O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Dice Town Extension: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
A outrora pequena Dice Town está atraindo cada vez mais aventureiros, seduzidos por ouro e dinheiro fácil. Para satisfazê-los, todas as lojas e atrações da rua principal estão oferecendo novas oportunidades.
Você ainda precisa se tornar o herói mais influente de Dice Town, acumulando ouro, dinheiro, bens e cartas de propriedade, incluindo Fazendas!
Preparação (Setup)
Conteúdo do Jogo
- 1 Copo
- 5 Dados de Pôquer
- 11 Cartas de Armazém Geral
- 10 Cartas de Propriedade de Fazenda
- 12 Cartas de Rio
- 12 Cartas de Fora da Lei
- 10 Notas de $1
- 10 Pepitas de Ouro
- 1 Dado Indígena + 6 adesivos
- 6 Cartas de Doc Badluck
- 1 Livro de Regras
Etapas de Preparação
- Misture as novas cartas de Armazém Geral com as do jogo original, embaralhe e forme um monte de compra virado para baixo. A carta “Sinais de Fumaça” deve ser adicionada apenas se você estiver usando o Dado Indígena.
- Embaralhe as cartas de propriedade de Fazenda com as cartas de Reivindicação de Propriedade do jogo original. Forme um monte de compra virado para baixo e vire as três primeiras cartas.
- Coloque as 40 pepitas de ouro na Mina de Ouro (30 do jogo original e 10 desta expansão).
- Embaralhe as 12 cartas de Rio. Forme um monte de compra virado para baixo acima da Mina de Ouro.
- Coloque 3x notas de $1 no banco e 2x $1 na Diligência.
- Cada jogador recebe 1 copo, 5 dados de Pôquer e 8x notas de $1.
- Se você estiver usando o dado Indígena, coloque-o na aldeia Indígena, entre a Prefeitura e o Doc Badluck.
- Embaralhe as cartas de Fora da Lei e coloque o monte de compra de Fora da Lei virado para cima na mesa, acima do Saloon.
- Vire as duas primeiras cartas de Fora da Lei do monte de compra e coloque-as viradas para cima acima do escritório do Xerife.
- Cada jogador recebe uma carta de Doc Badluck e a coloca à sua frente.
- O jogador mais jovem recebe a carta de distintivo do Xerife.
Preparação para 2 Jogadores
- Remova 10 cartas do monte “Propriedade / Fazenda” sem olhar e coloque-as de volta na caixa.
- Não use as 10 pepitas de ouro da expansão e deixe apenas 30 na Mina de Ouro.
Fluxo do Jogo
Montar uma mão de 5 dados é feito da mesma forma que no jogo original. Os jogadores lançarão seus dados da mesma maneira para criar a melhor combinação de 5 dados. A diferença reside na fase de Realização de Ações, pois cada local agora oferece DUAS ações possíveis.
Para cada local, o Jogador que obteve a melhor combinação para aquele local específico poderá escolher sua ação preferida (entre as duas opções disponíveis) e executá-la. O jogador em segundo lugar terá que se contentar com a ação restante. Como de costume em Dice Town, o Xerife decidirá o vencedor em caso de empate.
Se apenas um jogador obtiver o dado necessário em um determinado local, não há segundo lugar.
Jogo para 2 Jogadores
Ainda existem duas ações potenciais, mas apenas o melhor jogador para cada uma vencerá. O outro não receberá nada.
Fim de uma Rodada
Assim que uma rodada termina, cada Jogador pega seus Dados e Copo para iniciar uma nova rodada. O jogo termina após o final da rodada em que todas as Pepitas de Ouro ou cartas de Reivindicação de Propriedade forem distribuídas. Os Pontos de Vitória são então contados.
Ações e Como Jogar
Ações de Localização
Para cada local, o jogador com a melhor combinação de dados escolhe uma das duas ações disponíveis. O segundo melhor jogador realiza a ação restante. Em um jogo de 2 jogadores, apenas o melhor jogador recebe uma ação.
1) Mina de Ouro
O jogador que obteve o maior número de 9s pode escolher uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Explore a Mina de Ouro e ganhe 1 Pepita para cada 9 em sua Mão de Pôquer.
- Ação da expansão: Prospecção no rio e compre uma carta de Rio. Use a carta imediatamente e remova-a do jogo.
