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Pergunte qualquer coisa sobre Dominion: Dark Ages: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Tempos difíceis chegaram, e você se mudou de seu antigo castelo para um luxuoso barranco. Você está conquistando pessoas silenciosamente, cuidando de seus próprios negócios, quando de repente há uma praga, ou bárbaros, ou todos são analfabetos. O objetivo é triunfar sobre essa adversidade, ou pelo menos se sair um pouco melhor que todos os outros.
Preparação (Setup)
- Antes do primeiro jogo, remova os três conjuntos de cartas de suas embalagens e coloque-os na bandeja de cartas.
- O jogo inclui 500 cartas, sendo 362 cartas de Reino, 31 cartas de Ação (10 de cada), 10 cartas de Cavaleiro (1 de cada), 35 cartas Randomizer, 5 cartas de Ruínas (10 de cada), 3 cartas de Abrigo (6 de cada) e 3 outras cartas (15 cartas).
- Os jogadores precisarão das cartas de Tesouro, Vitória, Maldição e a carta de Lixo de um jogo base de Dominion, uma expansão autônoma (ex: Dominion: Intrigue), ou Dominion: Base Cards para jogar com esta expansão.
- Os jogadores devem escolher 10 conjuntos de cartas de Reino para cada jogo.
- Se os jogadores escolherem a abordagem aleatória para escolher os conjuntos, eles devem embaralhar as cartas Randomizer desta expansão com as de quaisquer outros jogos Dominion que desejarem usar.
- Se apenas cartas de Reino de Dark Ages estiverem sendo usadas neste jogo, as cartas de Abrigo substituem as Propriedades iniciais. O baralho inicial de cada jogador será sete Coppers, um Hovel, uma Necropolis e uma Overgrown Estate.
- Se uma mistura de cartas de Reino de Dark Ages e outros conjuntos estiver sendo usada, o uso de Abrigos deve ser determinado aleatoriamente, com base na proporção de cartas de Dark Ages em uso. Por exemplo, escolha uma carta de Reino aleatória em uso (como a última carta distribuída do baralho Randomizer) e, se for de Dark Ages, use Abrigos no lugar das Propriedades iniciais. Não use a mesma carta para escolher se deve ou não usar Abrigos e para escolher se deve ou não usar Platinum e Colony (de Prosperity).
- O uso de Abrigos não altera a pilha de Suprimento de Propriedades; ela ainda contém 8 Propriedades para 2 jogadores e 12 Propriedades para 3 ou mais jogadores.
- Se qualquer carta de Reino tiver o tipo Looter (ex: Cultist, Death Cart e Marauder), adicione a pilha de Ruínas a este jogo. Embaralhe as cartas de Ruínas, então conte 10 por jogador após o primeiro: 10 para dois jogadores, 20 para três jogadores, 30 para quatro jogadores, e assim por diante. Coloque a pilha virada para baixo com a carta do topo virada para cima. Devolva quaisquer cartas de Ruínas restantes para a caixa, pois não são usadas neste jogo.
- Se a pilha de cartas de Reino Cavaleiros estiver sendo usada, embaralhe os Cavaleiros antes do jogo e coloque a pilha virada para baixo com a carta do topo virada para cima. A pilha não recebe um token para Trade Route (de Prosperity), mesmo que o Cavaleiro do topo seja uma carta de Vitória.
- Dark Ages inclui três Abrigos - Hovel, Necropolis e Overgrown Estate. Essas cartas substituem as Propriedades iniciais em alguns jogos. Abrigos não têm pilha de Suprimento correspondente; eles nunca podem ser comprados.
- Dark Ages tem duas pilhas de cartas que contêm uma variedade de cartas: a pilha de Ruínas tem uma mistura de cinco Ruínas diferentes, e a pilha de Cavaleiros tem dez Cavaleiros diferentes. Essas pilhas devem ser embaralhadas antes de cada jogo. A única carta que pode ser comprada, ganha ou escolhida de uma dessas pilhas é a carta do topo. Os jogadores não podem olhar através das pilhas, apenas para a carta do topo; os jogadores viram a carta do topo sempre que ela estiver virada para baixo.
- Seis cartas em Dark Ages nunca fazem parte do Suprimento: Spoils, Madman, Mercenary e os três Abrigos: Hovel, Necropolis e Overgrown Estate. Mantenha essas cartas à mão para quando forem necessárias. Essas cartas não podem ser compradas e não podem ser ganhas por cartas que ganham cartas do Suprimento, como Armory.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
As cartas de Ruínas são Ações; elas podem ser jogadas na fase de Ação e contam como Ações para coisas que se referem a cartas de Ação, como Procession. A pilha de Ruínas, quando usada, está no Suprimento.
