Objetivo do Jogo
Detective é um jogo cooperativo de dedução onde você e sua equipe atuam como investigadores da Antares, uma agência de alta tecnologia. Seu objetivo é reunir informações, coletar pistas e seguir leads para resolver um caso específico. O objetivo é montar informações dispersas para responder a perguntas em um Relatório Final. Sua vitória ou derrota depende do número de pontos de vitória conquistados com base na precisão de suas deduções.
Preparação (Setup)
- Coloque o marcador da Equipe de Investigação (EI) no local Quartel-General.
- Coloque o marcador de Tempo no espaço das 8:00 AM da trilha de Tempo.
- Coloque o marcador de Dia no espaço do dia 1 da trilha de Dias.
- Cada jogador escolhe uma ficha de investigador, coloca-a virada para cima e coleta o token de Habilidade representado no canto inferior direito dessa ficha.
- Vire quaisquer fichas de investigador não utilizadas para o lado de Consultor e colete os tokens de Habilidade representados nessas fichas.
- Faça login no site da Antares em antaresdatabase.com e selecione a campanha e o caso.
- Coloque o baralho do caso ao lado do tabuleiro.
- Abra o livro do caso para ler a introdução do caso, as regras especiais e quaisquer alterações de preparação.
- Prepare um espaço para anotações ou um mapa mental e certifique-se de que um navegador de internet esteja disponível.
Fluxo do Jogo
O jogo é jogado ao longo de um número limitado de dias (rodadas de jogo). Cada Dia é dividido em oito horas de trabalho (das 8:00 AM às 4:00 PM). Não há turnos individuais de jogadores; a equipe age em conjunto, discutindo e realizando ações como uma única unidade.
Ciclo Diário:
- Horas de Trabalho: A equipe realiza ações, avançando o marcador de Tempo conforme exigido pelas ações tomadas.
- Fim do Dia: Quando o marcador de Tempo atinge as 4:00 PM, a equipe deve decidir se trabalhará em Hora Extra ou se irá Encerrar o Dia.
- Encerrando o Dia: Se você Encerrar o Dia, você deve:
- Mover o marcador de Dia para o dia seguinte.
- Resetar o rastreador de Tempo para as 8:00 AM.
- Mover o marcador de EI de volta para o Quartel-General.
- Remover todos os tokens de Habilidade Usada das fichas de investigador.
- Organizar as anotações e listar os leads disponíveis.
Ações e Como Jogar
A equipe pode realizar as seguintes ações em qualquer ordem:
- Seguir um Lead: Procure no baralho do caso pelo número específico da carta de lead. Se você não estiver no Local da carta, mova o marcador de EI e avance o marcador de Tempo em uma hora pelo deslocamento. Em seguida, avance o marcador de Tempo de acordo com o valor de hora da carta. Leia a carta em voz alta e siga todas as instruções.
- Aprofundar a Investigação: Se uma carta de lead tiver uma seção de Aprofundar a Investigação, você pode gastar o token de Habilidade exigido para virar a carta e ler o verso para obter informações adicionais. Isso deve ser decidido imediatamente antes de passar para outro lead.
- Navegar no Banco de Dados Antares: Quando encontrar o símbolo "@", use o site para inserir nomes ou números. Esta ação não custa horas e pode ser feita a qualquer momento.
- Navegar na Internet: Quando vir o ícone de wifi, você pode usar um mecanismo de busca (Google, Wikipedia, etc.) para pesquisar frases sublinhadas. Isso não custa horas.
- Usar a Habilidade de um Investigador: Cada investigador possui uma habilidade única que pode ser usada uma vez por dia. Após o uso, coloque um token de Habilidade Usada na ficha.
- Escrever um Relatório: Uma vez por dia, gaste uma hora de trabalho em qualquer local para adicionar um token de Autoridade ao pool de tokens. Isso não pode ser feito durante a Hora Extra.
- Gastar Tokens de Autoridade: Algumas instruções podem exigir que você descarte tokens de Autoridade para realizar ações específicas (ex: obter um mandado de prisão).
Termos Técnicos e Componentes
- Pool de Tokens: Um pool compartilhado contendo tokens de Habilidade (Pesquisa, Tecnologia, Interrogatório, Percepção e Coringa), tokens de Estresse e tokens de Autoridade.
- Cartas de Lead: Cartas que representam evidências ou testemunhas. Elas possuem uma face frontal e, às vezes, uma face posterior (acessível via Aprofundar a Investigação).
- Níveis de Estresse: Durante o interrogatório, você verá LSL (Baixo), MSL (Médio) ou HSL (Alto), indicando a probabilidade de uma testemunha estar mentindo ou reagindo emocionalmente.
- Assinaturas: Códigos de 12 caracteres (Datiloscópicos, DNA ou Materiais) que devem ser inseridos no Banco de Dados Antares para combinar evidências.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando o limite de tempo do último dia é atingido e a equipe decide Encerrar o Dia. A equipe então navega até o Relatório Final no site da Antares.
Critérios de Pontuação:
- Perguntas Principais: Valem a maior quantidade de pontos.
- Evidências Combinadas: Pontos são concedidos por evidências combinadas no Banco de Dados Antares (valem mais que as perguntas adicionais, mas menos que as principais).
- Perguntas Adicionais: Valem a menor quantidade de pontos.
- Respostas Erradas: Cada resposta errada resulta em -1 ponto.
- Respostas "Não sei": Valem 0 pontos.
- Penalidade de Estresse: Para cada token de Estresse coletado, a equipe perde 1 ponto.
Vitória/Derrota: Cada caso tem um total de pontos predeterminado. Se a equipe atingir esse total, vence o caso. Caso contrário, perde.
Falha Imediata: Se a equipe coletar tokens de Estresse iguais ou superiores ao limite de Estresse (definido na introdução do caso), a investigação termina imediatamente e você deve prosseguir para o Relatório Final.
Dicas para Vencer
- Amplie sua Busca: Seguir vários leads diferentes para construir um panorama mais amplo é frequentemente mais eficaz do que focar em um único caminho.
- Faça Anotações Detalhadas: Como se trata de uma campanha, criar um mapa mental e anotar nomes e relações é crucial, pois informações de casos anteriores podem ser necessárias mais tarde.
- Gerencie seus Tokens: Os tokens de Habilidade não são resetados ao final do dia; eles são um suprimento limitado para todo o caso, portanto, escolha com cuidado quando Aprofundar a Investigação.