2) Banco
O jogador que obteve o maior número de 10s pode escolher uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Roube o banco e leve todas as notas de lá.
- Ação da expansão: Ataque a Diligência e pegue de lá uma nota de $1 para cada 10 em sua Mão de Pôquer. Antes de passar para o Armazém Geral, não se esqueça de mover as notas da Diligência para o Banco.
3) Armazém Geral
O jogador que obteve o maior número de J’s pode escolher uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Vá ao Armazém Geral e compre tantas cartas quanto J’s em sua Mão de Pôquer, ficando com uma e descartando as outras. Na primeira rodada, a ação do jogo original do Armazém Geral é realizada duas vezes. Esta expansão adiciona 12 novas cartas ao baralho do Armazém Geral (13 com a carta Sinais de Fumaça).
- Ação da expansão: Visite imediatamente o Doc Badluck, escolhendo um remédio de acordo com os dados da sua Mão de Pôquer e aplique seus efeitos imediatamente.
4) Saloon
O jogador que obteve o maior número de Qs pode escolher uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Ganhe o favor das garotas e aproveite seu charme para roubar de um oponente. Pegue tantas cartas quanto Q’s em sua Mão de Pôquer, ficando com uma e devolvendo as outras.
- Ação da expansão: Recrute um Fora da Lei pegando a carta do topo do monte de compra.
5) Xerife
O jogador que obteve o maior número de Ks pode escolher uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Torne-se o Novo Xerife e pegue o distintivo do Xerife anterior.
- Ação da expansão: Persiga Foras da Lei.
6) Prefeitura
O jogador com a melhor Mão de Pôquer escolhe uma das seguintes ações. O segundo maior realizará a ação restante.
- Ação do jogo original: Apoiar o Prefeito permite que ele pegue a primeira carta de Propriedade virada para cima na linha (a mais inferior), mais uma reivindicação suplementar para cada Ás em sua Mão de Pôquer, limitada às duas cartas visíveis restantes.
- Ação da expansão: Seduza a esposa do Prefeito e pegue a carta de reivindicação de Propriedade do topo do monte de compra. Entre as cartas de Propriedade estão agora dez Cartas de Fazenda. Quando um jogador obtém uma carta de Fazenda, ele a coloca virada para cima à sua frente. As garotas do Saloon não podem roubar esta carta (exceto com a carta de Uísque). No final do jogo, cada Fazenda concede pontos de vitória.
8) Doc Badluck
Assim como no jogo original, se um jogador não ganhou nada durante a rodada, ele pode visitar o Doc Badluck. É jogado exatamente da mesma maneira.
Cartas de Doc Badluck: No início de cada rodada, os Jogadores devem virar sua carta de Doc Badluck para cima, para o lado que mostra os pictogramas. Assim que um Jogador ganha algo (incluindo o Segundo Lugar), ele deve virar a carta para baixo (com a carroça fechada). Desta forma, no final da rodada, apenas os jogadores com uma carta ativa visitarão o Doc.
Foras da Lei
Recrute um Fora da Lei no Saloon
Quando um jogador recruta um Fora da Lei no Saloon, ele coloca a carta à sua frente (esta carta, portanto, não pode ser roubada pelas garotas do Saloon). Cada Fora da Lei está associado a um par de Dados, como ilustrado em sua carta. Mais tarde, ANTES de qualquer lançamento de dado, um Jogador que recrutou um Fora da Lei pode imediatamente colocar na ilustração UM ou DOIS de seus dados que estão prestes a ser lançados e alterá-los para corresponder aos dados do Fora da Lei. Os dados restantes são lançados normalmente. Uma vez usada, a carta de Fora da Lei é virada para o seu lado “Procurado” e é colocada acima do escritório do Xerife.
- É possível que um único jogador tenha vários Foras da Lei recrutados.
- Se um jogador usa um Fora da Lei para terminar sua Mão de Pôquer, isso não encerra instantaneamente a fase de Montar a Mão de Pôquer. Os outros jogadores ainda tratam seu próximo lançamento como um lançamento normal e podem manter alguns ou todos os dados como de costume. O lançamento seguinte, no entanto, é tratado como um lançamento final em que os jogadores devem manter todos os dados lançados.
