Objetivo do Jogo
Em Duna: Imperium — Uprising, você assume o papel de um Líder de uma das Casas Maiores do Landsraad ou de outro grupo poderoso em Arrakis. O objetivo é derrotar seus rivais em Combate, exercer Influência política e formar alianças com as quatro Facções principais.
O sucesso é medido em Pontos de Vitória. O jogo termina quando qualquer jogador alcançar 10 ou mais Pontos de Vitória ou quando o Baralho de Conflito estiver vazio. O jogador com a maior pontuação vence.
Preparação (Setup)
- Tabuleiro e Componentes Globais: Coloque o Tabuleiro de Jogo na mesa. Posicione o marcador de Muralha-Escudo abaixo do espaço de Refinaria de Especiaria e os quatro marcadores de Aliança nas Trilhas de Influência das Facções.
- Baralho de Conflito: Monte a pilha com 10 cartas na seguinte ordem (do fundo para o topo): 4 cartas de Conflito III, 5 cartas de Conflito II e 1 carta de Conflito I no topo.
- Cartas do Jogo: Embaralhe o Baralho de Intriga e o Baralho Imperial. Crie a Linha Imperial com 5 cartas viradas para cima. Coloque as cartas da Reserva (Prepare o Caminho e A Especiaria Deve Fluir) ao lado da linha.
- Componentes do Jogador: Cada jogador escolhe um Líder e recebe:
- Um Baralho Inicial com 10 cartas.
- 3 Agentes (dois ficam sobre o Líder e o terceiro, o Espadachim, fica perto do tabuleiro).
- 1 Marcador de Pontos (posicionado no espaço 1 em partidas de 4 jogadores, ou no 0 nas demais).
- 1 Marcador de Combate no espaço 0 da Trilha de Combate.
- 1 Marcador de Conselheiro e 2 discos.
- 16 cubos: 4 para as Trilhas de Influência (um em cada primeiro espaço) e 12 como Tropas (3 ficam na guarnição mais próxima do jogador e o restante no estoque).
- 3 Espiões e 1 Água no estoque.
- Objetivos: Embaralhe as Cartas de Objetivo compatíveis com o número de jogadores. Cada jogador compra uma aleatoriamente. Quem tiver o objetivo com o marcador de Primeiro Jogador começa a partida.
- Banco: Disponibilize os marcadores de Solari, Especiaria, Água, Vermes da Areia e Ganchos de Criador.
Fluxo do Jogo
O jogo é disputado em rodadas, cada uma composta por cinco fases obrigatórias:
- Começo da Rodada: Revela-se a nova Carta de Conflito do topo do baralho e cada jogador compra 5 cartas do seu próprio baralho para formar sua mão.
- Turnos do Jogador: Começando pelo Primeiro Jogador, cada um realiza sucessivamente um Turno do Agente ou um Turno de Revelar. Após realizar o Turno de Revelar, o jogador pula seus turnos restantes na fase. A fase termina quando todos tiverem revelado.
- Combate: Jogadores com unidades no Conflito podem jogar Cartas de Intriga de Combate. Em seguida, as recompensas da Carta de Conflito são distribuídas com base na força na Trilha de Combate.
- Fabricantes: Adiciona-se 1 Especiaria bônus nos espaços de Fabricante (Deserto Profundo, Bacia Hagga e Bacia Imperial), desde que não haja um Agente neles.
- Chamar: Os Agentes retornam aos seus respectivos Líderes e o marcador de Primeiro Jogador passa para o próximo jogador em sentido horário.
Ações e Como Jogar
Turno do Agente
Para enviar um Agente a um espaço, você deve jogar uma carta da mão que possua um Ícone de Agente correspondente ao do espaço. Você resolve os efeitos do espaço e a Caixa do Agente da carta na ordem que desejar. Se o espaço for de uma Facção, você avança seu cubo na Trilha de Influência.
- Restrições: Não é permitido enviar um Agente para um espaço já ocupado (a menos que use um Espião). Alguns espaços exigem custos em recursos ou requisitos de Influência (ex: 2 de Influência com o Imperador para o espaço Privilégio Imperial).
- Recrutamento: Ícones de cubo recrutam Tropas para a guarnição. Ícones de Verme da Areia convocam a unidade diretamente para o Conflito (requer Gancho do Criador e que a Muralha-Escudo tenha sido removida).
Turno de Revelar
O jogador revela todas as cartas restantes da mão e resolve os efeitos da Caixa de Revelar.
- Persuasão: A Persuasão acumulada é usada para Adquirir novas cartas da Linha Imperial ou da Reserva. As novas cartas vão para a pilha de descarte.
- Definição de Força: Calcula-se a força total para o Combate: cada Tropa vale 2, cada Verme da Areia vale 3 e cada espada revelada vale 1. É necessário ter ao menos uma unidade no Conflito para ter força.
Espiões
Podem ser alocados em postos de observação. Seus usos incluem:
- Infiltrar: Chamar um Espião para ignorar um Agente adversário e ocupar um espaço.
- Adquirir Inteligência: Chamar um Espião para comprar uma carta imediatamente após alocar um Agente.
- Acesso: O Ícone de Agente Espião permite enviar um Agente a qualquer espaço conectado a um posto onde você já tenha um Espião.
Cartas de Intriga
Mantidas separadas do baralho, podem ser jogadas conforme seu tipo: Trama (qualquer momento do turno), Combate (apenas na fase de combate) ou Fim de Jogo (apenas no encerramento da partida).
Fim de Jogo e Pontuação
Gatilho de Fim: O jogo termina quando um jogador atinge 10 Pontos de Vitória ou o Baralho de Conflito esvazia.
Pontuação Final:
- Resolvem-se as Cartas de Intriga de Fim de Jogo.
- Vence quem tiver mais Pontos de Vitória na Trilha de Pontuação.
- Desempate: Em caso de empate, a ordem de prioridade é: 1º Quantidade de Especiaria, 2º Solari, 3º Água e 4º Tropas Guarnecidas.
Dicas para Vencer
- Gestão de Influência: Tente desbloquear rapidamente a 2ª posição nas Trilhas de Influência para ganhar um Ponto de Vitória e liberar habilidades únicas ou novos espaços no tabuleiro.
- Timing de Combate: Espere o máximo possível para comprometer suas unidades no Conflito; isso fornece mais informações e reduz a capacidade de reação dos oponentes.
- Uso de Vermes da Areia: Embora o processo de se tornar um montarenador leve tempo, o Verme da Areia é poderoso por permitir a duplicação de recompensas de Conflito (exceto controle de locais e ícones de batalha).