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Pergunte qualquer coisa sobre Dominion: Nocturne: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Dominion: Nocturne, você assume o papel de uma pessoa que se sente pronta para qualquer coisa sob o ar noturno, cogitando até se tornar um vampiro devido às suas vantagens. O jogo é a 11ª expansão de Dominion e introduz novas mecânicas e cartas temáticas de noite, como vampiros, lobisomens e estátuas que ganham vida. O objetivo geral, como em Dominion, é construir o baralho mais poderoso e acumular o maior número de Pontos de Vitória para vencer o jogo. A expansão adiciona Cartas Noturnas, Heranças que substituem os Coppers iniciais, Cartas de Destino e Perdição que distribuem Boons (Bênçãos) e Hexes (Maldições), e uma variedade de cartas extras.
Preparação (Setup)
- Antes do primeiro jogo, remova os cinco conjuntos de cartas de suas embalagens e coloque-os na bandeja de cartas. O encarte incluído sugere uma maneira de organizar as cartas.
- Dominion: Nocturne é uma expansão e não pode ser jogado sozinho. Para jogar, você precisará das Cartas Básicas e do livro de regras de Dominion (ou Base Cards/edições mais antigas de Intrigue), que incluem as Cartas de Tesouro, Cartas de Vitória, Cartas de Maldição e o tapete/cartas de lixo.
- Os jogadores devem escolher 10 conjuntos de Cartas de Reino para cada jogo. Se usarem a abordagem aleatória, devem embaralhar as 33 Cartas Randomizador desta expansão com as de qualquer outro jogo de Dominion que escolherem para jogar.
- Se alguma Carta de Reino em uso tiver uma faixa amarela indicando uma Herança (Heirloom) e nomeando uma carta, cada jogador começará o jogo com essa Herança substituindo um Cobre inicial. Por exemplo, em um jogo com Pixie e Tracker, os jogadores começam com 3 Propriedades, 5 Moedas de Cobre, uma Cabra e uma Bolsa. Os Coppers não utilizados vão para a pilha de Cobre.
- Se alguma Carta de Reino em uso for do tipo Destino (Fate), embaralhe as 12 Vantagens (Boons) e coloque-as viradas para baixo perto do Suprimento. Coloque a pilha de 12 Will-o'-Wisp perto do Suprimento também.
- Se alguma Carta de Reino em uso for do tipo Perdição (Doom), embaralhe os 12 Hexes (Maldições) e coloque-os virados para baixo perto do Suprimento. Coloque as cartas Iludido/Invejoso e Miserável/Duas Vezes Miserável perto do Suprimento também.
- Se o Druida estiver sendo usado, distribua três Cartas de Bônus viradas para cima para serem usadas com ele. Se houver outras Cartas de Destino no mesmo jogo, essas cartas de Destino não produzirão essas Cartas de Bônus naquele jogo; o baralho será composto pelos outros nove Boons.
- Se o Necromante estiver sendo usado, coloque os três Zumbis (Aprendiz de Zumbi, Pedreiro Zumbi, Espião Zumbi) no lixo.
- Se o Fool estiver sendo usado, obtenha a carta Lost in the Woods e tenha-a à mão.
- Se o Vampiro estiver sendo usado, coloque a pilha de 10 Morcegos perto do Suprimento.
- Se o Leprechaun ou a Caverna Secreta estiverem sendo usados, coloque a pilha de 12 Wish (Desejo) perto do Suprimento.
- Se a Oficina do Diabo ou o Tormentor estiverem sendo usados, coloque a pilha de 13 Imp (Diabo) perto do Suprimento.
- Se o Cemitério estiver sendo usado, coloque a pilha de 6 Fantasma perto do Suprimento.
- Se o Exorcista estiver sendo usado, coloque todas as três pilhas de Espírito (Will-o'-Wisp, Imp e Ghost) perto do Suprimento.
Fluxo do Jogo
O Nocturne adiciona as Cartas Noturnas e a Fase Noturna. Em jogos que usam Cartas Noturnas, a Fase Noturna ocorre após a Fase de Compra. A estrutura do turno é a seguinte:
- Ação: O jogador ativo pode jogar Cartas de Ação.
- Compra: O jogador ativo pode jogar Cartas de Tesouro e comprar Cartas de Suprimento.
- Noite: O jogador ativo pode jogar qualquer número de Cartas Noturnas.
