Nº 6 da BGG

Duna: Imperium

Dire Wolf, Arclight Games, Broadway Toys LTD · Jogo de tabuleiro · 2020
1–4 · melhor 4 Solo 60–120 min Peso 3.1/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Controle Duna, Controle o Universo!

Bem-vindos a Arrakis, futuros Imperadores! Em Duna: Imperium, vocês são Líderes das Grandes Casas do Landsraad, lutando pelo controle do recurso mais precioso do universo: a especiaria mélange. Seu objetivo é simples, mas a jornada é complexa: acumular Pontos de Vitória através de combate, influência política e alianças estratégicas com as poderosas Facções de Duna.

O jogo termina quando um jogador atinge 10 Pontos de Vitória ou mais na Trilha de Pontuação ao final de uma rodada, ou quando o Baralho de Conflito estiver vazio. Quem tiver mais Pontos de Vitória nesse momento, controla o universo!

Preparação (Setup): Montando seu Império em Arrakis

Vamos arrumar a mesa e preparar o terreno para a batalha pela especiaria! Siga estes passos para o Setup:

  1. Tabuleiro de Jogo e Componentes Centrais:
    • Coloque o Tabuleiro de Jogo no centro da mesa.
    • Deite o Mentat no espaço do Mentat.
    • Posicione os quatro marcadores de Aliança nas áreas determinadas das Trilhas de Influência das Facções (Imperador, Guilda Espacial, Bene Gesserit e Fremen).
    • Crie um banco com os marcadores de Solari, Especiaria e Água restantes perto do tabuleiro.
  2. Baralho de Conflito:
    • Separe as Cartas de Conflito por tipo (I, II, III).
    • Embaralhe as 4 Cartas de Conflito III e coloque-as viradas para baixo no espaço indicado.
    • Embaralhe as 10 Cartas de Conflito II, coloque 5 delas viradas para baixo sobre as de Conflito III.
    • Embaralhe as 4 Cartas de Conflito I, coloque 1 delas virada para baixo sobre as de Conflito II.
    • Você terá um Baralho de Conflito de 10 cartas, com uma Carta I no topo, 5 Cartas II no meio e 4 Cartas III na base. As cartas não utilizadas voltam para a caixa.
  3. Outros Baralhos e Linha Imperial:
    • Embaralhe o Baralho de Intriga e coloque-o virado para baixo.
    • Embaralhe o Baralho Imperial e coloque-o virado para baixo.
    • Compre 5 cartas do Baralho Imperial para formar a Linha Imperial, viradas para cima.
    • Ao lado da Linha Imperial, coloque as cartas da Reserva em três pilhas: Elo com Arrakis, A Especiaria Deve Fluir e Dobra Espacial.
  4. Preparação Individual dos Jogadores:
    • Cada jogador escolhe uma cor e pega todos os seus componentes.
    • Escolha ou sorteie um Líder (para a primeira partida, é recomendado um Líder com um ícone, como Paul Atreides). Coloque-o à sua frente.
    • Pegue seu baralho inicial de 10 cartas, embaralhe-o e coloque-o virado para baixo no seu estoque, à esquerda do seu Líder.
    • Coloque 2 dos seus Agentes sobre o seu Líder. O terceiro Agente (seu Espadachim) fica perto do tabuleiro.
    • Coloque 1 dos seus 2 discos na Trilha de Pontuação (no espaço 1 em partidas de 4 jogadores, ou no 0 em outras).
    • Coloque seu marcador de Combate (lado padrão para cima) no espaço 0 da Trilha de Combate.
    • Coloque 4 cubos (representando sua influência inicial) nos primeiros espaços das Trilhas de Influência das quatro Facções.
    • Coloque 3 dos seus 12 cubos de tropas em uma das guarnições circulares no tabuleiro (a mais próxima de você). Os 9 restantes ficam no seu estoque.
    • Coloque o restante dos seus componentes no seu estoque, visível para todos.
    • Cada jogador recebe 1 água e a coloca em seu estoque.
  5. Primeiro Jogador:
    • Determine o primeiro jogador aleatoriamente e entregue a ele o marcador de Primeiro Jogador.

O Turno de Jogo: Estratégia e Ação em Duna

Uma rodada em Duna: Imperium é dividida em cinco fases:

  1. Fase 1: Começo da Rodada
    • Revele a próxima Carta de Conflito do topo do Baralho de Conflito e coloque-a virada para cima no espaço indicado.
    • Cada jogador compra cinco cartas de seu próprio baralho para formar sua mão.
  2. Fase 2: Turnos do Jogador

    Começando pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário, cada jogador realiza um turno. Você pode fazer um Turno do Agente ou um Turno de Revelar.

    Turno do Agente:

    • Jogue uma carta da sua mão virada para cima na sua frente.
    • Envie um Agente do seu Líder para um espaço não ocupado no tabuleiro. O ícone no canto superior esquerdo do espaço deve ser igual a um dos ícones de Agente da carta jogada.
    • Você deve pagar qualquer custo ou cumprir qualquer requisito do espaço escolhido.
    • Ganhe os efeitos do espaço no tabuleiro e os efeitos da caixa do Agente da carta jogada. Se o espaço pertencer a uma Facção, mova seu cubo de Influência um espaço para cima na trilha correspondente.
    • Você pode jogar Cartas de Intriga de Trama a qualquer momento durante seu Turno do Agente.
    • Se você recrutar tropas em um espaço de Combate, pode enviá-las para a área de Conflito, além de até duas tropas adicionais da sua guarnição.
    • Bônus de Controle: Se você controla um espaço (Arrakina, Cartago ou Bacia Imperial) e outro jogador envia um Agente para lá, você recebe o bônus de 1 Solari (Arrakina/Cartago) ou 1 especiaria (Bacia Imperial).

