Discworld: Ankh-Morpork

Treefrog Games, Devir, Esdevium · Jogo de tabuleiro · 2011
2–4 · melhor 4 60 min Peso 2.2/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Bem-vindos a Ankh-Morpork, a maior e mais peculiar cidade do Discworld! Em Discworld: Ankh-Morpork, vocês assumirão o papel de personagens influentes da cidade, cada um com um objetivo secreto e ardiloso. O jogo é uma corrida para cumprir sua condição de vitória secreta antes dos outros, seja dominando áreas, acumulando fortuna ou causando o caos necessário para alcançar seus objetivos. Preparem-se para intrigas, traições e muita confusão, pois só um de vocês pode se tornar o mestre de Ankh-Morpork!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa e mergulhar na anarquia organizada de Ankh-Morpork!

  1. Coloque o tabuleiro no centro da mesa.
  2. Posicione um indicador de problemas nas áreas de Dolly Sisters (1), The Scours (5) e The Shades (7).
  3. Deixe o dinheiro, os demônios, os trolls e o dado ao lado do tabuleiro, formando o banco e a reserva geral.
  4. Embaralhe as Cartas de Personalidade e forme um deck.
    • Para 2 jogadores: Retire a carta "Chrysoprase" do jogo.
  5. Embaralhe as Cartas de Eventos Aleatórios e forme um deck separado.
  6. Embaralhe as Cartas de Jogador Verde e Marrom separadamente.
    • Para 2 jogadores: Retire as cartas marrons "Hubert" e "Cosmo Lavish" do jogo.
  7. Coloque o deck verde acima do deck marrom, formando um único deck de cartas de jogador virado para baixo.
  8. Cada jogador recebe:
    • 12 Capangas. Coloque um em Dolly Sisters (1), The Scours (5) e The Shades (7).
    • 6 Edifícios.
    • $10 (mantenha à vista de todos).
    • Uma Carta de Personalidade (mantenha em segredo!).
    • 5 Cartas de Jogador.
    • 1 Cartão de resumo.
  9. Determine o jogador inicial jogando o dado. O jogador com o maior resultado começa!

O Turno de Jogo

Um turno em Ankh-Morpork é simples, mas cheio de possibilidades:

  1. Jogue uma Carta: Escolha uma das suas Cartas de Jogador e jogue-a, executando as ações listadas nela, da esquerda para a direita.
    • As ações são opcionais, exceto para o Evento Aleatório.
    • Você deve terminar uma ação antes de iniciar outra.
    • Você pode jogar mais de uma carta se uma ação permitir (como "Jogue outra carta").
    • É permitido jogar uma carta sem realizar nenhum de seus efeitos (exceto para eventos e cartas de interrupção).
  2. Complete a Mão: Após jogar suas cartas, complete sua mão de volta para 5 Cartas de Jogador. Se não puder jogar cartas no seu turno, você é obrigado a passar, mas ainda completa sua mão.

Ações Possíveis

As cartas permitem uma variedade de ações para manipular o tabuleiro:

  • Colocar um Capanga: Posicione um Capanga em uma área onde você já tenha outro dos seus, ou em uma área adjacente. Se você tiver Capangas em todo o mapa, pode colocá-lo em qualquer área. Não há limite de Capangas por área. Se não tiver mais na reserva, pode usar um do próprio tabuleiro. Lembre-se: se você colocar um Capanga em uma área que já tem um ou mais Capangas (de qualquer jogador), coloque um marcador de problemas lá (apenas um por zona).
  • Colocar um Edifício: Construa um Edifício em uma área onde você tenha pelo menos um Capanga. Não pode construir em áreas que já tenham edifícios e/ou marcadores de problema. Você paga o custo em dinheiro ($). Ao construir, você recebe a carta da área e a coloca à sua frente. Você pode usar a habilidade do prédio uma vez por turno (a partir do próximo turno, exceto para "Deuses Menores"). Se seu edifício for removido, devolva a carta. Se não tiver mais edifícios na reserva, pode mover um do tabuleiro.
  • Assassinar: Elimine um Capanga (de outro jogador), um Troll ou um Demônio em uma área com um marcador de problemas. Isso também remove o marcador de problemas da área.
  • Remover Marcador de Problemas: Retire um marcador de problemas de qualquer área. Lembre-se que um marcador de problemas é removido sempre que um Capanga é removido de uma área (por assassinato ou movimento), mesmo que outros Capangas permaneçam.
  • Ação de Texto da Carta: Execute a ação específica indicada no texto da carta.
  • Receber Dinheiro: Receba do banco o valor indicado em dinheiro ($).
  • Jogar Outra Carta: Você pode jogar uma carta adicional neste turno.
  • Interromper: Esta ação pode ser jogada a qualquer momento, interrompendo a ação de outra carta, conforme a descrição na carta.
  • Evento Aleatório: Você deve revelar uma carta do deck de Eventos Aleatórios e resolvê-la. A carta de evento é removida do jogo após ser resolvida.