Muitas cartas em Dark Ages fazem algo "quando você descarta" essa carta. Essas habilidades funcionam independentemente de quem seja o turno em que a carta é descartada. O jogador para quem uma habilidade "quando você descarta isso" funciona é o jogador que possuía essa carta, independentemente de quem descartou a carta. Essas habilidades acontecem diretamente após a carta ser colocada no Lixo e podem funcionar no meio da resolução de efeitos de uma carta de Ação.
Quando duas ou mais cartas são descartadas ao mesmo tempo, como com Count, primeiro descarte todas elas, depois escolha uma ordem para resolver as coisas que acontecem devido ao descarte delas. Uma habilidade "quando você descarta" não é em si uma forma de descartar uma carta; alguma outra carta será necessária para realmente descartar a carta e fazer a habilidade acontecer.
"Jogar" - Jogar uma carta de Ação significa tanto colocá-la virada para cima na área de jogo, quanto seguir as instruções nela. Se a carta não puder ser movida para a área de jogo, as instruções nela ainda são seguidas.
"Em jogo" - Cartas de Ação e cartas de Tesouro jogadas viradas para cima em uma área de jogo estão em jogo até serem movidas para outro lugar — geralmente até serem descartadas durante a fase de Limpeza. Apenas cartas jogadas estão em jogo; cartas separadas, cartas descartadas, cartas no Suprimento e cartas nas mãos, baralhos e pilhas de descarte não estão em jogo. Habilidades de Reação como a do Beggar não colocam essas cartas em jogo.
Dark Ages inclui duas cartas de Tesouro com regras. A carta Counterfeit está no Suprimento quando selecionada como uma das 10 cartas de Reino para o jogo; a carta Spoils não faz parte do Suprimento e é incluída apenas quando as cartas Bandit Camp, Marauder ou Pillage estão no jogo. Elas não fazem parte do Suprimento Básico. Elas são como Tesouros normais, mas têm habilidades especiais. Elas são jogadas durante a fase de Compra como Tesouros normais e são afetadas por cartas que se referem a Tesouros. Um jogador pode jogar suas cartas de Tesouro em qualquer ordem e pode optar por não jogar algumas (ou mesmo todas) as cartas de Tesouro que tem em sua mão. Durante a fase de Compra, um jogador deve jogar todos os Tesouros que deseja jogar antes de comprar qualquer carta, mesmo que tenha Compras; ele não pode jogar mais Tesouros depois de comprar uma carta.
Quando duas coisas acontecem a um jogador ao mesmo tempo, esse jogador escolhe a ordem para fazê-las. Quando duas coisas acontecem a jogadores diferentes ao mesmo tempo, os jogadores seguem a ordem do turno, começando com o jogador cujo turno é. Por exemplo, quando um jogador joga Marauder, os outros jogadores ganham cartas de Ruínas na ordem do turno.
Se um jogador tiver que fazer algo com seu Baralho (comprar, revelar, separar, olhar ou descartar cartas) e precisar de mais cartas do que as restantes em seu Baralho, ele separa o resto de seu Baralho, embaralha sua pilha de Descarte para formar um novo Baralho e então faz a coisa com as cartas separadas mais quantas cartas ainda forem necessárias de seu Baralho recém-embaralhado. Se ainda não houver cartas suficientes, ele faz a coisa com quantas cartas puder. Se o Baralho de um jogador estiver vazio, ele não embaralha sua pilha de Descarte até que precise fazer algo com cartas de seu Baralho e não possa.
Os jogadores podem revelar múltiplas cartas de Reação em resposta a um único evento. Cada carta de Reação é revelada e resolvida antes que outra carta de Reação seja revelada. A segunda carta de Reação pode ser uma que não estava inicialmente na mão quando a primeira carta de Reação foi jogada.
Em raras circunstâncias, um efeito pode tentar mover uma carta que não está onde esse efeito espera que a carta esteja. Nesses casos, a carta não se move - o efeito "perdeu o rastro" da carta. Perder o rastro de uma carta impede que ela seja movida, mas não impede que qualquer outra coisa aconteça. As coisas perdem o rastro de uma carta se algo a move, se ela é a carta do topo de um baralho e é coberta, ou se ela é a carta do topo de uma pilha de descarte e é coberta.
Quando uma carta é ganha para um local diferente de uma pilha de descarte, ela não "visita" a pilha de descarte - ela vai diretamente para onde foi ganha. Por exemplo, Armory ganha cartas diretamente para o topo de um baralho.
Cartas de Ação
- Abandoned Mine: Quando você joga esta carta, você ganha 1 Ação. Esta é uma Ruína.
- Altar: Você descarta uma carta da sua mão, se puder, e então ganha uma carta, tendo descartado ou não. A carta ganha vem do Suprimento e é colocada na sua pilha de Descarte.
- Armory: A carta que você ganha vem do Suprimento e é colocada no topo do seu baralho.
