Objetivo do Jogo
Dominion: Renascença é uma expansão para o jogo base Dominion. O tema gira em torno de uma era de ouro da arte, ciência e medicina, onde novas invenções e financiamentos estão revolucionando o mundo. Os jogadores estão tentando expandir seu domínio adquirindo cartas e habilidades. Como uma expansão, não pode ser jogada sozinha; você precisa das cartas Básicas e do manual de regras de Dominion para jogar. O objetivo final, como em outros jogos Dominion, é acumular o maior número de Pontos de Vitória, embora as condições específicas para a vitória não sejam detalhadas no contexto fornecido.
Preparação (Configuração)
- Antes do primeiro jogo, remova os três conjuntos de cartas de suas embalagens e coloque-os na bandeja de cartas. O encarte incluído sugere uma forma de organizar as cartas.
- Os jogadores precisarão das cartas de Tesouro, cartas de Vitória, cartas de Maldição e do tapete/carta de Lixo de Dominion ou Cartas Básicas (ou edições mais antigas de Intriga) e das regras de Dominion para jogar com esta expansão.
- Os jogadores devem escolher 10 conjuntos de cartas de Reino para cada jogo.
- Se os jogadores escolherem a abordagem aleatória para escolher os conjuntos, eles devem embaralhar as cartas de aleatorização desta expansão com as de quaisquer outros jogos Dominion que escolherem jogar.
- As cartas de Projeto podem ser embaralhadas no baralho de aleatorização (apesar de terem um verso diferente). Elas não fazem parte das 10 cartas de Reino usadas em um jogo; quando um Projeto é virado, coloque-o na mesa, mas continue virando cartas até obter 10 cartas de Reino.
- Para o jogo normal, recomenda-se usar no máximo dois Projetos por jogo. Ao usar Dominion: Aventuras ou Dominion: Impérios, recomenda-se usar no máximo dois no total de Projetos, Eventos e Marcos. Pule quaisquer outras cartas de Projeto viradas. Também pule Projetos ao usar uma carta de aleatorização para determinar se deve ou não usar Platina/Colônia (de Prosperidade), ou Abrigos (de Idade das Trevas) em um jogo. Projetos não podem ser o flagelo da Jovem Bruxa (de Cornucópia).
- Outra abordagem é embaralhar Projetos (e Eventos e Marcos) separadamente em seu próprio baralho, e sempre jogar com um ou dois deles.
- Em jogos que usam Projetos, cada jogador pega dois cubos de uma cor no início do jogo.
- Em jogos que usam uma carta que se refere a Cofres ou Aldeões, dê a cada jogador um tapete de Cofres / Aldeões e coloque as fichas de Moeda em uma pilha perto do Suprimento.
- Em jogos que usam Guarda de Fronteira, Porta-Bandeira, Espadachim ou Tesoureiro, pegue os Artefatos a que as cartas se referem e coloque-os perto do Suprimento.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Dominion: Renascença introduz várias novas mecânicas e tipos de cartas:
Cofres e Aldeões
Estes são rastreados em um tapete de Cofres / Aldeões e permitem que você guarde fichas de Moeda e Ações para mais tarde.
- Cartas que dizem "+1 Cofres" significam adicionar uma ficha ao lado de Cofres do seu tapete. Uma ficha lá pode ser removida na sua fase de Compra, antes de comprar qualquer coisa, por +Moeda.
- Cartas que dizem "+1 Aldeão" significam adicionar uma ficha ao lado de Aldeões do seu tapete. Uma ficha lá pode ser removida na sua fase de Ação por +1 Ação.
- Qualquer número de fichas pode ser removido de uma vez, cada uma dando outro +Moeda ou +1 Ação.
- As fichas de Moeda são fornecidas e não são limitadas por componentes. Elas vêm do suprimento e retornam para lá.
Cartas de Projeto
As cartas de Projeto são habilidades que os jogadores podem comprar. Elas não são "comprar uma carta".
- Você compra um Projeto na sua fase de Compra; ele usa uma Compra e custa uma certa quantidade de Moeda, indicada em cada Projeto.