Perseguir Foras da Lei
Cada Fora da Lei sentado acima do escritório do Xerife com o lado “Procurado” visível pode ser capturado. Todos eles têm uma imagem de um dado no lado “Procurado”. Para capturá-los, o Jogador lança todos os dados em sua Mão de Pôquer que mostram K. Usando este lançamento, o Jogador pode capturar um Fora da Lei para cada símbolo correspondente. Ele então coloca sua Mão de Pôquer de volta como estava. Os Foras da Lei capturados correspondentes permanecem com o lado “Procurado” para cima na frente do Jogador. Eles não podem ser roubados, mas também não podem ser usados para influenciar uma Mão de Pôquer. Por outro lado, seu valor de recompensa em dólares será adicionado à pontuação do jogador que os capturou no final do jogo.
Expansão: Os Índios
Após a resolução da Prefeitura, o jogador que obteve a melhor Mão de Pôquer pode decidir devolver uma de suas recém-adquiridas cartas de Reivindicação de Propriedade ao povo Indígena. Se ele optar por não fazê-lo, o jogador com a segunda melhor Mão de Pôquer pode optar por fazê-lo. O jogador coloca UMA das cartas de Reivindicação de Propriedade de volta na caixa e pega o dado Indígena em vez disso. No próximo turno, pouco antes da Mina de Ouro ser resolvida, esse jogador deve lançar o dado e aplicar seu efeito imediatamente. No final do turno, se um jogador que ganhou quaisquer cartas de Reivindicação de Propriedade não devolver uma delas aos Índios, o dado é devolvido à aldeia.
Efeitos do Dado Indígena
- Bênção do Xamã: Coloque um de seus dados em um lado de sua escolha.
- Emboscada: Force um oponente a relançar um dado de sua escolha.
- Guarda-costas: Durante este turno de jogo, nada pode ser roubado de você.
- Trilha de Guerra: Coloque o dado Indígena em um local. As duas ações para esse local não são realizadas.
Tipos de Cartas
Lista das Cartas de Rio
- Ouro! Você encontrou 2 pepitas de ouro! (Retiradas da mina)
- Ouro! Você encontrou 3 pepitas de ouro! (Retiradas da mina)
- Ouro! Você encontrou 4 pepitas de ouro! (Retiradas da mina)
- Ouro! Você encontrou 5 pepitas de ouro! (Retiradas da mina)
- Descoberta: Compre 3 cartas de Rio. Escolha uma e coloque as outras duas no topo do baralho na ordem de sua escolha.
- Nada: Você não encontrou nada!
- Cupom: Escolha e pegue uma carta de Armazém Geral do monte de descarte.
- Carteira: Você encontrou $2! (retirados do banco)
- Distintivo de Estrela: Pegue a carta de Xerife imediatamente. Você agora é o Xerife.
- Carteira: Você encontrou $3! (retirados do banco)
Lista das Novas Cartas de Armazém Geral
- Sinais de Fumaça: Jogue esta carta no final de um turno, logo após o Doc Badluck. Pegue o dado Indígena da aldeia ou de outro jogador.
- Uísque: Jogue esta carta quando você roubar de um adversário no Saloon. Roube uma carta de Fazenda deste jogador em vez de uma carta virada para baixo.
- Duas Armas: Jogue esta carta quando estiver tentando capturar Foras da Lei. Após seu primeiro lançamento, você pode lançar o dado de sua escolha novamente.
- Winchester: Jogue esta carta no final do jogo. Esta carta concede 6 Pontos de Vitória.
- Seguro: Jogue esta carta quando outro jogador estiver roubando uma carta de você no saloon. Compre uma carta do mesmo tipo da que foi roubada.
- Mula: Jogue esta carta no final do jogo. Esta carta concede 1 Ponto de Vitória para cada carta de Armazém Geral que você possui (incluindo esta).
- Trapaceiro: Jogue esta carta imediatamente. Cada jogador lhe dá $2.
- O Cão: Jogue esta carta no final do jogo. Esta carta concede 2 Pontos de Vitória para cada Fora da Lei que você capturou.
- Desperado: Jogue esta carta quando estiver recrutando um Fora da Lei no saloon. Em vez do primeiro Fora da Lei, você pode escolher qualquer Fora da Lei da pilha. Reembaralhe a pilha.
- Presente: Jogue esta carta imediatamente. O jogador de sua escolha lhe dá uma de suas cartas de Armazém Geral.
- Gado: Jogue esta carta no final do jogo. Esta carta concede 7 Pontos de Vitória.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras