Dominion: Renaissance

Rio Grande Games, 999 Games, ASS Altenburger Spielkarten · Jogo de tabuleiro · 2018
2–4 · melhor 3 30 min Peso 2.4/5
nota Ludopedia
8.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Dominion: Renascença é uma expansão para o jogo base Dominion. O tema gira em torno de uma era de ouro da arte, ciência e medicina, onde novas invenções e financiamentos estão revolucionando o mundo. Os jogadores estão tentando expandir seu domínio adquirindo cartas e habilidades. Como uma expansão, não pode ser jogada sozinha; você precisa das cartas Básicas e do manual de regras de Dominion para jogar. O objetivo final, como em outros jogos Dominion, é acumular o maior número de Pontos de Vitória, embora as condições específicas para a vitória não sejam detalhadas no contexto fornecido.

Preparação (Configuração)

  1. Antes do primeiro jogo, remova os três conjuntos de cartas de suas embalagens e coloque-os na bandeja de cartas. O encarte incluído sugere uma forma de organizar as cartas.
  2. Os jogadores precisarão das cartas de Tesouro, cartas de Vitória, cartas de Maldição e do tapete/carta de Lixo de Dominion ou Cartas Básicas (ou edições mais antigas de Intriga) e das regras de Dominion para jogar com esta expansão.
  3. Os jogadores devem escolher 10 conjuntos de cartas de Reino para cada jogo.
  4. Se os jogadores escolherem a abordagem aleatória para escolher os conjuntos, eles devem embaralhar as cartas de aleatorização desta expansão com as de quaisquer outros jogos Dominion que escolherem jogar.
  5. As cartas de Projeto podem ser embaralhadas no baralho de aleatorização (apesar de terem um verso diferente). Elas não fazem parte das 10 cartas de Reino usadas em um jogo; quando um Projeto é virado, coloque-o na mesa, mas continue virando cartas até obter 10 cartas de Reino.
  6. Para o jogo normal, recomenda-se usar no máximo dois Projetos por jogo. Ao usar Dominion: Aventuras ou Dominion: Impérios, recomenda-se usar no máximo dois no total de Projetos, Eventos e Marcos. Pule quaisquer outras cartas de Projeto viradas. Também pule Projetos ao usar uma carta de aleatorização para determinar se deve ou não usar Platina/Colônia (de Prosperidade), ou Abrigos (de Idade das Trevas) em um jogo. Projetos não podem ser o flagelo da Jovem Bruxa (de Cornucópia).
  7. Outra abordagem é embaralhar Projetos (e Eventos e Marcos) separadamente em seu próprio baralho, e sempre jogar com um ou dois deles.
  8. Em jogos que usam Projetos, cada jogador pega dois cubos de uma cor no início do jogo.
  9. Em jogos que usam uma carta que se refere a Cofres ou Aldeões, dê a cada jogador um tapete de Cofres / Aldeões e coloque as fichas de Moeda em uma pilha perto do Suprimento.
  10. Em jogos que usam Guarda de Fronteira, Porta-Bandeira, Espadachim ou Tesoureiro, pegue os Artefatos a que as cartas se referem e coloque-os perto do Suprimento.

Fluxo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Ações e Como Jogar

Dominion: Renascença introduz várias novas mecânicas e tipos de cartas:

Cofres e Aldeões

Estes são rastreados em um tapete de Cofres / Aldeões e permitem que você guarde fichas de Moeda e Ações para mais tarde.

  • Cartas que dizem "+1 Cofres" significam adicionar uma ficha ao lado de Cofres do seu tapete. Uma ficha lá pode ser removida na sua fase de Compra, antes de comprar qualquer coisa, por +Moeda.
  • Cartas que dizem "+1 Aldeão" significam adicionar uma ficha ao lado de Aldeões do seu tapete. Uma ficha lá pode ser removida na sua fase de Ação por +1 Ação.
  • Qualquer número de fichas pode ser removido de uma vez, cada uma dando outro +Moeda ou +1 Ação.
  • As fichas de Moeda são fornecidas e não são limitadas por componentes. Elas vêm do suprimento e retornam para lá.

Cartas de Projeto

As cartas de Projeto são habilidades que os jogadores podem comprar. Elas não são "comprar uma carta".

