Objetivo do Jogo
Prepare-se para uma aventura sombria e cheia de mistérios! Em Elder Sign, você e seus amigos são investigadores corajosos, unidos para impedir que um dos temíveis Anciões, criaturas horríveis que habitam entre as dimensões, desperte e traga a ruína à humanidade. O palco para essa batalha épica é o enigmático Museu da Universidade do Miskatonic, onde eventos bizarros anunciam a iminente chegada do Ancião.
Seu objetivo principal é cooperar para aprisionar o Ancião antes que ele desperte! Como? Coletando Símbolos Ancestrais, a única forma de banir essas forças malignas, ao superar os desafios do museu. Mas cuidado, o tempo não para! A cada meia-noite, o Ancião fica mais próximo de despertar. Se isso acontecer, vocês terão uma última e desesperadora chance de derrotá-lo em uma batalha final. Mas sejamos sinceros, essa batalha quase sempre termina em desgraça e morte. Então, foco nos Símbolos Ancestrais!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e mergulhar de cabeça no mistério! Siga estes passos para preparar sua primeira partida de Elder Sign:
- Arrume o Relógio e a Entrada: Coloque o Relógio no centro da área de jogo, com o Ponteiro apontando para "XII" (meia-noite). Ao lado, posicione a Ficha da Entrada. Deixe os seis dados verdes, o dado amarelo e o dado vermelho próximos à Ficha da Entrada.
- Escolha o Ancião: Escolha uma das Cartas de Ancião aleatoriamente (ou selecionem uma de sua preferência) e coloque-a virada para cima perto do Relógio. Leiam o texto da carta para entender as habilidades e o Limite de Símbolos Ancestrais necessários para aprisioná-lo.
- Crie um Repositório de Monstros: Reúna todos os marcadores de Monstro em um recipiente (um saco ou xícara funciona bem). Se o Ancião for Nyarlathotep, adicione os Marcadores dos Monstros da Máscara (aqueles com um símbolo de máscara no verso) ao repositório. Caso contrário, eles ficam na caixa.
- Prepare as Aventuras: Embaralhe as Cartas de Aventura e distribua seis delas viradas para cima em duas linhas de três, abaixo da carta do Ancião. Em seguida, embaralhe as Cartas de Outro Mundo e coloque os dois baralhos virados para baixo próximos às Aventuras. Se alguma carta de Aventura mostrar um ícone de dado preso, coloque o dado apropriado sobre ela.
- Prepare os Itens e Feitiços: Embaralhe separadamente as Cartas de Itens Comuns, Itens Especiais, Feitiços e Aliados. Coloque esses baralhos próximos ao baralho de Aventuras.
- Organize as Fichas: Separe as fichas de Símbolos Ancestrais, Perdição, Sanidade, Pista e Resistência em montes acessíveis a todos os jogadores.
- Distribua os Investigadores: Cada jogador compra aleatoriamente uma Carta de Investigador (ou escolhe, se todos concordarem). Pegue o marcador de Investigador correspondente, o número de fichas de Sanidade e Resistência indicado na carta, e quaisquer Itens Iniciais e fichas de Pista também listados. Em seguida, cada jogador coloca seu marcador de Investigador na Ficha da Entrada.
- Determine o Primeiro Jogador: Misture os marcadores de Investigador e pegue um aleatoriamente para definir quem começa.
- Resolva a Primeira Carta do Mito: O primeiro jogador embaralha as Cartas do Mito e as coloca próximas ao baralho de Aventuras. Ele compra a primeira carta do Mito, a coloca virada para cima ao lado do baralho e resolve seu efeito imediato. Se houver um ícone de dado preso, coloque o dado apropriado sobre ela. Lembre-se: efeitos "À Meia-Noite" não ocorrem no primeiro turno da partida.
O Turno de Jogo
Em Elder Sign, vocês se revezam explorando o museu e enfrentando seus horrores. O jogo segue em sentido horário, e cada turno de um jogador é dividido em três fases:
- Fase de Movimento:
- Nesta fase, você pode mover seu marcador de Investigador para uma carta de Aventura, uma carta de Outro Mundo (se houver alguma em jogo) ou para a Ficha da Entrada.
