindo que cada um comece com um selo.
- Objetivos Iniciais: Cada jogador escolhe um par de Fichas de Objetivo (1 prateada e 1 dourada) seguindo a ordem da Trilha de Ordem de Turnos.
Fluxo do Jogo
O jogo é composto por cinco rodadas. Cada rodada segue rigorosamente esta ordem de fases:
- Fase de Ações: Os jogadores alocam Trabalhadores nos locais do Tabuleiro Central seguindo a Trilha de Ordem de Turnos. Cada jogador aloca um trabalhador por vez; após todos alocarem o primeiro, repete-se a ordem para o segundo, e assim por diante.
- Fase de Modificar a Ordem de Turnos: Se houver trabalhadores no local de Ordem de Turnos, a ordem para a próxima rodada é ajustada com base na posição relativa dos trabalhadores alocados.
- Fase de Recompensas: Jogadores recebem benefícios por maiorias de Correspondências (Envelopes) e pontuam a Ficha de Meta do Beagle atual.
- Fase de Limpeza: O HMS Beagle avança para a próxima meta, trabalhadores retornam aos tabuleiros, novos Objetivos são comprados e os Selos de Cera nos Pergaminhos são reabastecidos e deslocados.
Ações e Como Jogar
Alocação de Trabalhadores
Para alocar um Trabalhador, o jogador deve atender aos Requisitos de Selos de Cera do local. Selos de Cera Especiais (roxos) servem como qualquer cor. Marcadores de Conhecimento Temporário podem ser gastos para suprir a falta de um selo.
- Lupa Quadrada/Retangular: Sem penalidade de alocação.
- Lupa Circular: Paga-se penalidade de alocação se o trabalhador não for o primeiro na Seção de Diário (2 Moedas para 3-4 jogadores; 3 Moedas para 2 jogadores).
- Lentes Desbloqueadas: Apenas um trabalhador por local. Paga-se penalidade de alocação se não for o primeiro na seção. Se usar a lente de um oponente, este ganha 1 Moeda.
Ações Principais
- Academia: Comprar um Selo de Cera de um Pergaminho. Ao ganhar o 4º selo, o trabalhador obtém a Distinção prateada; ao 6º, a Distinção dourada.
- Navegação: Mover o Navio pela Trilha de Oceano. Ao cruzar uma faixa prateada, coloca-se um Explorador na ilha correspondente.
- Exploração: Mover um Explorador na Trilha de Ilha. O primeiro a cruzar uma fita dourada ganha pontos.
- Pesquisar Espécime: Colocar um Marcador de Pesquisa no Tabuleiro Individual ao parar em um local de espécime.
- Estabelecer um Acampamento: Colocar uma Tenda em um espaço vazio, realizando as ações do local e as ações da tenda removida do tabuleiro individual.
- Correspondência: Mover Carimbos para um Envelope. Se esvaziar uma pilha de carimbos, realiza-se a ação associada à pilha.
- Entregar Espécimes: Entregar um espécime ao Museu (se a ficha ainda não estiver lá). O primeiro é gratuito, o segundo custa 3 Moedas. Gera avanços na Trilha de Teoria da Evolução e Moedas.
- Pesquisar Espécimes do Museu: Coletar espécimes de fichas já presentes no Museu (1º gratuito, 2º custa 3 Moedas).
- Reservar a Ordem de Turnos: Alocar trabalhador no local de Ordem de Turnos para ganhar Moedas e definir a prioridade da próxima rodada.
- Ganhar um Objetivo: Pegar uma Ficha de Objetivo da exibição.
- Desbloquear um Local de Lente: Pagar o custo para colocar um Marcador de Lente Pessoal em um local bloqueado, realizando as ações do local imediatamente.
Ações Especiais e de Tripulação
Podem ser ativadas via Fichas de Ação Especial ou Cartas de Tripulação (que exigem selos específicos para serem cumpridas). Incluem: Colocar um Explorador, Realizar Ações Bloqueadas, Pesquisar Qualquer Espécime, Mover até o HMS Beagle, Distribuir Correspondência, Copiar uma Carta de Tripulação, Estabelecer Qualquer Acampamento, Repetir Entrega, Cumprir um Objetivo Automaticamente, Ganhar Selo de Cera Especial, Ganhar Conhecimento Temporário e Converter Conhecimento Temporário (em 7 Moedas ou 7 pontos).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a quinta rodada. A pontuação final é a soma de:
- Trilha de Teoria da Evolução: (Modificador do Museu) x (Número de livros alcançados). O Modificador do Museu é igual a 2 + número de linhas do museu com as 4 fichas completas.
- Objetivos: Pontos de fim de partida indicados nas Fichas de Objetivo cumpridas. Bônus de 4 pontos se ambos os objetivos da última coluna (prateado e dourado) forem cumpridos.
- Selos de Cera: Cada trabalhador com 5 selos dá 3 pontos; com 6 selos, dá 10 pontos no total.
- Tendas: 5 pontos se todas as 5 Tendas estiverem em acampamentos.
- Recursos: 1 ponto para cada conjunto de 5 Moedas e 1 ponto para cada Marcador de Conhecimento Temporário.
Vitória: Vence quem tiver mais Pontos de Vitória. Empates são decididos por: 1º posição na Trilha de Teoria da Evolução; 2º quantidade de Moedas; 3º vitória compartilhada.
Dicas para Vencer
- Aproveite as Distinções: Trabalhadores com Distinção prateada ou dourada concedem bônus e descontos em cada Seção de Diário, como a capacidade de parar mais vezes em explorações ou distribuir carimbos em múltiplos envelopes.
- Gestão de Correspondência: Tente dominar as maiorias nos Envelopes durante a Fase de Recompensas para realizar as ações poderosas das Fichas de Correspondência.
- Sincronia com o Beagle: Mantenha seu Navio próximo ao HMS Beagle para evitar as Penalidades de Atraso, que reduzem os pontos ganhos nas Fichas de Meta do Beagle.