  • Você compra um Projeto na sua fase de Compra; ele usa uma Compra e custa uma certa quantidade de Moeda, indicada em cada Projeto.
  • Ao comprar um Projeto, coloque um dos seus cubos nele. Pelo resto do jogo, você tem essa habilidade.
  • Você não pode colocar dois cubos no mesmo Projeto, nem pode remover um cubo de um Projeto uma vez colocado.
  • Qualquer número de jogadores pode ter a mesma habilidade de Projeto ao mesmo tempo.
  • Pagar por um Projeto não é mais barato por cartas como Inventor e não importa para cartas como Exploração.
  • Você não pode pagar por um Projeto enquanto tiver dívida (de Impérios).
  • Exemplos:
    • Feira: Se você comprar Feira, pelo resto do jogo você receberá +1 Compra em cada um dos seus turnos.
    • Academia: Quando você ganha uma carta de Ação, +1 Aldeão.
    • Quartel: No início do seu turno, +1 Ação.
    • Canal: Durante seus turnos, as cartas custam Moeda 1 a menos, mas não menos que Moeda 0.
    • Capitalismo: Durante seus turnos, Ações com valores de +Moeda em seu texto também são Tesouros. Isso permite jogar qualquer número de tais cartas de Ação na sua fase de Compra sem usar jogadas de Ação.
    • Catedral: No início do seu turno, descarte uma carta da sua mão (obrigatório).
    • Cidadela: A primeira vez que você joga uma carta de Ação durante cada um dos seus turnos, jogue-a novamente depois.
    • Portão da Cidade: No início do seu turno, +1 Carta, então coloque uma carta da sua mão no seu baralho.
    • Rotação de Culturas: No início do seu turno, você pode descartar uma carta de Vitória por +2 Cartas.
    • Exploração: No final da sua fase de Compra, se você não comprou nenhuma carta, +1 Cofres e +1 Aldeão.
    • Frota: Após o fim do jogo, há uma rodada extra de turnos apenas para jogadores com isso.
    • Guilda: Quando você ganha um Tesouro, +1 Cofres.
    • Inovação: A primeira vez que você ganha uma carta de Ação em cada um dos seus turnos, você pode colocá-la de lado. Se o fizer, jogue-a.
    • Concurso: No final da sua fase de Compra, você pode pagar Moeda 1 por +1 Cofres. Isso funciona uma vez por turno.
    • Piazza: No início do seu turno, revele a carta do topo do seu baralho. Se for uma Ação, jogue-a. Se não, retorne-a para o topo do seu baralho.
    • Rede Rodoviária: Quando outro jogador ganha uma carta de Vitória, +1 Carta.
    • Esgotos: Quando você descarta uma carta que não seja com esta, você pode descartar uma carta da sua mão.
    • Silos: No início do seu turno, descarte qualquer número de Cobre, revelados, e compre esse número de cartas.
    • Trama Sinistra: No início do seu turno, adicione uma ficha aqui, ou remova suas fichas aqui por +1 Carta cada.
    • Carta Estelar: Quando você embaralha, você pode escolher uma das cartas para ir para o topo.

Cartas de Artefato

As cartas de Artefato são habilidades que os jogadores podem adquirir devido a uma carta de Reino específica. Apenas um jogador terá um determinado Artefato por vez.

  • Ao pegar um Artefato, se outro jogador o tiver, você o pega dele. Se nenhum outro jogador o tiver, você simplesmente o pega.
  • Enquanto você tiver o Artefato, você tem sua habilidade, e você perde essa habilidade quando outra pessoa o pega.
  • Exemplos:
    • Bandeira: Ao comprar sua mão, +1 Carta. Adquirida quando você ganha ou descarta um Porta-Bandeira.
    • Chifre: Uma vez por turno, quando você descarta um Guarda de Fronteira do jogo, você pode colocá-lo no seu baralho. Adquirido jogando Guarda de Fronteira sob condições específicas.
    • Chave: No início do seu turno, +Moeda. Adquirida jogando Tesoureiro.
    • Lanterna: Seus Guardas de Fronteira revelam 3 cartas e descartam 2. Adquirida jogando Guarda de Fronteira sob condições específicas.
    • Baú do Tesouro: No início da sua fase de Compra, ganhe um Ouro. Adquirido jogando Espadachim sob condições específicas.

