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Passo a passo
Objetivo do Jogo
O objetivo de Dominion: Impérios é ganhar o maior número de Pontos de Vitória até o final do jogo. Os jogadores fazem isso construindo seus baralhos com várias cartas, incluindo cartas de Vitória, e utilizando diferentes estratégias para adquirir cartas mais poderosas e marcar pontos.
Preparação (Configuração)
Veja como configurar um jogo de Dominion: Impérios:
- Para 2 jogadores, use 8 de todas as cartas de PV, incluindo cartas de PV divididas.
- Para 3-4 jogadores, use todas as cartas de PV.
- Para 5 jogadores, use 15 Províncias e todas as outras cartas.
- Para 6 jogadores, use 18 Províncias e todas as outras cartas.
- Maldições: 10 para 2 jogadores, 20 para 3 jogadores, 30 para 4 jogadores, 40 para 5 jogadores e 50 para 6 jogadores.
- Se usar APENAS Idade das Trevas: Use Abrigos em vez de Propriedades (um de cada).
- Saques, Loucos, Mercenário e Abrigos não fazem parte do Suprimento, mas são mantidos à mão conforme necessário. Eles não afetam as condições de fim de jogo.
- Se usar cartas SAQUEADOR: Use Ruínas, embaralhe todas juntas e coloque as quantidades como Maldições, coloque viradas para baixo com a carta do topo virada para cima.
- Se usar Cavaleiros: Embaralhe as cartas de Cavaleiros, coloque viradas para baixo com a carta do topo virada para cima. Não pegue fichas de Rota Comercial.
- Se usar cartas de Pajem ou Camponês: Também precisa das cartas (Melhoria) que não fazem parte do Suprimento, mas são mantidas à mão conforme necessário.
- Se usar CARTAS DIVIDIDAS: Coloque a carta mais barata no topo.
- Se usar EVENTOS/MARCOS: Recomenda-se usar apenas 2 por jogo. EVENTOS/MARCOS não podem ser o flagelo da Jovem Bruxa.
- Em jogos usando a carta Padeiro, cada jogador começa o jogo com uma ficha de Moeda.
- Para Terras Distantes: Use 8 para jogos com 2 jogadores, ou 12 para jogos com 3 ou mais jogadores.
- Para Duque: Coloque 12 Duques no Suprimento para um jogo de 3 ou 4 jogadores e 8 no Suprimento para um jogo de 2 jogadores.
- Para Feiras: Use 8 Feiras em um jogo com 2 jogadores, e 12 para um jogo com 3 ou mais jogadores.
- Colônia não é uma carta de Reino e não é usada em todos os jogos.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Tipos de Cartas e Regras Gerais
- Cartas de Ação - Vitória são Ações.
- Cartas com múltiplos tipos que incluem Ação, como Coroa, são Ações.
- Cartas com dois tipos, um dos quais é Tesouro (como Harém), são Tesouros e podem ser jogadas via Falsificação.
- Cartas com dois tipos, um dos quais é Vitória, são cartas de Vitória.
- Os custos nunca ficam abaixo de 0 moedas.
- O número de cartas restantes na mão de um jogador é informação pública; você pode perguntar sempre que quiser saber.
Habilidades Específicas de Cartas
- Mina Abandonada: Quando você joga esta carta, você ganha apenas 1 Moeda. Esta é uma Ruína.
- Avançar (Evento): Se você não descartar uma Ação, nada mais acontece.
- Aventureiro: Se você tiver que embaralhar no meio, embaralhe. Não embaralhe as cartas reveladas, pois essas cartas não vão para a pilha de Descarte até que você tenha terminado de revelar as cartas. Se você ficar sem cartas depois de embaralhar e ainda tiver apenas um Tesouro, você ganha apenas esse Tesouro.
- Conselheiro: Se não houver três cartas em seu baralho, revele o que puder, então embaralhe sua pilha de descarte em seu baralho para obter as outras cartas. Se ainda não houver o suficiente, apenas revele o que puder. Não importa quantas você revelou, o jogador à sua esquerda escolhe uma para você descartar, e as cartas restantes vão para sua mão.
- Alquimista: Quando você joga esta carta, você compra duas cartas e pode jogar uma carta de Ação adicional neste turno. Na Fase de Limpeza, quando você descarta esta carta, se você tiver pelo menos uma carta de Poção em jogo, você pode colocar Alquimista no topo do seu baralho. Isso é opcional e acontece antes de comprar sua nova mão. Se você não tiver cartas em seu baralho quando fizer isso, Alquimista se torna a única carta em seu baralho. Se você tiver vários Alquimistas e uma Poção, você pode colocar qualquer ou todos os Alquimistas no topo do seu baralho. Você não precisa ter usado a Poção para comprar nada, você só precisa tê-la jogado.
- Esmolas (Evento): Você só pode comprar isso uma vez por turno. Quando o faz, se você não tiver Tesouros em jogo, você ganha uma carta que custa até 4 Moedas. A carta ganha vem do Suprimento e é colocada em sua pilha de descarte.
