Detective: Signature Series – Dig Deeper

Portal Games, GaGa Games, IELLO · Jogo de tabuleiro · 2020
1–5 · melhor 2 Solo 90–120 min Peso 2.6/5
9,0 nota Ludopedia
7.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Dig Deeper, a Equipe de Investigação deve trabalhar em conjunto para resolver um caso misterioso ambientado em Boston, nos anos 70. O objetivo é deduzir as respostas para o caso antes que o tempo se esgote. Como o jogo não fornece todas as respostas diretamente, os jogadores devem usar a dedução para conectar pistas e informações. O caso é composto por um Baralho de Caso contendo 36 cartas (1 Carta de Capa e 35 Cartas de Pista).

Preparação (Setup)

Para preparar a partida, siga as instruções do jogo base, aplicando as seguintes exceções e adições:

  • Utilize o Tabuleiro de Jogo, os Cartões de Investigador e o Baralho de Caso desta expansão.
  • Não utilize as Fichas de Perícia do Sipo Tecnologia nesta expansão.
  • Importante: Se necessário, utilize as 5 Fichas Especiais (01-05) do jogo base para marcar eventos no tabuleiro. Se os componentes físicos acabarem, utilize um substituto.
  • A introdução do caso está disponível no site da Antares (pode ser baixada em PDF).

Fluxo do Jogo

O jogo se passa em um período de 4 dias. O tempo é um recurso crítico e é controlado pela Trilha de Tempo.

Estrutura de Tempo e Movimentação

  • Início do Dia: No início de cada dia (incluindo o primeiro), os jogadores podem escolher começar de QUALQUER Local.
  • Movimentação: Ao se deslocar para outro Local, você pode optar por PISAR NA TABUA, gastando 1 ficha de Autoridade para não gastar uma hora na viagem.
  • Ações e Horários: Cada ação custa de 1 a 3 horas (salvo exceções). Algumas ações só podem ser realizadas em horários específicos (ex: entre 8 AM e 4 PM).

Novas Mecânicas de Tempo

  • Ligar para o Bibliotecário: Pode ser feito de qualquer Local, mas apenas entre as 8 AM e 4 PM. Ao realizar esta ação, coloque uma Ficha Especial na Trilha de Tempo, 3 horas à frente da sua hora atual, indicando o tempo de pesquisa. Se a contagem ultrapassar as 4 PM, continue a partir das 8 AM do dia seguinte.
  • Pegar os Resultados: Deve ser feito no Local Sentido Concord, entre as 8 AM e 4 PM, após o tempo de pesquisa da biblioteca ter decorrido.

Ações e Como Jogar

Além das ações do jogo base, esta expansão introduz novas interações:

  • LIGAR PARA O BIBLIOTECÁRIO: Permite solicitar a pesquisa de um Novo Tópico da Biblioteca. Você deve digitar o nome do tópico no site da Antares. Você pode solicitar vários tópicos de uma vez, mas deve confirmar um por um.
  • PEGAR OS RESULTADOS: Recupera as informações pesquisadas na biblioteca. Não gasta tempo.
  • ENTREVISTA: Permite questionar pessoas encontradas durante a investigação.
    • Deve ser feita no Local Serviços da Cidade.
    • Custa 1 hora e 1 ficha de Autoridade.
    • Só é possível entrevistar uma pessoa se você possuir uma carta ou pista de Entrevista [nome].
    • As perguntas são feitas por palavras-chave (ex: "CARRO", "FACA") ou perguntando pelo ALIBI.
    • A entrevista termina após 3 diálogos válidos ou 3 respostas de "Eu não sei nada sobre isso".
  • EVIDÊNCIA: Ao encontrar um texto "Evidência [nome]", digite-o no Banco de Dados da Antares. Evidências da biblioteca são adicionadas automaticamente.
  • ESCREVER UM RELATÓRIO: Esta ação só pode ser realizada no Local Serviços da Cidade (a menos que uma habilidade permita o contrário).

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina quando os jogadores estiverem prontos para resolver o caso. Para isso, deve-se digitar RELATÓRIO FINAL no campo de digitação do Banco de Dados da Antares.

A pontuação final é determinada pelo site da Antares, que processará o Relatório Final e as perguntas relacionadas ao caso.

Dicas para Vencer

  • Gestão de Tempo: Fique atento ao horário da biblioteca; se você ligar para o bibliotecário muito tarde, terá que esperar até o dia seguinte para pegar os resultados.
  • Uso de Autoridade: Use a ação PISAR NA TABUA com sabedoria para economizar horas preciosas em deslocamentos.
  • Dedução é Essencial: Lembre-se que nenhuma carta fornece todas as respostas sozinha; é necessário construir um mapa mental para conectar as pistas.
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