- Band of Misfits: Quando você joga esta carta, você escolhe uma carta de Ação do Suprimento que custa menos que ela, e trata esta carta como se fosse a carta que você escolheu. Normalmente, isso significará apenas que você segue as instruções da carta que você escolheu. Band of Misfits também adquire o custo, nome e tipos da carta escolhida. Se você usar Band of Misfits como uma carta que se descarta, como Death Cart, você descartará a Band of Misfits (momento em que ela será apenas uma carta Band of Misfits no Lixo). Se você usar Band of Misfits como uma carta de duração (de Seaside), Band of Misfits permanecerá em jogo até o próximo turno, assim como a carta de duração faria. Se você usar Band of Misfits como Throne Room (de Dominion), King's Court (de Prosperity) ou Procession, e usar esse efeito para jogar uma carta de duração, Band of Misfits permanecerá em jogo de forma semelhante. Se você usar Throne Room, King's Court ou Procession para jogar uma carta Band of Misfits várias vezes, você só escolhe o que jogar na primeira vez; nas outras vezes, ela ainda estará copiando a mesma carta. Band of Misfits só pode ser jogada como uma carta visível no Suprimento; não pode ser jogada como uma carta depois que sua pilha acaba, e não pode ser jogada como uma carta que não seja do Suprimento como Mercenary; pode ser jogada como a carta do topo da pilha de Ruínas, mas nenhuma outra Ruína, e só pode ser jogada como Sir Martin quando essa é a carta do topo da pilha de Cavaleiros.
- Bandit Camp: Compre uma carta antes de ganhar um Spoils. O Spoils vem da pilha de Spoils, que não faz parte do Suprimento, e é colocado na sua pilha de Descarte. Se não houver mais cartas de Spoils, você não ganha uma.
- Beggar: Quando você joga esta carta, você ganha três Coppers do Suprimento, colocando-os na sua mão. Se não houver três Coppers restantes, apenas ganhe quantos puder. Quando outro jogador joga uma carta de Ataque, você pode descartar esta carta da sua mão. Se o fizer, você ganha dois Silvers do Suprimento, colocando um no seu baralho e o outro na sua pilha de Descarte. Se houver apenas um Silver restante, coloque-o no seu baralho; se não houver Silvers restantes, você não ganha nenhum.
- Catacombs: Quando você joga esta carta, você olha as 3 cartas do topo do seu baralho e escolhe: ou coloca todas as 3 na sua mão, ou descarta todas as 3 e compra as próximas 3 cartas. Se você as descartar e tiver que embaralhar para comprar 3 cartas, você embaralhará as cartas que descartou e poderá acabar comprando algumas delas. Quando você descarta Catacombs, você ganha uma carta que custa menos que ela. Isso acontece independentemente de Catacombs ser descartada no seu turno ou no de outra pessoa, e independentemente de quem possui a carta que a descartou. A carta ganha vem do Suprimento e é colocada na sua pilha de Descarte.
- Count: Esta carta oferece duas escolhas separadas: primeiro você descarta 2 cartas; ou coloca uma carta da sua mão no topo do seu baralho; ou ganha um Copper; depois de resolver isso, você ganha 3; ou descarta sua mão; ou ganha um Duchy. Por exemplo, você pode escolher descartar 2 cartas e depois ganhar um Duchy. As cartas ganhas vêm do Suprimento e são colocadas na sua pilha de Descarte. Você pode escolher uma opção mesmo que não possa realizá-la. Se você descartar várias cartas que fazem algo quando descartadas ao mesmo tempo, descarte todas elas primeiro, depois escolha a ordem para resolver as coisas que acontecem devido ao descarte delas.
- Cultist: Quando você joga esta carta, você compra duas cartas, então cada outro jogador ganha uma Ruína. Estas vêm da pilha de Ruínas no Suprimento e são colocadas nas pilhas de Descarte. Siga a ordem do turno começando à sua esquerda; cada jogador pega a Ruína do topo, revelando a próxima a cada vez. Se a pilha de Ruínas acabar, os jogadores param de ganhá-las nesse ponto. Depois de distribuir as Ruínas, você pode jogar outro Cultist da sua mão. Pode ser um que você acabou de comprar ao jogar Cultist, ou um que você já tinha na sua mão. Jogar um Cultist desta forma não usa nenhuma Ação extra que você tinha permissão para jogar devido a cartas como Fortress - o Cultist original usa uma Ação e é isso. Quando você descarta um Cultist seu, você compra três cartas. Isso acontece independentemente de ser seu turno ou não, e independentemente de a carta que causa o descarte do Cultist ser sua. Se você descarta um Cultist enquanto revela cartas, como em um ataque de Cavaleiro, você não compra as cartas reveladas que estão
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Dominion: Dark Ages?
Como se faz o setup de Dominion: Dark Ages?
Como se joga Dominion: Dark Ages?
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