- Limpeza: O jogador ativo descarta as cartas jogadas e as cartas restantes na mão, e compra uma nova mão de 5 cartas.
As Cartas de Duração (laranjas) têm habilidades que afetam turnos futuros. Elas não são descartadas na Limpeza se ainda tiverem algo a fazer; elas permanecem em jogo até a Limpeza do último turno em que fazem algo. Se uma Carta de Duração for jogada várias vezes (por exemplo, com Sala do Trono), ela também permanecerá em jogo até ser descartada, para rastrear as múltiplas jogadas. Recomenda-se manter o controle de quais Cartas de Duração foram jogadas no turno atual (por exemplo, colocando-as em duas linhas: cartas mais antigas e cartas deste turno).
Ações e Como Jogar
Os jogadores realizam ações durante as fases de seu turno. As novas mecânicas e tipos de cartas introduzidos por Nocturne são:
Cartas Noturnas
- São jogadas durante a Fase Noturna, após a Fase de Compra. Você pode jogar qualquer número de Cartas Noturnas.
- Exemplos de Cartas Noturnas: Cova do Pecado, Cidade Fantasma, Guardião, Vigia Noturno.
- Cova do Pecado (Den of Sin): Fica em jogo e dá +2 Cartas no próximo turno.
- Guardião (Guardian): Quando jogado, você não é afetado por Cartas de Ataque que outros jogadores jogam entre então e seu próximo turno.
- Vigia Noturno (Night Watchman): Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Heranças (Heirlooms)
- Cartas com uma faixa amarela que dizem "Heirloom" e nomeiam uma carta.
- Em jogos que usam uma carta com essa faixa, cada jogador substitui um Cobre inicial pela carta nomeada.
- Exemplos: Cemitério substitui um Cobre por um Espelho Assombrado; Pixie por uma Cabra; Pooka por um Ouro Amaldiçoado; Fool por uma Moeda da Sorte; Caverna Secreta por uma Lâmpada Mágica; Pastor por uma Pastagem; Tracker por uma Bolsa.
- Cabra (Goat): Descartar uma carta para o lixo é opcional.
- Espelho Assombrado (Haunted Mirror): Não oferece uma forma de descartá-lo, mas faz algo se você encontrar uma maneira de fazê-lo.
- Moeda da Sorte (Lucky Coin): Você pode optar por não jogar Moeda da Sorte e, assim, não ganhar uma Prata.
- Lâmpada Mágica (Magic Lamp): A própria Lâmpada Mágica conta como uma das seis cartas. Uma carta da qual você tem duas ou mais cópias em jogo não conta; você deve ter exatamente uma cópia em jogo para contar uma carta. Você pode jogar mais Tesouros depois de destruir a Lâmpada Mágica e ainda obter o benefício dela para aquele turno.
- Pastagem (Pasture): Por exemplo, se você tem três Propriedades, então a Pastagem vale 3 Pontos de Vitória.
- Bolsa (Pouch): Simplesmente lhe dá +1 Comprar quando você joga.
Cartas de Destino (Fate) e Boons (Bênçãos)
- Cartas de Destino podem, de alguma forma, dar Boons aos jogadores. O tipo Fate significa que os Boons são embaralhados no início do jogo.
- Boons são um baralho de cartas virado para baixo que são reveladas conforme necessário.
- "Receber um Boon" significa virar o Boon superior e seguir as instruções nele. Se o baralho de Boons estiver vazio, embaralhe os Boons descartados para reformar o baralho.
- Boons recebidos normalmente vão para a pilha de descarte de Boons, mas três (O Presente do Campo, O Presente da Floresta e O Presente do Rio) ficam na frente de um jogador até a Limpeza daquele turno.
- Exemplos de Boons: +1 Ação, +1 Compra, +1 Carta, Ganhe uma Prata, Ganhe um Will-o'-Wisp, Ganhe um Cobre no seu baralho.
- O Presente da Lua (The Moon’s Gift): Se sua pilha de descarte estiver vazia, isso não fará nada.
- O Presente do Rio (The River’s Gift): Você compra a carta depois de comprar sua mão para o seu próximo turno.
- O Presente do Céu (The Sky's Gift): Se você optar por fazer isso com menos de três cartas na mão, você descartará o resto de suas cartas, mas não ganhará um Ouro. Descartar três cartas lhe dá um Ouro, não três.
- Bardo (Bard): Você recebe +1 Ação e recebe um Boon.