- Ao comprar um Projeto, coloque um dos seus cubos nele. Pelo resto do jogo, você tem essa habilidade.
- Você não pode colocar dois cubos no mesmo Projeto, nem pode remover um cubo de um Projeto uma vez colocado.
- Qualquer número de jogadores pode ter a mesma habilidade de Projeto ao mesmo tempo.
- Pagar por um Projeto não é mais barato por cartas como Inventor e não importa para cartas como Exploração.
- Você não pode pagar por um Projeto enquanto tiver dívida (de Impérios).
- Exemplos:
- Feira: Se você comprar Feira, pelo resto do jogo você receberá +1 Compra em cada um dos seus turnos.
- Academia: Quando você ganha uma carta de Ação, +1 Aldeão.
- Quartel: No início do seu turno, +1 Ação.
- Canal: Durante seus turnos, as cartas custam Moeda 1 a menos, mas não menos que Moeda 0.
- Capitalismo: Durante seus turnos, Ações com valores de +Moeda em seu texto também são Tesouros. Isso permite jogar qualquer número de tais cartas de Ação na sua fase de Compra sem usar jogadas de Ação.
- Catedral: No início do seu turno, descarte uma carta da sua mão (obrigatório).
- Cidadela: A primeira vez que você joga uma carta de Ação durante cada um dos seus turnos, jogue-a novamente depois.
- Portão da Cidade: No início do seu turno, +1 Carta, então coloque uma carta da sua mão no seu baralho.
- Rotação de Culturas: No início do seu turno, você pode descartar uma carta de Vitória por +2 Cartas.
- Exploração: No final da sua fase de Compra, se você não comprou nenhuma carta, +1 Cofres e +1 Aldeão.
- Frota: Após o fim do jogo, há uma rodada extra de turnos apenas para jogadores com isso.
- Guilda: Quando você ganha um Tesouro, +1 Cofres.
- Inovação: A primeira vez que você ganha uma carta de Ação em cada um dos seus turnos, você pode colocá-la de lado. Se o fizer, jogue-a.
- Concurso: No final da sua fase de Compra, você pode pagar Moeda 1 por +1 Cofres. Isso funciona uma vez por turno.
- Piazza: No início do seu turno, revele a carta do topo do seu baralho. Se for uma Ação, jogue-a. Se não, retorne-a para o topo do seu baralho.
- Rede Rodoviária: Quando outro jogador ganha uma carta de Vitória, +1 Carta.
- Esgotos: Quando você descarta uma carta que não seja com esta, você pode descartar uma carta da sua mão.
- Silos: No início do seu turno, descarte qualquer número de Cobre, revelados, e compre esse número de cartas.
- Trama Sinistra: No início do seu turno, adicione uma ficha aqui, ou remova suas fichas aqui por +1 Carta cada.
- Carta Estelar: Quando você embaralha, você pode escolher uma das cartas para ir para o topo.
Cartas de Artefato
As cartas de Artefato são habilidades que os jogadores podem adquirir devido a uma carta de Reino específica. Apenas um jogador terá um determinado Artefato por vez.
- Ao pegar um Artefato, se outro jogador o tiver, você o pega dele. Se nenhum outro jogador o tiver, você simplesmente o pega.
- Enquanto você tiver o Artefato, você tem sua habilidade, e você perde essa habilidade quando outra pessoa o pega.
- Exemplos:
- Bandeira: Ao comprar sua mão, +1 Carta. Adquirida quando você ganha ou descarta um Porta-Bandeira.
- Chifre: Uma vez por turno, quando você descarta um Guarda de Fronteira do jogo, você pode colocá-lo no seu baralho. Adquirido jogando Guarda de Fronteira sob condições específicas.
- Chave: No início do seu turno, +Moeda. Adquirida jogando Tesoureiro.
- Lanterna: Seus Guardas de Fronteira revelam 3 cartas e descartam 2. Adquirida jogando Guarda de Fronteira sob condições específicas.
- Baú do Tesouro: No início da sua fase de Compra, ganhe um Ouro. Adquirido jogando Espadachim sob condições específicas.
Cartas de Duração
As cartas de Duração são laranja e têm habilidades que afetam turnos futuros.