- Altar: Você descarta uma carta da sua mão se puder, e então ganha uma carta, tenha você descartado uma ou não. A carta ganha vem do Suprimento e é colocada em sua pilha de descarte.
- Embaixador: Primeiro você escolhe e revela uma carta da sua mão. Você pode colocar até 2 cópias dessa carta da sua mão de volta no Suprimento. Você pode optar por não colocar nenhuma delas de volta no Suprimento. Então os outros jogadores ganham uma cópia dela do Suprimento. Se a pilha da carta escolhida acabar, alguns jogadores podem não conseguir uma; as cartas são distribuídas em ordem de turno, começando pelo próximo jogador. Se você não tiver outras cartas na mão ao jogar esta, ela não faz nada.
- Amuleto: Você escolhe algo ao jogá-lo, e novamente no início do seu próximo turno; as escolhas podem ser as mesmas ou diferentes.
- Anexar (Evento): Você pode fazer isso mesmo se a pilha de Ducados estiver vazia. As cartas escolhidas permanecem em sua pilha de descarte quando as outras cartas são embaralhadas em seu baralho.
- Aqueduto (Marco): Se você ganhar uma carta que é tanto um Tesouro quanto uma carta de Vitória, como Castelo Humilde, você pode resolver as habilidades em qualquer ordem.
- Boticário: Você compra uma carta primeiro. Em seguida, revele as quatro cartas do topo, coloque os Cobres e Poções em sua mão, e coloque o resto de volta no topo do seu baralho. Se não houver quatro cartas restantes em seu baralho, revele o que puder e embaralhe para obter o resto. Se ainda não houver cartas suficientes, apenas revele o que houver. Quaisquer cartas que não sejam Cobre e não sejam Poção voltam para o topo do seu baralho em uma ordem que você escolher. Você não pode escolher não pegar todos os Cobres e Poções. Se depois de revelar quatro cartas não houver cartas restantes em seu baralho, as cartas que você colocou de volta se tornarão as únicas cartas em seu baralho.
- Aprendiz: Se você não tiver mais cartas na mão para descartar, você não compra nenhuma carta. Se você descartar uma carta que custa 0, como Maldição ou Cobre, você não compra nenhuma carta. Caso contrário, você compra uma carta por custo da carta que você descartou, e mais duas cartas se ela tivesse uma poção em seu custo. Por exemplo, se você descartar um Gólem, que custa uma poção e quatro ouro, você compra 6 cartas.
- Arquivo: Você olha três cartas, e pega uma agora, uma no próximo turno, e uma no turno seguinte. Coloque as cartas separadas sob Arquivo. Se você jogar dois Arquivos, eles recebem conjuntos separados de cartas. Se você usar Sala do Trono em um Arquivo, mantenha os conjuntos de cartas separados; você pega um de cada a cada turno. Se houver menos de três cartas, apenas separe o que puder, e Arquivo ficará sem cartas mais rápido e ainda será descartado no turno em que não tiver mais cartas.
- Arena (Marco): Com Vila é possível que sua fase de Compra comece duas ou mais vezes em um turno; você pode usar a Arena a cada vez.
- Armaria: A carta que você ganha vem do Suprimento e é colocada no topo do seu baralho.
- Artífice: Primeiro você ganha 1 Carta, 1 Ação e 1 Moeda. Em seguida, você descarta qualquer número de cartas. Você pode optar por não descartar nenhuma carta. Então você pode ganhar uma carta que custa exatamente 1 Moeda por carta descartada. Por exemplo, se você descartou duas cartas; você pode ganhar uma carta que custa 2 Moedas; se você não descartar nenhuma carta, você pode ganhar uma carta que custa 0 Moeda. A carta ganha vem do Suprimento e é colocada no topo do seu baralho. Você pode optar por não ganhar uma carta, mesmo que descarte cartas.
- Saco de Ouro: O Ouro que você ganha vem do Suprimento e é colocado no topo do seu baralho. Se o seu baralho não tiver cartas, ele se torna a única carta em seu baralho. Se não houver Ouros restantes no Suprimento, você não ganha um. Este é um Prêmio.
- Padeiro: Quando você joga esta carta, você compra uma carta, ganha 1 Ação e pega uma ficha de Moeda. Em jogos usando esta carta, cada jogador começa o jogo com uma ficha de Moeda. Isso inclui jogos usando a carta promocional Mercado Negro em que Padeiro está no baralho do Mercado Negro.
- Baile (Evento): Ao comprar isso, você pega sua ficha de -1 Moeda, o que fará com que você ganhe 1 Moeda a menos na próxima vez que ganhar Moeda. Então você ganha 2 cartas, cada uma custando até 4 Moedas. Elas podem ser 2 cópias da mesma carta, ou 2 cartas diferentes.
