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Prepare-se para mergulhar nas areias de Arrakis! Em Dune, o clássico da ficção científica de Frank Herbert ganha vida em um tabuleiro, onde intrigas, traições e a busca incessante pela Especiaria definem o destino do império galáctico. Como editor sênior do BoardGameBot, estou aqui para te guiar por este universo complexo e fascinante. Pegue sua água, afie sua mente e prepare-se para a batalha pelo controle de Duna!
Objetivo do Jogo
Em Dune, seu objetivo principal é simples, mas a jornada para alcançá-lo é tudo, menos fácil: ganhar o controle de Duna, seja sozinho ou como parte de uma aliança política astuta. O controle é determinado pelos Pontos de Controle, que são calculados a cada turno na Rodada de Controle. Geralmente, as Fortalezas são a chave, cada uma valendo um Ponto de Controle. Mas cuidado! Algumas facções têm condições de vitória secundárias que podem virar o jogo de cabeça para baixo. Prepare-se para negociar, trair e lutar, pois a Especiaria é a moeda universal, e o poder em Duna é para quem a controla!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa para a sua jornada em Arrakis:
- Coloque o Tabuleiro de Jogo em uma superfície plana. Ele mostra o mapa de Duna, com seus territórios de Areia, Rocha, Fortaleza e Bacia Polar, além dos dezoito setores para o movimento da Tempestade.
- Todos os Marcadores de Especiarias (totalizando 128) são colocados no Banco de Especiarias.
- Embaralhe os vários Baralhos de Cartas (Especiarias, Intriga, Traidor, Tempestade e Cartas Bônus) e coloque-os virados para baixo nos locais indicados no tabuleiro. As cartas descartadas serão colocadas viradas para cima ao lado de seus respectivos baralhos.
- Coloque o Marcador de Turno na trilha de turnos, ao lado do primeiro espaço.
- O Marcador de Tempestade é colocado no setor marcado como “Início da tempestade”.
- Cada jogador escolhe uma das seis facções: Atreides, Bene Gesserit, Imperador, Fremen, Guilda Espacial ou Harkonnen. Se não houver acordo, a escolha é aleatória.
- Cada jogador lê e segue as instruções de configuração da seção “No início” em seu Escudo de Jogo.
- Cada jogador coloca seu marcador de casa colorido no ponto de jogador mais próximo ao seu lugar na mesa.
- Remova do Baralho de Traidor as cartas de facções que não estão em jogo. Em seguida, dê quatro Cartas de Traidor para cada jogador. Cada jogador escolhe uma para guardar e devolve as restantes viradas para baixo no fundo do baralho. (O jogador Harkonnen mantém todas as cartas de Traidor neste passo).
- Cada jogador coloca seus cinco Discos de Líder atrás de seu Escudo, junto com qualquer Especiaria, Fichas de Exército e outros apetrechos, a menos que instruído de outra forma.
- Cada jogador compra uma Carta de Traição inicial. (O jogador Harkonnen compra uma carta extra de Traição neste passo).
O Turno de Jogo
Dune é jogado em turnos, até um máximo de quinze. Cada Turno de Jogo é composto por oito Rodadas específicas, que devem ser completadas na sequência exata. Dentro de cada rodada, os jogadores agem na ordem do Primeiro Jogador, que é determinado no final da Rodada de Tempestade.
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Rodada de Tempestade
O Marcador de Tempestade se move pelo mapa, representando a mortal Tempestade Coriolis.
- No primeiro turno, os dois jogadores mais próximos do “Início da Tempestade” escolhem secretamente um número de 0 a 20 em seus discos de batalha. A soma desses números é a quantidade de setores que a tempestade se move no sentido anti-horário. Uma Carta Tempestade é comprada aleatoriamente e colocada virada para baixo.
- Nos turnos seguintes, a Carta Tempestade virada para baixo é revelada, e o marcador se move o número de setores indicado.
- Atenção! Tropas em territórios de areia e Especiarias em setores por onde a tempestade passa ou para são removidas (tropas para os Tanques Tleilaxu, especiarias para o Banco de Especiarias).
- Uma nova Carta Tempestade é comprada e colocada virada para baixo.
- O jogador cujo ponto a tempestade agora se aproxima se torna o Primeiro Jogador para o turno atual.