- Você também pode optar por ficar onde está.
- Após mover (ou não), sua Fase de Movimento termina.
- Fase de Resolução:
- Aqui, você interage com o local onde seu Investigador está.
- Se estiver em uma carta de Aventura ou Outro Mundo: Você tenta resolvê-la rolando dados para completar seus desafios.
- Se estiver na Ficha da Entrada: Você realiza uma das ações disponíveis:
- Receber Tratamento: Recupere 1 de Resistência ou 1 de Sanidade gratuitamente, ou gaste troféus para recuperar mais.
- Procurar nos Achados e Perdidos: Role um dado verde e consulte a tabela na Ficha da Entrada para ver o que encontra.
- Comprar uma Lembrança: Gaste troféus para adquirir objetos listados. Você só pode comprar uma Lembrança por turno.
- Sua Fase de Resolução termina após resolver uma Aventura, descartar seu último dado por falha, ou realizar uma ação na Entrada.
- Fase do Relógio:
- Avance o Ponteiro do Relógio em três horas, no sentido horário.
- O Relógio só pode parar em "XII", "III", "VI" ou "IX".
- Atenção: Quando o ponteiro chegar a "XII", soa a meia-noite! Isso aciona eventos especiais:
- Resolva todos os efeitos "À Meia-Noite" em cartas em jogo e efeitos "Na próxima vez em que o Relógio soar a meia-noite" em cartas do Mito.
- Compre uma nova Carta do Mito, resolva seu efeito imediato e coloque a carta anterior virada para baixo no baralho.
- Renove as habilidades de Investigadores que podem ser usadas "uma vez por dia".
- Após avançar o Relógio, seu turno termina e o próximo jogador inicia o dele.
Resolvendo Aventuras e Outros Mundos
Para resolver uma Aventura ou Outro Mundo, você precisa completar todos os seus desafios usando os resultados dos seus rolamentos de dados. Esta é a principal forma de obter Símbolos Ancestrais!
- Desafios: Cada carta tem uma ou mais fileiras de símbolos, cada uma sendo um desafio. Você pode completar os desafios na ordem que quiser, a menos que a carta mostre uma seta de ordenamento, indicando que devem ser feitos de cima para baixo.
- Rolamentos: Comece rolando todos os dados verdes em seu acervo. Compare os resultados com os requerimentos dos desafios.
- Símbolos dos Dados: Os dados verdes têm lados com Investigação (1, 2, 3), Conhecimento, Perigo e Terror. O dado amarelo é melhor que o verde (mais Investigações, menos Terror), e o dado vermelho é o melhor, com um Curinga que pode ser qualquer resultado (4 de Investigação, Conhecimento, Perigo ou Terror).
- Completando Desafios: Se os resultados satisfazem um desafio, você pode atribuir os dados a ele. Dados atribuídos não podem ser usados novamente no mesmo turno. Você só pode completar um desafio por rolamento.
- Falha em Rolamentos: Se você não conseguir ou não quiser usar os resultados, o rolamento é uma falha. Você deve descartar um dado de sua escolha e rolar os remanescentes. Se descartar seu último dado, você falha na Aventura e sofre suas penalidades.
- Efeitos de Terror: Se você falhar em um rolamento e pelo menos um dado mostrar Terror, resolva os efeitos de terror da carta de Aventura e da carta do Mito atual.
- Recursos para Ajudar:
- Pistas: Gaste fichas de Pista para rerrolar um, alguns ou todos os seus dados após um rolamento.
- Itens (Comuns e Especiais): Descarte Cartas de Item para obter vantagens, como recuperar Sanidade/Resistência ou adicionar dados (amarelo ou vermelho) ao seu acervo.
- Feitiços: Lance Feitiços para reservar dados para uso futuro ou recuperar Sanidade/Resistência. Dados reservados por Feitiços podem ser usados por qualquer jogador.
- Aliados: Cartas de Aliado fornecem habilidades especiais que apenas o jogador que as possui pode usar.
- Concentração: Após uma falha, descarte um dado e escolha outro para "concentrar", colocando-o sobre seu marcador de Investigador. Ele pode ser usado em um rolamento futuro no mesmo turno. Você só pode se concentrar uma vez por turno.