Marcadores de Problemas

Os marcadores de problemas surgem quando um Capanga é colocado em uma área que já contém um ou mais Capangas (de qualquer jogador), limitado a 1 marcador por zona. Eles são removidos quando um Capanga é retirado da área (por assassinato ou movimento). Trolls e Demônios são considerados Capangas para efeitos de marcadores de problemas.

Eventos Aleatórios

Os Eventos Aleatórios podem mudar o rumo do jogo drasticamente. A maioria afeta edifícios. Se você perder um edifício, devolva a carta correspondente à área da cidade.

  • Assassinatos Misteriosos: Role o dado e remova um Capanga de sua escolha da área mostrada. Passe o dado para o próximo jogador à esquerda, que faz o mesmo. Repita até todos os jogadores terem rolado o dado.
  • Demônios da Dimensão do Calabouço: Role o dado 4x e coloque um demônio em cada área sorteada. Pode haver vários demônios. Coloque um marcador de problemas em cada área afetada, se não houver.
    • Efeitos de demônios em uma zona: Não se pode usar os efeitos das cartas de áreas, edifícios da área têm valor zero, a zona não pode ser controlada, não conta como área ocupada para Vetinari, e no final do jogo, edifícios e Capangas não dão PV. Demônios podem ser movidos ou removidos como Capangas.
  • Assentamento: Todos os jogadores pagam $2 por edifício que possuem. Se não puderem pagar, o edifício é removido.
  • O Dragão: Role o dado uma vez. Remova todas as peças (Capangas, demônios, trolls, marcadores de problemas e edifícios) da área sorteada.
  • Explosão: Role o dado e remova qualquer edifício na área sorteada.
  • Fogo: Role o dado. Se não houver edifício na área, nada acontece. Se houver, remova-o e role o dado novamente. Se a próxima área sorteada for adjacente à anterior e tiver um edifício, ele também é removido (o fogo se espalha). Continue até sortear uma área sem edifício ou não adjacente.
  • Enchente: Role o dado duas vezes. Áreas indicadas que são adjacentes ao rio são afetadas. Cada jogador move seus Capangas de áreas afetadas para áreas adjacentes não afetadas. Edifícios, trolls e demônios não são afetados.
  • Estúpido Johnson: Role o dado. Se a carta de área sorteada estiver em jogo, ela é removida (perde seu poder). O proprietário também remove um Capanga da área. O edifício ainda conta para controle e seu valor monetário no fim do jogo.
  • Nevoeiro: Descarte as 5 primeiras cartas do deck de jogador.
  • Terremoto: Jogue o dado 2x e remova qualquer edifício das áreas sorteadas, se houver.
  • Trolls: Role o dado 3x e coloque um troll em cada área sorteada. Pode haver vários trolls. Se havia Capangas na área, coloque um marcador de problemas. Trolls são como Capangas, mas não pertencem a ninguém e afetam o controle de zona. Podem ser movidos ou removidos como Capangas.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo pode terminar de três maneiras:

  1. Declaração de Vitória: Um jogador, no início de seu turno (exceto Commander Vimes), declara que venceu por ter cumprido sua condição de vitória secreta.
  2. Distúrbios: Se houver 8 ou mais indicadores de problemas no tabuleiro, o jogo termina imediatamente. O jogador com mais Pontos de Vitória (PV) vence.
  3. Deck de Cartas Esgotado: Um jogador compra a última carta do deck de cartas do jogador. Se esse jogador for o Commander Vimes, ele vence. Caso contrário, o jogador com mais PV vence.

Pontos de Vitória (PV)

Para determinar o vencedor em caso de empate ou fim de jogo por Distúrbios ou Deck Esgotado (se não for Vimes):

  • Cada Capanga no tabuleiro: 5 PV.
  • Cada Edifício: PV igual ao seu custo em $.
  • Cada $ (dinheiro): 1 PV.
  • Carta de Empréstimo: -15 PV se você não pagar.

Em caso de empate nos PV, o jogador que possui a carta com a Zona de maior valor vence.

Controlar uma Zona

Para controlar uma zona, você deve atender a três condições:

  • Ter mais peças (Capangas + Construções) do que qualquer outro jogador individualmente.
  • Ter mais peças (Capangas + Construções) que a quantidade de trolls na área.
  • Não ter demônios na área.
  • A presença de marcadores de problemas é irrelevante para o controle de zona.

Dicas para Vencer

Para se dar bem em Ankh-Morpork, é preciso estratégia e adaptabilidade:

  1. Conheça sua Personalidade Secreta: Sua Carta de Personalidade é seu guia para a vitória. Foque em cumprir seus objetivos, mas esteja pronto para se adaptar se as coisas não saírem como planejado. Não revele seus planos muito cedo!
  2. Gerencie os Marcadores de Problemas: Os marcadores de problemas são uma faca de dois gumes. Eles podem ser úteis para ativar certas ações de assassinato, mas se acumularem demais, podem encerrar o jogo prematuramente, beneficiando quem tem mais PV. Use-os a seu favor, mas com cautela!
  3. Controle de Áreas é Poder: Controlar zonas é crucial para muitos objetivos e também para a pontuação final. Invista em edifícios e Capangas nas áreas-chave, mas esteja atento aos trolls e demônios, que podem impedir seu controle.
Vídeos de regras

Em português

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