- No final desta rodada, o jogador que controla Carthag e o jogador que controla Arrakeen reivindicam as Cartas de Bônus de Ornitóptero e Harvester, respectivamente.
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Rodada de Explosão de Especiarias
A carta do topo do Baralho de Especiarias é virada.
- Se for um Território, a quantidade de Especiarias indicada é colocada do Banco de Especiarias no setor com o ícone de explosão (geralmente uma estrela). Se o setor estiver sob a tempestade, nenhuma especiaria é colocada.
- Se for um "Shai Hulud", uma Rodada Nexus bônus ocorre imediatamente!
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Rodada 2a: Nexus (ocorre apenas com "Shai Hulud")
Uma pausa no jogo normal! Todos os jogadores têm a chance de fazer, juntar ou quebrar alianças. Uma aliança pode ter qualquer número de jogadores, e seus membros devem ser revelados. Os aliados pegam uma Carta de Aliança da outra facção e a colocam virada para cima. Aliados não podem lutar entre si e combinam seus territórios para fins de vitória. Um jogador pode quebrar uma aliança a qualquer momento nesta rodada.
Após o Nexus, o verme devora tropas e especiarias do território mais alto no descarte do baralho de especiarias (tropas para os Tanques, especiarias para o Banco). Uma nova carta de especiarias é comprada e resolvida.
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Rodada de Leilão CHOAM
Hora de adquirir Cartas de Intriga!
- Caridade CHOAM: Qualquer jogador sem Especiaria pode coletar duas do Banco de Especiarias.
- Um Leiloeiro é selecionado (não pode ser o Primeiro Jogador).
- Os jogadores revelam quantas Cartas de Intriga possuem (limite de 4, Harkonnen tem o dobro).
- O Leiloeiro distribui Cartas de Intriga viradas para baixo (igual ao número de jogadores que podem leiloar).
- O Primeiro Jogador abre o lance para a carta mais à esquerda, oferecendo Especiarias ou passando. O lance segue para a direita. O maior lance paga imediatamente ao Banco de Especiarias (ou ao Imperador, se ele estiver jogando).
- O leilão continua para as outras cartas até que todas sejam leiloadas ou ninguém mais queira uma.
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Rodada de Renascimento
Recupere suas forças perdidas!
- Começando com o Primeiro Jogador, os jogadores podem reviver até três Tropas e um Líder dos 'Tanques Tleilaxu'.
- Reviver Líderes: Se todos os cinco Discos de Líder de um jogador estiverem nos Tanques, ele pode reviver um líder por turno, pagando seu valor de Força em Especiarias ao Banco.
- Reviver Tropas: Cada Tropa custa duas Especiarias ao Banco. O limite é de três tropas por turno.
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Rodada de Movimento
Mova suas Fichas de Exército pelo mapa em dois segmentos:
- Segmento 1: Remessas: Um jogador pode fazer uma remessa por rodada, movendo qualquer número de tropas de suas Reservas Fora do Planeta para qualquer território no mapa. O custo é uma Especiaria por tropa para uma Fortaleza, ou duas Especiarias por tropa para outros territórios. Não é possível entrar ou sair de um setor sob a tempestade, ou uma fortaleza já ocupada por dois ou mais outros jogadores.
- Segmento 2: Manobras: Cada jogador pode fazer uma manobra, movendo qualquer número de tropas de um território para outro adjacente. Ornitópteros (com a carta de bônus) permitem mover-se por até três territórios adjacentes adicionais. Setores sob a tempestade são intransponíveis.
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Rodada de Batalha
Sempre que tropas de dois ou mais jogadores ocuparem o mesmo território (exceto a Bacia Polar ou setores separados por tempestade), ocorrem batalhas.
- O Primeiro Jogador é o agressor e escolhe a ordem das batalhas.
- Plano de Batalha Secreto: Cada combatente seleciona secretamente:
- Um número de Força de Batalha (entre zero e o número de tropas no território).
- Um Líder (se disponível).
- Uma Carta de Intriga de Arma e até uma de Defesa (ou cartas sem valor para blefar).
- Os planos são revelados simultaneamente.