    Turno de Revelar:

    Geralmente, você faz isso quando não tem mais Agentes para posicionar, ou decide não usar os restantes. Após um Turno de Revelar, você passa as ações até o fim da fase.

    1. Revelar Cartas: Revele todas as cartas restantes em sua mão, colocando-as viradas para cima na sua frente.
    2. Resolver Efeitos de Revelar: Ganhe os efeitos das caixas de Revelar de todas as cartas que você acabou de revelar. Você pode resolver os efeitos na ordem que desejar.
    3. Definir Força: Calcule sua força total para o Combate desta rodada:
      • Cada tropa na área de Conflito vale 2 de força.
      • Cada espada revelada nas suas cartas vale 1 de força.
      • Mova seu marcador de Combate para o espaço correspondente na Trilha de Combate. Se sua força for 0 (sem tropas no Conflito), você não participa do combate.
    4. Adquirindo Cartas: Use a Persuasão ganha nas suas cartas reveladas para adquirir novas cartas da Linha Imperial ou da Reserva (Elo com Arrakis, A Especiaria Deve Fluir).
      • O custo está no canto superior direito da carta.
      • Você pode adquirir quantas cartas quiser, desde que tenha Persuasão suficiente.
      • Cartas adquiridas vão para sua pilha de descarte.
      • A Linha Imperial é imediatamente preenchida após uma aquisição.
      • Qualquer Persuasão não utilizada é perdida.
    5. Limpar: Remova todas as cartas da sua frente (dos Turnos do Agente e de Revelar) e coloque-as em sua pilha de descarte.
  3. Fase 3: Combate

    O Combate é resolvido aqui. Começando pelo primeiro jogador, cada jogador com tropas no Conflito pode jogar Cartas de Intriga de Combate ou passar. Isso continua até que todos os jogadores envolvidos passem consecutivamente.

    • Resolver o Combate: As recompensas da Carta de Conflito são distribuídas:
      • O jogador com a maior força ganha a primeira recompensa.
      • O jogador com a segunda maior força ganha a segunda recompensa.
      • Em partidas de 4 jogadores, o terceiro lugar ganha a terceira recompensa.
      • Em caso de empate pelo primeiro lugar, ambos recebem a segunda recompensa. Em caso de empate pelo segundo lugar, ambos recebem a terceira recompensa.
      • Jogadores com 0 de força não recebem recompensas.
    • Após as recompensas, todas as tropas do Conflito voltam para o estoque dos jogadores (não para a guarnição). Os marcadores de Combate voltam para 0.
    • Se você vencer um Conflito que recompensa com Controle (Arrakina, Cartago ou Bacia Imperial), coloque seu marcador de Controle na bandeira abaixo do espaço.
  4. Fase 4: Fabricantes

    A especiaria se acumula em locais específicos de Arrakis.

    • Verifique os três espaços com o ícone de Fabricante (A Grande Chã, Bacia Hagga e Bacia Imperial).
    • Se um espaço não tiver um Agente, coloque 1 especiaria do banco nesse espaço. Esta especiaria se soma a qualquer bônus já existente.
  5. Fase 5: Chamar
    • Se o jogo não terminou, os jogadores "chamam" seus Agentes, devolvendo-os aos seus Líderes.
    • O Mentat retorna ao seu espaço no Landsraad (se não estiver lá).
    • O marcador de Primeiro Jogador é passado em sentido horário para o próximo jogador.
    • Uma nova rodada começa na Fase 1.

Fim de Jogo e Pontuação: Quem Controla Duna?

O jogo termina imediatamente ao final de uma rodada se:

  • Algum jogador alcançou 10 Pontos de Vitória ou mais na Trilha de Pontuação.
  • O Baralho de Conflito estiver vazio.

Quando o Fim de Jogo é ativado:

  1. Primeiro, os jogadores podem jogar e resolver quantas Cartas de Intriga de Fim de Jogo tiverem.
  2. Em seguida, o jogador com mais Pontos de Vitória vence a partida!

Critérios de Desempate (nesta ordem):

  1. Quantidade de Especiaria.
  2. Quantidade de Solari.
  3. Quantidade de Água.
  4. Quantidade de Tropas Guarnecidas (em sua guarnição no tabuleiro).

Dicas para Vencer: Domine Arrakis!

Para se tornar o verdadeiro Imperador de Duna, você precisará de mais do que apenas sorte. Aqui estão algumas dicas para começar com o pé direito:

  1. Gerencie seus Recursos com Sabedoria: A água é rara e vital para a especiaria, então procure os Fremen. A especiaria é versátil: use-a para a Guilda Espacial ou troque por Solari com a CHOAM ou o Imperador. O Solari é a moeda do Imperium e abre portas para melhorias e ajuda imediata.
  2. Influência e Alianças são Poder: Avançar nas Trilhas de Influência das Facções é crucial. Lembre-se que existem espaços sem custo que ainda te dão Influência. O primeiro a alcançar 4 de Influência com uma Facção forma uma Aliança e ganha um Ponto de Vitória valioso. Mas fique de olho: alianças podem ser roubadas!
  3. Posicionamento e Timing no Combate: No Combate, o timing é tudo. Quanto mais você puder esperar para comprometer suas tropas, mais informações terá sobre as intenções dos seus oponentes. Às vezes, uma vitória menor com baixo custo pode ser mais vantajosa do que uma vitória esmagadora que te deixa vulnerável. E não subestime as Cartas de Intriga; elas podem virar o jogo no último minuto!
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