Cartas de Duração

As cartas de Duração são laranja e têm habilidades que afetam turnos futuros.

  • Elas não são descartadas na Limpeza se tiverem algo a fazer; elas permanecem em jogo até a Limpeza do último turno em que fazem algo.
  • Se uma carta de Duração for jogada vezes extras por uma carta como Cetro, essa carta também permanece em jogo até que a carta de Duração seja descartada, para rastrear o fato de que a carta de Duração foi jogada vezes extras.
  • Mantenha o controle se uma carta de Duração foi jogada no turno atual, por exemplo, colocando suas cartas em duas linhas.
  • Exemplo: Navio de Carga.

Novas Cartas de Reino e suas Habilidades

  • Trupe de Atuação (Ação): +4 Aldeões. Descarte esta.
  • Guarda de Fronteira (Ação): +1 Ação. Revele as 2 cartas do topo do seu baralho. Coloque uma na sua mão e descarte a outra. Se ambas fossem Ações, pegue a Lanterna ou o Chifre. Se você tiver a Lanterna, você revela as 3 cartas do topo, coloca uma na sua mão, descarta o resto, e se todas as três fossem Ações, você pode pegar o Chifre.
  • Navio de Carga (Ação - Duração): Uma vez neste turno, quando você ganha uma carta, você pode colocá-la de lado virada para cima (nesta). No início do seu próximo turno, coloque-a na sua mão. Se você não colocar uma carta de lado, Navio de Carga é descartado naquele turno.
  • Ducado (Tesouro): +1 Cofres, +1 Compra. Quando você ganha esta, você pode descartar um Cobre da sua mão (opcional).
  • Experimento (Ação): +2 Cartas, +1 Ação. Retorne esta para o Suprimento. Quando você ganha esta, ganhe outro Experimento (que não vem com outro).
  • Porta-Bandeira (Ação): +Moeda 2. Quando você ganha ou descarta esta, pegue a Bandeira.
  • Esconderijo (Ação): +1 Carta, +2 Ações. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). Se for uma carta de Vitória, ganhe uma Maldição.
  • Melhorar (Ação): No início da Limpeza, você pode descartar uma carta de Ação que você descartaria do jogo neste turno, para ganhar uma carta custando exatamente Moeda 1 a mais que ela. Descartar é opcional, mas se você descartar, você deve ganhar se possível.
  • Inventor (Ação): Ganhe uma carta custando até Moeda 4, então as cartas custam Moeda 1 a menos neste turno (mas não menos que Moeda 0). Esta redução de custo é cumulativa e se aplica a todas as cartas em todos os lugares.
  • Lacaios (Ação): +2 Cartas. Quando você ganha esta, +2 Aldeões.
  • Vila da Montanha (Ação): +2 Ações. Olhe através do seu monte de descarte e coloque uma carta dele na sua mão; se você não puder, +1 Carta.
  • Bruxa Velha (Ação - Ataque): +3 Cartas. Cada outro jogador ganha uma Maldição e pode descartar uma Maldição da sua mão.
  • Patrono (Ação - Reação): +1 Aldeão, +Moeda 2. Quando algo faz você revelar esta (usando a palavra “revelar”), +1 Cofres.
  • Sacerdote (Ação): +Moeda 1. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). Pelo resto deste turno, quando você descarta uma carta, +Moeda 2. Isso é cumulativo.
  • Recrutador (Ação): +2 Cartas. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). +1 Aldeão por Moeda 1 que ela custa.
  • Pesquisa (Ação - Duração): +1 Ação. Descarte uma carta da sua mão. Por Moeda 1 que ela custa, coloque uma carta do seu baralho virada para baixo (nesta). No início do seu próximo turno, coloque essas cartas na sua mão.
  • Cetro (Tesouro): Quando você joga esta, escolha um: +Moeda 2; ou jogue novamente uma carta de Ação que você jogou neste turno que ainda está em jogo.
  • Erudito (Ação): Descarte sua mão. +7 Cartas.
  • Escultor (Ação): Ganhe uma carta para sua mão custando até Moeda 4. Se for um Tesouro, +1 Aldeão.
  • Vidente (Ação): +1 Carta, +1 Ação. Revele as 3 cartas do topo do seu baralho.
MANUAL OFICIAL
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