Como Jogar Elder Sign: Omens of Ice

Fantasy Flight Games, Edge Entertainment, Galakta · Jogo de tabuleiro · 2016
1–8 · melhor 2 Solo 60–90 min Peso 2.6/5
8,1 nota Ludopedia
7.6 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Elder Sign: Omens of Ice, os jogadores assumem o papel de investigadores em uma expedição arqueológica da Miskatonic, que desenterrou um mal ancestral no coração do Alasca. O objetivo principal é resgatar a expedição a tempo, enfrentando tempestades não naturais e criaturas estranhas que ameaçam enterrar o mundo em neve e gelo. Os investigadores devem reunir suprimentos e aventurar-se bravamente na fronteira gelada para selar o Mal Ancestral que assola o Alasca.

A condição de vitória não é explicitamente detalhada, mas o jogo é perdido se os investigadores não conseguirem sobreviver ao inverno, conforme indicado pela Trilha do Dia.

Preparação (Setup)

Ao jogar o modo de jogo Expedição no Alasca, siga a preparação de um jogo normal, com as seguintes modificações:

  1. Componentes Comuns Novos: Combine as novas cartas de Investigador, Item Comum, Item Único, Feitiço e Aliado, e os marcadores de Monstro da expansão Omens of Ice com os componentes correspondentes do jogo base.
  2. Cartas de Aventura Novas: Substitua o baralho de Aventura por um novo baralho composto apenas pelas novas cartas de Aventura do Alasca desta expansão. Separe as quatro cartas de Aventura Especial. Em seguida, separe as cartas de Aventura do Alasca por estágio e embaralhe ambos os estágios separadamente para formar um baralho de Estágio I e um baralho de Estágio II.
  3. Cartas de Mito Novas: Substitua o baralho de Mito pelo novo baralho de Mito do Alasca.
  4. Marcadores de Tempestade: Coloque os Marcadores de Tempestade aleatoriamente em uma pilha virada para baixo.
  5. Ficha de Entrada: Substitua a ficha de entrada pela carta de entrada "Acampamento da Expedição".
  6. Carta de Trilha: Escolha em qual estação a expedição ocorrerá, "Verão" (mais indulgente) ou "Inverno" (mais desafiador), e coloque esse lado da Carta de Trilha virado para cima perto da área de jogo. Coloque o token de suprimento "+10" no espaço "5" da Trilha de Suprimentos (a trilha superior da carta). Coloque o Token do Dia em "Dia 1" da Trilha do Dia (a trilha inferior da carta).
  7. Escolha o Antigo: Escolha um dos três Antigos encontrados em Omens of Ice para desafiar: Rhan-Tegoth, Rlim-Shaikorth ou Ithaqua.
  8. Modificar Preparação: Substitua o Passo 4 da preparação do jogo base pelo seguinte:
    • Prepare as Aventuras: Deixe o baralho de Estágio II de lado e embaralhe o baralho de Estágio I. Em seguida, distribua três cartas viradas para cima abaixo da carta de entrada em uma única linha e três cartas viradas para baixo abaixo das cartas viradas para cima, de modo que você tenha duas linhas de três cartas. Coloque a carta de Aventura Especial "Chegada" virada para cima abaixo da linha inferior de cartas viradas para baixo. Finalmente, embaralhe o baralho de Outro Mundo e coloque-o e o baralho de Estágio I perto das duas linhas de aventuras. Se uma carta de Aventura mostrar um ícone de dado bloqueado, coloque o dado apropriado nessa carta.

Fluxo do Jogo

O jogo avança através de turnos de investigador e fases de "Meia-Noite".