- Banda de Desajustados: Quando você joga esta carta, você escolhe uma carta de Ação do Suprimento que custa menos que ela, e trata esta carta como se fosse a carta que você escolheu. Normalmente, isso significará apenas que você segue as instruções da carta que escolheu. Banda de Desajustados também recebe o custo, nome e tipos da carta escolhida. Se você usar Banda de Desajustados como uma carta que se descarta, você descartará a Banda de Desajustados. Se você usar Banda de Desajustados como uma carta de duração, Banda de Desajustados permanecerá em jogo até o próximo turno. Se você usar Banda de Desajustados como uma Sala do Trono, Corte do Rei ou Procissão, e usar esse efeito para jogar uma carta de duração, Banda de Desajustados permanecerá em jogo de forma semelhante. Se você usar Sala do Trono, Corte do Rei ou Procissão para jogar uma carta de Banda de Desajustados várias vezes, você só escolhe o que jogar na primeira vez; nas outras vezes ela ainda estará copiando a mesma carta. Se você usar Banda de Desajustados como uma carta que faz algo durante a Limpeza, ela fará essa coisa durante a Limpeza. Quando você joga Cornucópia, ela conta Banda de Desajustados como o que Banda de Desajustados foi jogada como. Banda de Desajustados só pode ser jogada como uma carta que é visível no Suprimento; ela não pode ser jogada como uma carta depois que sua pilha acaba, e não pode ser jogada como uma carta que não é do Suprimento como Mercenário; ela pode ser jogada como a carta do topo da pilha de Ruínas, mas nenhuma outra Ruína, e só pode ser jogada como Sir Martin quando essa é a carta do topo da pilha de Cavaleiros.
- Acampamento de Bandidos: Compre uma carta antes de ganhar um Saque. O Saque vem da pilha de Saques, que não faz parte do Suprimento, e é colocado em sua pilha de descarte. Se não houver cartas de Saque restantes, você não ganha uma.
- Forte Bandido (Marco): As pontuações podem ser negativas.
- Banco: Este é um Tesouro que vale uma quantia variável. Quando você joga Banco, ele vale 1 ouro por Tesouro que você tem em jogo, contando a si mesmo. Lembre-se, você escolhe a ordem para jogar as cartas de Tesouro. Se você jogar Banco sem outros Tesouros em jogo, ele vale 1 ouro. Se você jogar duas cópias de Banco seguidas, a que você jogar em segundo lugar valerá 1 ouro a mais que a primeira. Banco produz dinheiro assim que você o joga; coisas que acontecem mais tarde no turno não mudarão quanto dinheiro você obteve dele.
- Banquete (Evento): Você pode fazer isso mesmo se a pilha de Cobre estiver vazia.
- Barão: Você nunca é obrigado a descartar uma Propriedade, mesmo que tenha uma em sua mão. No entanto, se você não descartar uma Propriedade, você deve ganhar uma Propriedade (se houver alguma restante); você não pode escolher apenas obter 1 Compra desta carta.
- Basílica (Marco): Isso acontece cada vez que você compra uma carta.
- Banhos (Marco): Qualquer forma de ganhar uma carta o impedirá de obter PV disso naquele turno.
- Campo de Batalha (Marco): Você pega os PV, tenha você comprado a carta de Vitória ou a ganhado de outra forma.
- Bazar: Você compra uma carta, ganha mais 2 Ações para usar e ganha mais 1 moeda para gastar neste turno.
- Mendigo: Quando você joga esta carta, você ganha três Cobres do Suprimento, colocando-os em sua mão. Se não houver três Cobres restantes, apenas ganhe quantos puder. Quando outro jogador joga uma carta de Ataque, você pode descartar esta carta da sua mão. Se o fizer, você ganha duas
Manual de regras
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Perguntas Frequentes
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Qual o objetivo de Dominion: Empires?
O objetivo de Dominion: Impérios é ganhar o maior número de Pontos de Vitória até o final do jogo. Os jogadores fazem isso construindo seus baralhos com várias cartas, incluindo cartas de Vitória, e utilizando diferentes estratégias para adquirir cartas mais poderosas e marcar pontos.
Como se faz o setup de Dominion: Empires?
Veja como configurar um jogo de Dominion: Impérios: Para 2 jogadores, use 8 de todas as cartas de PV, incluindo cartas de PV divididas. Para 3-4 jogadores, use todas as cartas de PV. Para 5 jogadores, use 15 Províncias e todas as outras cartas. Para 6 jogadores, use 18 Províncias e todas as outras cartas. Maldições: 10 para 2 jogadores, 20 para 3 jogadores, 30 para 4 jogadores, 40 para 5 jogadores e 50 para 6 jogadores. Se usar APENAS Idade das Trevas: Use Abrigos em vez de Propriedades (um de…
Como se joga Dominion: Empires?
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Tipos de Cartas e Regras Gerais Cartas de Ação - Vitória são Ações. Cartas com múltiplos tipos que incluem Ação, como Coroa, são Ações. Cartas com dois tipos, um dos quais é Tesouro (como Harém), são Tesouros e podem ser jogadas via Falsificação. Cartas com dois tipos, um dos quais é Vitória, são cartas de Vitória. Os custos nunca ficam abaixo de 0 moedas. O número de cartas restantes na mão de um jogador é informação pública; você pode…
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