- Traidores: Se um oponente revelar um Líder para o qual você tem uma Carta de Traidor, você pode gritar "Traidor!" e revelar a carta. Seu oponente perde a batalha, suas tropas vão para os Tanques, o líder traidor também e você recebe Especiarias.
- Cálculo de Força: Some o número selecionado no plano de batalha à Força de qualquer Líder sobrevivente. O maior total vence. Empates são vencidos pelo agressor.
- O perdedor perde todas as suas Fichas do Exército para os Tanques e descarta as Cartas de Traição usadas. O vencedor perde um número de Fichas do Exército igual ao número selecionado no plano de batalha para os Tanques e recebe Especiarias do Banco igual ao valor de todos os líderes mortos na batalha.
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Rodada Coleta de Especiaria
Hora de colher a riqueza de Duna!
- Começando com o Primeiro Jogador, qualquer jogador com Tropas em um território com Especiarias pode coletá-las.
- Para cada Tropa, você pode pegar até duas Especiarias desse território. Se tiver uma Carta de Bônus Colheita, pode pegar uma Especiaria adicional por tropa (total de três).
- A Especiaria não coletada permanece no tabuleiro.
- Todos os Líderes que não estão nos 'Tanques' são removidos do tabuleiro e retornam às reservas de seus proprietários.
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Rodada de Controle
Verifique quem está no controle e se alguém venceu o jogo.
- Subornos de Especiarias: Jogadores podem coletar todas as Especiarias de Suborno de seus escudos e adicioná-las às suas reservas.
- Cartas de Bônus: Todas as Cartas de Bônus são devolvidas ao estoque do jogo.
- Vitória por Conquista: Calcule os Pontos de Controle para o controle de Fortalezas (cada uma geralmente valendo um Ponto de Controle).
- Pontos de Controle Necessários para a Vitória:
- 2 Jogadores: 4 Pontos de Controle
- 3 Jogadores: 4 Pontos de Controle
- 4 Jogadores: 3 Pontos de Controle
- 5 Jogadores: 4 Pontos de Controle
- 6 Jogadores: 5 Pontos de Controle
- Pontos de Controle Necessários para a Vitória:
- Se um jogador solo ou uma aliança atingir o número necessário de Pontos de Controle, eles vencem!
- Vitória por Subterfúgio: Algumas facções podem vencer por habilidades especiais.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina de algumas maneiras:
- Vitória por Conquista: Se um jogador solo ou uma aliança controla o número necessário de Fortalezas na Rodada de Controle, eles vencem imediatamente. Se for uma aliança, todos os membros vencem juntos.
- Vitória por Subterfúgio: Certas facções podem ter condições de vitória especiais listadas em suas habilidades.
- Limite de Turnos: Se o jogo chegar ao final do décimo quinto turno e ninguém tiver vencido, o jogo é um impasse e todos perdem. O jogador com o maior total de Especiarias é considerado o "perdedor mais bem-sucedido".
Dicas para Vencer
Duna é um jogo de estratégia profunda, mas aqui vão algumas dicas para começar com o pé direito:
- Gerencie sua Especiaria com Sabedoria: A Especiaria é tudo em Duna. Ela paga por remessas, renascimentos e leilões de Cartas de Intriga. Não a gaste imprudentemente, mas também não tenha medo de usá-la para garantir uma vantagem crucial. Lembre-se que o Imperador pode ser um ótimo banco se você for ele, ou um bom alvo para seus pagamentos se ele não for!
- Alianças são Poderosas (e Perigosas): Formar alianças pode ser a chave para a vitória, especialmente em jogos com mais jogadores. No entanto, lembre-se que alianças podem ser quebradas na Rodada Nexus. Negocie com cuidado, honre seus acordos públicos e esteja sempre atento a possíveis traições.
- Conheça sua Facção e a dos Outros: Cada facção tem habilidades únicas que dobram ou quebram as regras. Entender as vantagens da sua facção e as dos seus oponentes é fundamental. Por exemplo, os Harkonnen são mestres da traição, enquanto os Bene Gesserit podem fazer previsões. Use essas habilidades a seu favor e antecipe as jogadas dos seus adversários.
Agora você está pronto para enfrentar os desafios de Arrakis! Que a Especiaria flua e que suas estratégias sejam tão afiadas quanto os dentes de um verme da areia. Boa sorte, e que você encontre a vitória em Dune!