Fase da Meia-Noite

Quando a meia-noite chega, vários efeitos são resolvidos em uma ordem específica:

  1. Avançar o Token do Dia: Avance o Token do Dia um dia ao longo da Trilha do Dia. Adicione um número de Marcadores de Tempestade às aventuras conforme indicado pelo espaço para onde o Token do Dia se moveu.
  2. Adicionar Tokens de Perdição: Para cada aventura com 4 Marcadores de Tempestade, adicione 1 Token de Perdição à Trilha de Perdição.
  3. Resolver Efeitos "À Meia-Noite": Resolva todos os efeitos "À Meia-Noite" nas cartas atualmente em jogo na seguinte ordem:
    1. Efeitos "À Meia-Noite" no Antigo.
    2. Efeitos "À Meia-Noite" em monstros, na ordem de escolha dos investigadores.
    3. Efeitos "À Meia-Noite" em cartas de Aventura e Outro Mundo, na ordem de escolha dos investigadores.
    4. Efeitos "À Meia-Noite" em outras cartas, na ordem de escolha dos investigadores.
  4. Resolver Efeitos de Mito: Resolva quaisquer efeitos "Na próxima vez que o relógio marcar meia-noite..." na carta de Mito atual.
  5. Comprar Nova Carta de Mito: Compre e resolva uma nova carta de Mito.
  6. Atualizar Habilidades: Atualize quaisquer habilidades "Uma vez por dia".

Se os investigadores tiverem 0 Suprimentos à meia-noite, cada investigador perde 1 Resistência.

Quando o Token do Dia atinge o último espaço da Trilha do Dia no modo "Inverno", os investigadores perdem o jogo.

Ações e Como Jogar

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Movimento e Acampamento da Expedição

  • Durante a Fase de Movimento de um investigador, ele pode permanecer em sua carta atual, mover-se para outra aventura ou Outro Mundo na área de jogo, ou mover-se para a carta "Acampamento da Expedição".
  • Quando uma carta de Aventura ou Outro Mundo é resolvida com sucesso, ou descartada, todos os investigadores nessa carta retornam à carta "Acampamento da Expedição".
  • Se um investigador estiver na carta "Acampamento da Expedição" no final de sua Fase de Movimento, ele pula sua Fase de Resolução e vai diretamente para sua Fase do Relógio.
  • No início da Fase do Relógio de um investigador, se ele estiver no Acampamento da Expedição, ele pode gastar Troféus para escolher qualquer investigador para fazer uma das seguintes ações:
    • 6 Troféus: Remover até 5 Marcadores de Tempestade de aventuras.
    • 5 Troféus: Ganhar 1 Aliado.
    • 4 Troféus: Ganhar 1 Item Único ou 1 Pista.
    • 3 Troféus: Ganhar 1 Item Comum ou 1 Feitiço.
    • 2 Troféus: Recuperar 2 Resistência ou 2 Sanidade.
    • 1 Troféu: Descartar a carta superior do baralho de aventura.

Cartas de Aventura do Alasca

  • Quando um investigador se move para uma carta de Aventura do Alasca virada para baixo, ele imediatamente resolve o efeito impresso no verso da carta. Em seguida, ele vira a carta para cima, resolve quaisquer efeitos de "Entrada" na carta e termina sua Fase de Movimento.
  • Efeitos "À Meia-Noite" no verso das Aventuras do Alasca não são acionados neste momento, mas são acionados se a carta estiver virada para baixo quando a Meia-Noite chegar.
  • Quando um monstro aparece, ele pode ser colocado em qualquer carta de Aventura virada para cima ou para baixo, seguindo as regras normais.
  • Quando uma carta de Aventura virada para baixo com um monstro é virada para cima, esse monstro é colocado em qualquer tarefa de monstro nessa aventura. Se essa aventura não tiver tarefas de monstro ou houver mais monstros do que tarefas de monstro disponíveis, os monstros que não podem ser colocados em uma tarefa de monstro são colocados abaixo da tarefa inferior da carta normalmente.