- Pedido de Ajuda: Se outro Investigador estiver na mesma carta que você e você falhar, descarte um dado e peça ajuda. Se ele concordar, você escolhe um dado do seu acervo para ele "reservar" (como concentração). Se você falhar na Aventura enquanto recebe ajuda, o jogador que ajudou perde 1 de Sanidade ou Resistência.
- Recompensas e Penalidades:
- Sucesso: Se completar todos os desafios, você resolve a Aventura, coleta as recompensas (Símbolos Ancestrais, Itens, Pistas, etc.) e coloca a carta em sua área de jogo como troféu. A carta de Aventura é substituída por uma nova.
- Falha: Se não conseguir completar a Aventura, você sofre as penalidades (perda de Sanidade/Resistência, Monstros, Perdição).
Monstros
Quando um Monstro aparece (por efeito de carta do Mito, penalidade de Aventura ou ícone de Monstro no indicador de Perdição), você pega um marcador de Monstro aleatoriamente do repositório e o coloca em um desafio de Monstro em uma carta de Aventura ou Outro Mundo. Se não houver desafios de Monstro disponíveis, coloque-o abaixo do último desafio de uma carta de Aventura/Outro Mundo.
- Um Monstro adiciona ou substitui um desafio na carta. Você precisa completar o desafio do Monstro (e quaisquer outros desafios não cobertos) para resolver a Aventura.
- Se você completar um desafio de Monstro, mas falhar na Aventura, ainda assim você ganha o marcador de Monstro como troféu.
Sendo Devorado
Se, a qualquer momento, sua Sanidade ou Resistência chegar a zero ou menos, seu Investigador é devorado. Você adiciona uma ficha de Perdição ao indicador, remove seu Investigador do jogo e escolhe um novo Investigador para continuar a partida. Se não houver mais Investigadores disponíveis, você é eliminado.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo pode terminar de três maneiras:
- Vitória por Símbolos Ancestrais: Se os jogadores coletarem um número de Símbolos Ancestrais igual ou maior que o Limite de Símbolos Ancestrais na carta do Ancião, vocês vencem o jogo imediatamente!
- Vitória por Derrotar o Ancião em Batalha: Se o Ancião despertar (o indicador de Perdição estiver cheio), vocês entram em uma batalha final desesperadora. Para vencer, precisam remover a última ficha de Perdição do indicador do Ancião através de ataques bem-sucedidos.
- Durante a batalha, vocês se revezam atacando o Ancião (rolando dados para completar seu desafio de batalha e removendo fichas de Perdição) e avançando o Relógio.
- Quando soar a meia-noite durante a batalha, o Ancião ataca, aplicando sua Habilidade de Ataque.
- Vocês não podem usar concentração ou pedir ajuda na batalha, mas Pistas, Itens, Feitiços e Aliados são permitidos.
- Derrota: Se todos os Investigadores forem devorados antes que o Ancião seja aprisionado ou derrotado, vocês perdem o jogo.
Dicas para Vencer
Para aumentar suas chances de salvar a humanidade, aqui vão algumas dicas essenciais:
- Comunicação é Chave: Elder Sign é um jogo cooperativo! Discutam abertamente suas estratégias, quais Aventuras atacar, quem precisa de ajuda e como usar os recursos. O planejamento em grupo é vital para o sucesso.
- Gerencie seus Recursos com Sabedoria: Sanidade e Resistência são preciosas. Não se arrisque em Aventuras muito difíceis se estiver com pouca saúde. Use Pistas, Itens e Feitiços estrategicamente para garantir o sucesso nos desafios, especialmente naqueles que oferecem Símbolos Ancestrais. Lembre-se que o dado vermelho com o Curinga é um coringa literal!
- Foco nos Símbolos Ancestrais, mas Cuidado com a Perdição: O objetivo principal é coletar Símbolos Ancestrais. Priorize Aventuras que ofereçam essa recompensa. No entanto, fiquem de olho no Indicador da Perdição. Se o Ancião despertar, a batalha é brutal. Às vezes, é melhor arriscar uma penalidade menor para evitar que a Perdição avance rapidamente.