Dune

Gale Force Nine, LLC, Lavka Games, Surfin' Meeple China · Jogo de tabuleiro · 2019
2–6 · melhor 6 120–180 min Peso 4.0/5
INFOGRÁFICO GUIA
PASSO A PASSO

Prepare-se para mergulhar nas areias de Arrakis! Em Dune, o clássico da ficção científica de Frank Herbert ganha vida em um tabuleiro, onde intrigas, traições e a busca incessante pela Especiaria definem o destino do império galáctico. Como editor sênior do BoardGameBot, estou aqui para te guiar por este universo complexo e fascinante. Pegue sua água, afie sua mente e prepare-se para a batalha pelo controle de Duna!

Objetivo do Jogo

Em Dune, seu objetivo principal é simples, mas a jornada para alcançá-lo é tudo, menos fácil: ganhar o controle de Duna, seja sozinho ou como parte de uma aliança política astuta. O controle é determinado pelos Pontos de Controle, que são calculados a cada turno na Rodada de Controle. Geralmente, as Fortalezas são a chave, cada uma valendo um Ponto de Controle. Mas cuidado! Algumas facções têm condições de vitória secundárias que podem virar o jogo de cabeça para baixo. Prepare-se para negociar, trair e lutar, pois a Especiaria é a moeda universal, e o poder em Duna é para quem a controla!

Preparação (Setup)

Vamos arrumar a mesa para a sua jornada em Arrakis:

  1. Coloque o Tabuleiro de Jogo em uma superfície plana. Ele mostra o mapa de Duna, com seus territórios de Areia, Rocha, Fortaleza e Bacia Polar, além dos dezoito setores para o movimento da Tempestade.
  2. Todos os Marcadores de Especiarias (totalizando 128) são colocados no Banco de Especiarias.
  3. Embaralhe os vários Baralhos de Cartas (Especiarias, Intriga, Traidor, Tempestade e Cartas Bônus) e coloque-os virados para baixo nos locais indicados no tabuleiro. As cartas descartadas serão colocadas viradas para cima ao lado de seus respectivos baralhos.
  4. Coloque o Marcador de Turno na trilha de turnos, ao lado do primeiro espaço.
  5. O Marcador de Tempestade é colocado no setor marcado como “Início da tempestade”.
  6. Cada jogador escolhe uma das seis facções: Atreides, Bene Gesserit, Imperador, Fremen, Guilda Espacial ou Harkonnen. Se não houver acordo, a escolha é aleatória.
  7. Cada jogador lê e segue as instruções de configuração da seção “No início” em seu Escudo de Jogo.
  8. Cada jogador coloca seu marcador de casa colorido no ponto de jogador mais próximo ao seu lugar na mesa.
  9. Remova do Baralho de Traidor as cartas de facções que não estão em jogo. Em seguida, dê quatro Cartas de Traidor para cada jogador. Cada jogador escolhe uma para guardar e devolve as restantes viradas para baixo no fundo do baralho. (O jogador Harkonnen mantém todas as cartas de Traidor neste passo).
  10. Cada jogador coloca seus cinco Discos de Líder atrás de seu Escudo, junto com qualquer Especiaria, Fichas de Exército e outros apetrechos, a menos que instruído de outra forma.
  11. Cada jogador compra uma Carta de Traição inicial. (O jogador Harkonnen compra uma carta extra de Traição neste passo).

O Turno de Jogo

Dune é jogado em turnos, até um máximo de quinze. Cada Turno de Jogo é composto por oito Rodadas específicas, que devem ser completadas na sequência exata. Dentro de cada rodada, os jogadores agem na ordem do Primeiro Jogador, que é determinado no final da Rodada de Tempestade.

  1. Rodada de Tempestade

    O Marcador de Tempestade se move pelo mapa, representando a mortal Tempestade Coriolis.

    • No primeiro turno, os dois jogadores mais próximos do “Início da Tempestade” escolhem secretamente um número de 0 a 20 em seus discos de batalha. A soma desses números é a quantidade de setores que a tempestade se move no sentido anti-horário. Uma Carta Tempestade é comprada aleatoriamente e colocada virada para baixo.
    • Nos turnos seguintes, a Carta Tempestade virada para baixo é revelada, e o marcador se move o número de setores indicado.
    • Atenção! Tropas em territórios de areia e Especiarias em setores por onde a tempestade passa ou para são removidas (tropas para os Tanques Tleilaxu, especiarias para o Banco de Especiarias).
    • Uma nova Carta Tempestade é comprada e colocada virada para baixo.
    • O jogador cujo ponto a tempestade agora se aproxima se torna o Primeiro Jogador para o turno atual.
    • No final desta rodada, o jogador que controla Carthag e o jogador que controla Arrakeen reivindicam as Cartas de Bônus de Ornitóptero e Harvester, respectivamente.
  2. Rodada de Explosão de Especiarias

    A carta do topo do Baralho de Especiarias é virada.