Cartas de Aventura Especial

  • As Cartas de Aventura Especial não são embaralhadas no baralho de Aventura, mas são reservadas até que os jogadores sejam instruídos a colocá-las em jogo.
  • Uma Carta de Aventura Especial não pode ser descartada ou removida de jogo, exceto por ser concluída com sucesso. Marcadores ou tokens, como monstros e tempestades, não podem ser colocados em uma Carta de Aventura Especial.
  • Em Omens of Ice, as Cartas de Aventura Especial são usadas pelos investigadores para progredir a expedição mais ao norte e avançar para um novo estágio.
  • Os investigadores progridem para o Estágio II completando com sucesso a Aventura Especial "Para o Deserto".
  • Quando os investigadores progridem para o Estágio II, o baralho de Aventura do Estágio I é descartado e substituído pelo baralho de Aventura do Estágio II. As cartas de Aventura do Estágio I ainda em jogo ou mantidas como troféus pelos investigadores não são descartadas. Finalmente, a carta de Aventura Especial "Ascensão Perigosa" é adicionada virada para cima à área de jogo. Os investigadores agora compram do baralho de Aventura do Estágio II ao substituir aventuras concluídas ou descartadas.

Cartas de Mito do Alasca

  • Quando os jogadores compram e resolvem uma nova carta de Mito do Alasca, eles são apresentados a um dilema e devem escolher em grupo entre uma das duas opções listadas na carta. Os jogadores não podem escolher a opção inferior se não puderem resolver o efeito completamente. Se os jogadores não conseguirem decidir em grupo, o investigador que fez o último turno decide.

Efeitos de Entrada

  • Algumas cartas de Aventura em Omens of Ice apresentam efeitos de Entrada. Imediatamente após um investigador se mover para uma carta com um efeito de "Entrada", ele deve resolver o efeito de "Entrada".
  • Além disso, se um investigador virar uma carta de Aventura ou Outro Mundo enquanto estiver nessa aventura, ele imediatamente resolve seu efeito de "Entrada".
  • Se um investigador falhar em uma aventura com um efeito de "Entrada" e permanecer lá em seu próximo turno, ele não resolve o efeito de "Entrada" novamente. No entanto, se um investigador diferente se mover para a aventura, resolva o efeito de "Entrada" para esse investigador.

Recompensas e Penalidades Divididas

  • Algumas recompensas e penalidades em Omens of Ice são divididas em dois grupos por uma linha diagonal. Ao receber recompensas ou sofrer penalidades que são divididas, um investigador deve escolher qual grupo de recompensas ou penalidades receber ou sofrer.
  • Um investigador não pode escolher sofrer uma penalidade que não possa cumprir. Por exemplo, um investigador não pode escolher uma penalidade que o faça perder um Item Comum se ele tiver zero Itens Comuns.

Marcadores de Tempestade

  • Quando um efeito instrui os jogadores a colocar Marcadores de Tempestade em aventuras, eles primeiro compram o número necessário de Marcadores de Tempestade da pilha virada para baixo sem revelar o efeito do marcador. Em seguida, os jogadores colocam os Marcadores de Tempestade, um de cada vez, virados para baixo em aventuras de sua escolha. Uma aventura não pode ter mais de quatro Marcadores de Tempestade a qualquer momento.
  • Marcadores de Tempestade não podem ser colocados em cartas de Outro Mundo ou Aventura Especial.
  • Se um jogador for instruído a colocar Marcadores de Tempestade durante sua Fase de Resolução, ele não pode colocar Marcadores de Tempestade na aventura onde seu investigador está localizado, a menos que todas as outras aventuras tenham 4 Marcadores de Tempestade.
  • No início da Fase de Resolução de um investigador, se houver quaisquer Marcadores de Tempestade em sua aventura, ele deve virá-los todos para cima e, em seguida, resolver todas as penalidades reveladas, em qualquer ordem de sua escolha. Marcadores de Tempestade em branco não infligem penalidades. Após um Marcador de Tempestade ser resolvido, ele é retornado aleatoriamente para a pilha virada para baixo de Marcadores de Tempestade.