- Vila Abençoada (Blessed Village): Você vê o Boon antes de decidir resolvê-lo imediatamente ou no início do seu próximo turno. Se você guardá-lo para o próximo turno, ele fica na sua frente até lá (ou até o final desse turno, se ele diz para mantê-lo fora até a Limpeza).
- Druida (Druid): No início do jogo, três Boons são virados para cima para o Druida. Quando você joga Druida, você escolhe um de seus três Boons para receber.
- Ídolo (Idol): Se você tem um Ídolo em jogo, você recebe um Boon; se dois, os outros jogadores ganham uma Maldição; se três, você recebe um Boon, e assim por diante.
- Pixie (Fadas): Se você receber um Boon que diz para mantê-lo até a Limpeza, mova-o para a sua frente e lembre-se de que você o recebe duas vezes.
- Bosque Sagrado (Sacred Grove): Você tem que receber o Boon; os outros jogadores podem optar por recebê-lo.
- Tracker (Rastreador): Se você ganhar várias cartas com isso em jogo, isso se aplica a cada uma delas - você pode colocar qualquer uma ou todas elas em cima do seu baralho.
Cartas de Perdição (Doom) e Hexes (Maldições)
- Cartas de Perdição podem de alguma forma dar Hexes aos jogadores. O tipo Doom significa que os Hexes são embaralhados no início do jogo.
- Hexes são um baralho de cartas virado para baixo que são reveladas conforme necessário.
- "Receber um Hex" significa virar o Hex superior e seguir as instruções nele.
- "Cada outro jogador recebe o próximo Hex" significa virar apenas um Hex, e os outros jogadores seguem as instruções nesse mesmo Hex.
- Se todos os Hexes tiverem sido usados, embaralhe os descartes para reformar o baralho.
- Os Hexes recebidos sempre vão para a pilha de descarte de Hexes.
- Exemplos de Hexes: Ganhe uma Maldição na sua mão, Descarte até 3 cartas na mão.
- Maus Presságios (Bad Omens): Normalmente, você acabará com um baralho composto por dois Coppers, e uma pilha de descarte com o resto de suas cartas.
- Delírio (Delusion): Iludido/Invejoso é bilateral; tome-o com o lado Iludido virado para cima.
- Inveja (Envy): Iludido/Invejoso é bilateral; tome-o com o lado Invejoso virado para cima.
- Fome (Famine): As cartas reveladas que não são Ações são embaralhadas de volta para o seu baralho.
- Medo (Fear): Você descarta uma Ação ou Tesouro se tiver qualquer um deles, e só revela sua mão se não tiver Ações e nem Tesouros.
- Gafanhotos (Locusts): Tipos são as palavras no banner inferior, como Ação e Ataque. Se não houver uma carta mais barata que compartilhe um tipo, o jogador não ganha nada.
- Guerra (War): Se você não encontrar uma carta custando 3, todo o seu baralho vai acabar em sua pilha de descarte, sem nada descartado.
- Vila Amaldiçoada (Cursed Village): Se você já tem seis ou mais cartas em mãos, você não compra nenhuma carta. Quando você ganha a Vila Amaldiçoada, você recebe um Hex.
- Tormentor: Cartas em jogo de turnos anteriores ainda são cartas em jogo; cartas que você jogou neste turno, mas que não estão mais em jogo (como um Pixie que você destruiu) não estão em jogo.
- Lobisomem (Werewolf): Pode ser jogado na sua Fase de Ação ou na Fase Noturna. Se jogado na Fase de Ação, você compra três cartas; se jogado na Noite, cada outro jogador recebe o próximo Hex.
- Ouro Amaldiçoado (Cursed Gold): Você pode escolher não jogar Ouro Amaldiçoado e, assim, não ganhar uma Maldição.
Estados (States)
- Três Hexes e uma Carta de Reino dão aos jogadores um Estado. Esta é uma carta que vai na frente de um jogador e aplica uma regra.
- Iludidos e Invejosos afetam um único turno e depois são devolvidos.
- Miserável e Duas Vezes Miserável afetam a pontuação no final do jogo.
- Lost in the Woods afeta os turnos de um jogador até que outro jogador o leve.
- Um Estado só se aplica enquanto um jogador o tem.
- Boons, Hexes e States nunca estão no baralho de um
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Dominion: Nocturne?
Como se faz o setup de Dominion: Nocturne?
Como se joga Dominion: Nocturne?
Expansão de
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