    • Se for um Território, a quantidade de Especiarias indicada é colocada do Banco de Especiarias no setor com o ícone de explosão (geralmente uma estrela). Se o setor estiver sob a tempestade, nenhuma especiaria é colocada.
    • Se for um "Shai Hulud", uma Rodada Nexus bônus ocorre imediatamente!
  3. Rodada 2a: Nexus (ocorre apenas com "Shai Hulud")

    Uma pausa no jogo normal! Todos os jogadores têm a chance de fazer, juntar ou quebrar alianças. Uma aliança pode ter qualquer número de jogadores, e seus membros devem ser revelados. Os aliados pegam uma Carta de Aliança da outra facção e a colocam virada para cima. Aliados não podem lutar entre si e combinam seus territórios para fins de vitória. Um jogador pode quebrar uma aliança a qualquer momento nesta rodada.

    Após o Nexus, o verme devora tropas e especiarias do território mais alto no descarte do baralho de especiarias (tropas para os Tanques, especiarias para o Banco). Uma nova carta de especiarias é comprada e resolvida.

  4. Rodada de Leilão CHOAM

    Hora de adquirir Cartas de Intriga!

    • Caridade CHOAM: Qualquer jogador sem Especiaria pode coletar duas do Banco de Especiarias.
    • Um Leiloeiro é selecionado (não pode ser o Primeiro Jogador).
    • Os jogadores revelam quantas Cartas de Intriga possuem (limite de 4, Harkonnen tem o dobro).
    • O Leiloeiro distribui Cartas de Intriga viradas para baixo (igual ao número de jogadores que podem leiloar).
    • O Primeiro Jogador abre o lance para a carta mais à esquerda, oferecendo Especiarias ou passando. O lance segue para a direita. O maior lance paga imediatamente ao Banco de Especiarias (ou ao Imperador, se ele estiver jogando).
    • O leilão continua para as outras cartas até que todas sejam leiloadas ou ninguém mais queira uma.
  5. Rodada de Renascimento

    Recupere suas forças perdidas!

    • Começando com o Primeiro Jogador, os jogadores podem reviver até três Tropas e um Líder dos 'Tanques Tleilaxu'.
    • Reviver Líderes: Se todos os cinco Discos de Líder de um jogador estiverem nos Tanques, ele pode reviver um líder por turno, pagando seu valor de Força em Especiarias ao Banco.
    • Reviver Tropas: Cada Tropa custa duas Especiarias ao Banco. O limite é de três tropas por turno.
  6. Rodada de Movimento

    Mova suas Fichas de Exército pelo mapa em dois segmentos:

    • Segmento 1: Remessas: Um jogador pode fazer uma remessa por rodada, movendo qualquer número de tropas de suas Reservas Fora do Planeta para qualquer território no mapa. O custo é uma Especiaria por tropa para uma Fortaleza, ou duas Especiarias por tropa para outros territórios. Não é possível entrar ou sair de um setor sob a tempestade, ou uma fortaleza já ocupada por dois ou mais outros jogadores.
    • Segmento 2: Manobras: Cada jogador pode fazer uma manobra, movendo qualquer número de tropas de um território para outro adjacente. Ornitópteros (com a carta de bônus) permitem mover-se por até três territórios adjacentes adicionais. Setores sob a tempestade são intransponíveis.
  7. Rodada de Batalha

    Sempre que tropas de dois ou mais jogadores ocuparem o mesmo território (exceto a Bacia Polar ou setores separados por tempestade), ocorrem batalhas.

