Objetivo do Jogo
Em Dungeon Lords, você assume o papel de um jovem e aspirante senhor de masmorra (com apenas 15 a 20 décadas de idade) que busca obter sua licença oficial. Para isso, o Ministério da Dungeons concede um período experimental de dois anos. Seu objetivo é construir uma masmorra de alta qualidade e protegê-la de invasões de aventureiros. Ao final do período, funcionários do Ministério avaliarão sua engenharia e realizações táticas para atribuir pontos. O jogador com a maior pontuação vence.
Preparação (Setup)
A montagem do jogo segue estes passos:
- Conselho Central: Deve ser colocado no meio da mesa. Nele, organize as pilhas de Monster (ou Santo) Tiles (prata no topo, ouro abaixo), Room Tiles (prata no topo, ouro abaixo) e Adventurer Tiles (prata no topo, ouro abaixo). Coloque o deck de Trap Cards virado para baixo.
- Conselho de Progresso: Posicione-o onde todos vejam, com o lado de Building voltado para cima e o Progress Marker no primeiro espaço.
- Conselho de Masmorra (Jogador): Cada jogador escolhe uma cor e recebe:
- Um Dungeon Board com 3 Tunnel Tiles (lado escuro para cima), 3 Minion Figures, 1 Adventuring Party Marker, 1 Evil Counter, 8 Order Cards e 2 Overview Cards.
- Recursos iniciais: 3 Food Tokens, 3 Gold Tokens e 3 Imp Figures no Imp Den.
- Evilometer: Coloque o Evil Counter de cada jogador no espaço indicado. Em jogos de 2 ou 3 jogadores, use contadores de cores não-jogadores para preencher as vagas restantes.
- Paladinos: Coloque os dois Paladins no espaço indicado; o de glifo prata (mais escuro) fica no topo, e o de glifo ouro (mais claro) será usado apenas no segundo ano.
- Cartas de Combate: Para o primeiro ano, embaralhe as 9 cartas com a espada de prata, escolha 4 aleatoriamente e coloque-as face para baixo na cidade. As outras 5 voltam para a caixa.
- Terras Distantes Board: Use este tabuleiro para guardar componentes não utilizados ou que saíram do jogo.
- Sinal do Titular: O jogador mais agradável (ou escolhido aleatoriamente) recebe o Holder Sign.
Fluxo do Jogo
O jogo é dividido em dois anos. Cada ano segue a mesma estrutura básica: Building (Construção) seguido de Combat (Combate). O Progress Marker indica a fase atual.
Ano 1 e Ano 2
- Building (Construção): Dura 4 rodadas (Inverno, Primavera, Verão e Outono).
- Nova Fase da Rodada: 3 Monster (ou Santo) Tiles e 2 Room Tiles são revelados no Underground Tavern e no Bargain Basement Room Store.
- Previsão: Nas três primeiras rodadas, revela-se o Evento da Próxima Rodada e os Aventureiros da Próxima Rodada (organizados do mais fraco para o mais forte).
- Fase de Ordens: Os jogadores selecionam e executam ações usando seus Minions.
- Combat (Combate): Dura 4 rodadas. Aventureiros tentam conquistar os espaços da masmorra. O jogador usa monstros e armadilhas para eliminá-los.
Nota: No segundo ano, os aventureiros são mais poderosos devido ao ritual de "nível-upping".
Ações e Como Jogar
Durante a fase de Building, os jogadores usam Order Cards para enviar seus Minions ao Conselho Central. Cada local tem 3 espaços; quem chega primeiro ocupa o espaço de menor número (mais vantajoso). Se os 3 espaços estiverem ocupados, a ordem não é realizada.
Principais Ações
- Conseguir Comida: Permite adquirir Food Tokens pagando com ouro ou reputação.
- Melhorar a Reputação: Move o Evil Counter para baixo no Evilometer (em direção à face feliz). Pode permitir espiar as Combat Cards.
- Cavar Túneis: Permite adicionar Tunnel Tiles à masmorra. Exige o uso de Imps. Se cavar 4 túneis, é necessário um Foreimp na entrada. Túneis não podem formar quadrados 2x2.
- Gold Mine: Permite minerar ouro para pagar impostos. Funciona de forma análoga à escavação de túneis.
Mecânicas de Combate
O combate ocorre em rodadas onde os aventureiros tentam conquistar um Tunnel Tile ou Room Tile. A ordem de batalha é:
- Planejamento: O jogador decide qual Trap Card e qual Monster (ou Santo) Tile usar. Em túneis, usa-se apenas um de cada. Em salas, pode-se usar até 2 monstros, mas a armadilha custa 1 Gold.
- Armadilhas: A armadilha dispara primeiro. Thieves (Ladrões) podem reduzir o dano recebido.
- Monstros (e Fantasmas): Atacam após as armadilhas. Existem três tipos de ataque: Ataque Padrão (foca no primeiro aventureiro), Qualquer Um Ataque (escolhe o alvo) e Ataque a Todos (causa dano a todos e o monstro é nocauteado). Ghosts (Fantasmas) não contam no limite de monstros.
- Cura: Se monstros atacaram, Priests (Sacerdotes) curam a festa. Se nenhum monstro atacou, não há cura, mesmo que haja dano de armadilhas.
- Fadiga e Conquistando: O primeiro aventureiro da fila recebe dano de fadiga. Se alguém sobreviver, o azulejo é conquistado (virado para o lado claro).
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após o Combat do segundo ano. Os jogadores marcam pontos com base nos seguintes critérios:
- Pontos Positivos:
- Monster (não fantasma): 1 ponto.
- Aventureiro Imprisoned: 2 pontos.
- Room Unconquered: 2 pontos.
- Paladino Imprisoned: 5 pontos.
- Título Exclusivo: 3 pontos (ou 2 em jogo de 2 jogadores).
- Título Compartilhada: 2 pontos (ou 1 em jogo de 2 jogadores).
- Pontos Negativos:
- Telha de Calabouço Conquistada: -2 pontos.
- Impostos não pagos: -3 pontos.
O jogador com a maior pontuação final é o vencedor.
Dicas para Vencer
- Gestão de Reputação: Monitore seu Evilometer. Ter a pior reputação atrai heróis mais poderosos, como o Paladin, portanto, certifique-se de ter monstros e armadilhas suficientes para suportar esse nível de maldade.
- Sinergia de Combate: Use monstros como o Vampire para atacar alvos específicos (como Ladrões) e evitar que a habilidade de redução de dano deles proteja o restante do grupo.
- Estratégia de Fadiga: Lembre-se que o dano de fadiga é aplicado um ponto por vez. Eliminar aventureiros através da fadiga pode ser uma solução eficiente para evitar que eles conquistem a telha.