- Elas não são descartadas na Limpeza se tiverem algo a fazer; elas permanecem em jogo até a Limpeza do último turno em que fazem algo.
- Se uma carta de Duração for jogada vezes extras por uma carta como Cetro, essa carta também permanece em jogo até que a carta de Duração seja descartada, para rastrear o fato de que a carta de Duração foi jogada vezes extras.
- Mantenha o controle se uma carta de Duração foi jogada no turno atual, por exemplo, colocando suas cartas em duas linhas.
- Exemplo: Navio de Carga.
Novas Cartas de Reino e suas Habilidades
- Trupe de Atuação (Ação): +4 Aldeões. Descarte esta.
- Guarda de Fronteira (Ação): +1 Ação. Revele as 2 cartas do topo do seu baralho. Coloque uma na sua mão e descarte a outra. Se ambas fossem Ações, pegue a Lanterna ou o Chifre. Se você tiver a Lanterna, você revela as 3 cartas do topo, coloca uma na sua mão, descarta o resto, e se todas as três fossem Ações, você pode pegar o Chifre.
- Navio de Carga (Ação - Duração): Uma vez neste turno, quando você ganha uma carta, você pode colocá-la de lado virada para cima (nesta). No início do seu próximo turno, coloque-a na sua mão. Se você não colocar uma carta de lado, Navio de Carga é descartado naquele turno.
- Ducado (Tesouro): +1 Cofres, +1 Compra. Quando você ganha esta, você pode descartar um Cobre da sua mão (opcional).
- Experimento (Ação): +2 Cartas, +1 Ação. Retorne esta para o Suprimento. Quando você ganha esta, ganhe outro Experimento (que não vem com outro).
- Porta-Bandeira (Ação): +Moeda 2. Quando você ganha ou descarta esta, pegue a Bandeira.
- Esconderijo (Ação): +1 Carta, +2 Ações. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). Se for uma carta de Vitória, ganhe uma Maldição.
- Melhorar (Ação): No início da Limpeza, você pode descartar uma carta de Ação que você descartaria do jogo neste turno, para ganhar uma carta custando exatamente Moeda 1 a mais que ela. Descartar é opcional, mas se você descartar, você deve ganhar se possível.
- Inventor (Ação): Ganhe uma carta custando até Moeda 4, então as cartas custam Moeda 1 a menos neste turno (mas não menos que Moeda 0). Esta redução de custo é cumulativa e se aplica a todas as cartas em todos os lugares.
- Lacaios (Ação): +2 Cartas. Quando você ganha esta, +2 Aldeões.
- Vila da Montanha (Ação): +2 Ações. Olhe através do seu monte de descarte e coloque uma carta dele na sua mão; se você não puder, +1 Carta.
- Bruxa Velha (Ação - Ataque): +3 Cartas. Cada outro jogador ganha uma Maldição e pode descartar uma Maldição da sua mão.
- Patrono (Ação - Reação): +1 Aldeão, +Moeda 2. Quando algo faz você revelar esta (usando a palavra “revelar”), +1 Cofres.
- Sacerdote (Ação): +Moeda 1. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). Pelo resto deste turno, quando você descarta uma carta, +Moeda 2. Isso é cumulativo.
- Recrutador (Ação): +2 Cartas. Descarte uma carta da sua mão (obrigatório). +1 Aldeão por Moeda 1 que ela custa.
- Pesquisa (Ação - Duração): +1 Ação. Descarte uma carta da sua mão. Por Moeda 1 que ela custa, coloque uma carta do seu baralho virada para baixo (nesta). No início do seu próximo turno, coloque essas cartas na sua mão.
- Cetro (Tesouro): Quando você joga esta, escolha um: +Moeda 2; ou jogue novamente uma carta de Ação que você jogou neste turno que ainda está em jogo.
- Erudito (Ação): Descarte sua mão. +7 Cartas.
- Escultor (Ação): Ganhe uma carta para sua mão custando até Moeda 4. Se for um Tesouro, +1 Aldeão.
- Vidente (Ação): +1 Carta, +1 Ação. Revele as 3 cartas do topo do seu baralho.