Objetivo do Jogo
Em Deep Regrets, você e outros pescadores competem para conseguir a maior quantidade de peixes valiosos em uma semana no mar, enquanto lidam com seus Arrependimentos e gerenciam sua Loucura. O jogo termina após seis dias, e o jogador com a maior pontuação vence. No entanto, quem acumular o maior Valor de Arrependimento no final do jogo deve descartar um de seus peixes montados, o que pode afetar sua vitória.
Preparação (Setup)
Preparação dos Jogadores
- Cada jogador recebe um Tabuleiro de Pescador (lado a seu critério), um Marcador de Fishbucks (na posição 0), 3 Dados de Jogador, 2 Cartas de Referência, 1 Carta Can of Worms e 1 Carta Lifeboat.
- O primeiro jogador é quem teve o "dia mais arrependido".
Preparação do Porto
- Coloque o Tabuleiro do Porto na mesa.
- Defina o Rastreador de Dias para segunda-feira (jogo normal) ou terça-feira (jogo rápido).
- Coloque 4 Dados de Equipamento no mercado (sacados aleatoriamente do saco).
- Embaralhe 10 cartas de Arrependimento por jogador para formar o baralho de Arrependimentos.
- Organize os baralhos de Varas, Carretilhas e Suprimentos no mercado.
Preparação do Mar
- Embaralhe os peixes por profundidade (Profundidade I, II e III) e forme três Cardumes para cada.
- Deixe espaço para os Cemitérios (onde peixes descartados vão).
Fluxo do Jogo
Cada dia tem quatro fases:
- Início: Avance o rastreador de dias, passe o marcador de primeiro jogador e resolva efeitos do dia (ex.: quinta-feira/sábado: jogadores sacam um dado extra).
- Atualização: Jogadores rolam dados e decidem quantos colocar no Pool Fresco (limitado pelo Máximo de Dados no rastreador de Loucura).
- Declaração: Jogadores anunciam se ficarão no Mar ou irão ao Porto.
- Ação: Jogadores agem em turnos até passarem. O último jogador ativo tem 2 ações extras no mar ou 4 no porto.
Ações e Como Jogar
No Mar
- Pescar: Escolha um cardume, revele um peixe, pague dados igual à Dificuldade dele e capture-o. Se falhar, pague 1 dado e compre um Dink.
- Abandonar Navio: Use o Lifeboat para ir ao porto imediatamente (mas aumenta seu Valor de Arrependimento no final).
No Porto
- Vender Peixe: Ganhe Fishbucks (valor modificado pela Loucura). Peixes Foul fazem você comprar 1 carta de Arrependimento.
- Montar Peixe: Coloque um peixe em um slot no seu tabuleiro para multiplicar seu valor no final.
- Comprar Itens: Adquira equipamentos ou dados de equipamento no mercado.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após o sexto dia. Calcule:
- Peixes na mão: Valor base modificado pela Loucura.
- Peixes montados: Valor modificado pela Loucura e multiplicado pelo slot (x2 ou x3).
- Fishbucks: 1 ponto por $1.
O jogador com o maior Valor de Arrependimento (soma das cartas +10 se usou o Lifeboat) descarta seu peixe montado mais valioso antes da pontuação final.
Dicas para Vencer
- Peixes maiores valem mais: Eles têm melhor relação valor/dificuldade, mas são mais arriscados.
- Controle sua Loucura: Níveis altos aumentam o valor de peixes Foul, mas reduzem o de peixes Fair.
- Use o Life Preserver: Reduz a dificuldade de peixes ou custos no porto, mas passe-o adiante para evitar acumular arrependimentos.