    • O Primeiro Jogador é o agressor e escolhe a ordem das batalhas.
    • Plano de Batalha Secreto: Cada combatente seleciona secretamente:
      • Um número de Força de Batalha (entre zero e o número de tropas no território).
      • Um Líder (se disponível).
      • Uma Carta de Intriga de Arma e até uma de Defesa (ou cartas sem valor para blefar).
    • Os planos são revelados simultaneamente.
    • Traidores: Se um oponente revelar um Líder para o qual você tem uma Carta de Traidor, você pode gritar "Traidor!" e revelar a carta. Seu oponente perde a batalha, suas tropas vão para os Tanques, o líder traidor também e você recebe Especiarias.
    • Cálculo de Força: Some o número selecionado no plano de batalha à Força de qualquer Líder sobrevivente. O maior total vence. Empates são vencidos pelo agressor.
    • O perdedor perde todas as suas Fichas do Exército para os Tanques e descarta as Cartas de Traição usadas. O vencedor perde um número de Fichas do Exército igual ao número selecionado no plano de batalha para os Tanques e recebe Especiarias do Banco igual ao valor de todos os líderes mortos na batalha.
  8. Rodada Coleta de Especiaria

    Hora de colher a riqueza de Duna!

    • Começando com o Primeiro Jogador, qualquer jogador com Tropas em um território com Especiarias pode coletá-las.
    • Para cada Tropa, você pode pegar até duas Especiarias desse território. Se tiver uma Carta de Bônus Colheita, pode pegar uma Especiaria adicional por tropa (total de três).
    • A Especiaria não coletada permanece no tabuleiro.
    • Todos os Líderes que não estão nos 'Tanques' são removidos do tabuleiro e retornam às reservas de seus proprietários.
  9. Rodada de Controle

    Verifique quem está no controle e se alguém venceu o jogo.

    • Subornos de Especiarias: Jogadores podem coletar todas as Especiarias de Suborno de seus escudos e adicioná-las às suas reservas.
    • Cartas de Bônus: Todas as Cartas de Bônus são devolvidas ao estoque do jogo.
    • Vitória por Conquista: Calcule os Pontos de Controle para o controle de Fortalezas (cada uma geralmente valendo um Ponto de Controle).
      • Pontos de Controle Necessários para a Vitória:
        • 2 Jogadores: 4 Pontos de Controle
        • 3 Jogadores: 4 Pontos de Controle
        • 4 Jogadores: 3 Pontos de Controle
        • 5 Jogadores: 4 Pontos de Controle
        • 6 Jogadores: 5 Pontos de Controle
    • Se um jogador solo ou uma aliança atingir o número necessário de Pontos de Controle, eles vencem!
    • Vitória por Subterfúgio: Algumas facções podem vencer por habilidades especiais.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina de algumas maneiras:

  • Vitória por Conquista: Se um jogador solo ou uma aliança controla o número necessário de Fortalezas na Rodada de Controle, eles vencem imediatamente. Se for uma aliança, todos os membros vencem juntos.
  • Vitória por Subterfúgio: Certas facções podem ter condições de vitória especiais listadas em suas habilidades.
  • Limite de Turnos: Se o jogo chegar ao final do décimo quinto turno e ninguém tiver vencido, o jogo é um impasse e todos perdem. O jogador com o maior total de Especiarias é considerado o "perdedor mais bem-sucedido".

Dicas para Vencer

Duna é um jogo de estratégia profunda, mas aqui vão algumas dicas para começar com o pé direito:

  1. Gerencie sua Especiaria com Sabedoria: A Especiaria é tudo em Duna. Ela paga por remessas, renascimentos e leilões de Cartas de Intriga. Não a gaste imprudentemente, mas também não tenha medo de usá-la para garantir uma vantagem crucial. Lembre-se que o Imperador pode ser um ótimo banco se você for ele, ou um bom alvo para seus pagamentos se ele não for!
  2. Alianças são Poderosas (e Perigosas): Formar alianças pode ser a chave para a vitória, especialmente em jogos com mais jogadores. No entanto, lembre-se que alianças podem ser quebradas na Rodada Nexus. Negocie com cuidado, honre seus acordos públicos e esteja sempre atento a possíveis traições.
  3. Conheça sua Facção e a dos Outros: Cada facção tem habilidades únicas que dobram ou quebram as regras. Entender as vantagens da sua facção e as dos seus oponentes é fundamental. Por exemplo, os Harkonnen são mestres da traição, enquanto os Bene Gesserit podem fazer previsões. Use essas habilidades a seu favor e antecipe as jogadas dos seus adversários.

Agora você está pronto para enfrentar os desafios de Arrakis! Que a Especiaria flua e que suas estratégias sejam tão afiadas quanto os dentes de um verme da areia. Boa sorte, e que você encontre a vitória em Dune!

Quer comparar preços e ver avaliações? Veja onde comprar mais barato, histórico de preços e nossa avaliação completa do jogo.
Ver ficha do Dune