Novos Ícones de Recompensas e Penalidades

  • Cura: Qualquer investigador recupera 1 Resistência.
  • Repouso: Qualquer investigador recupera 1 Sanidade.
  • Expedito: Não avance o Relógio durante a Fase do Relógio neste turno.
  • Indulto: Remova 1 Token de Perdição da Trilha de Perdição do Antigo.
  • Relógio: Avance o Relógio uma vez.
  • Tempestade: Adicione 3 Marcadores de Tempestade às aventuras.
  • Remover Monstro: Retorne 1 monstro em uma aventura para o copo de monstros.
  • Item Comum Perdido: Descarte 1 Item Comum.
  • Item Único Perdido: Descarte 1 Item Único.
  • Feitiço Perdido: Descarte 1 Feitiço.
  • Aliado Perdido: Descarte 1 Aliado.
  • Habilidade Perdida: Descarte 1 Habilidade.
  • Sinal Ancião Perdido: Remova 1 Sinal Ancião da carta do Antigo. Se não houver Sinais Anciãos na carta do Antigo, adicione 1 Token de Perdição à Trilha de Perdição.
  • Suprimento: Ganhe 1 Suprimento.
  • Suprimento Perdido: Perca 1 Suprimento. Se não puder, perca 1 Resistência.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo termina e os investigadores perdem se o Token do Dia atingir o último espaço da Trilha do Dia quando a Carta de Trilha "Inverno" estiver em uso. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido.

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Gerenciamento de Suprimentos: A Trilha de Suprimentos é crucial para a sobrevivência. Se os investigadores tiverem 0 Suprimentos à meia-noite, cada um perde 1 Resistência. Mantenha um olho atento nos seus suprimentos e use as opções do Acampamento da Expedição para ganhá-los quando possível.
  • Controle de Tempestades: Os Marcadores de Tempestade podem ser devastadores. Cada aventura com 4 Marcadores de Tempestade adiciona 1 Token de Perdição à Trilha de Perdição à meia-noite. Além disso, resolver Marcadores de Tempestade na Fase de Resolução pode impor penalidades. Use a ação de 6 Troféus no Acampamento da Expedição para remover até 5 Marcadores de Tempestade

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Elder Sign: Omens of Ice?
Em Elder Sign: Omens of Ice, os jogadores assumem o papel de investigadores em uma expedição arqueológica da Miskatonic, que desenterrou um mal ancestral no coração do Alasca. O objetivo principal é resgatar a expedição a tempo, enfrentando tempestades não naturais e criaturas estranhas que ameaçam enterrar o mundo em neve e gelo. Os investigadores devem reunir suprimentos e aventurar-se bravamente na fronteira gelada para selar o Mal Ancestral que assola o Alasca. A condição de vitória não é…
Como se faz o setup de Elder Sign: Omens of Ice?
Ao jogar o modo de jogo Expedição no Alasca, siga a preparação de um jogo normal, com as seguintes modificações: Componentes Comuns Novos: Combine as novas cartas de Investigador, Item Comum, Item Único, Feitiço e Aliado, e os marcadores de Monstro da expansão Omens of Ice com os componentes correspondentes do jogo base. Cartas de Aventura Novas: Substitua o baralho de Aventura por um novo baralho composto apenas pelas novas cartas de Aventura do Alasca desta expansão. Separe as quatro cartas…
Como se joga Elder Sign: Omens of Ice?
O jogo avança através de turnos de investigador e fases de "Meia-Noite". Fase da Meia-Noite Quando a meia-noite chega, vários efeitos são resolvidos em uma ordem específica: Avançar o Token do Dia: Avance o Token do Dia um dia ao longo da Trilha do Dia. Adicione um número de Marcadores de Tempestade às aventuras conforme indicado pelo espaço para onde o Token do Dia se moveu. Adicionar Tokens de Perdição: Para cada aventura com 4 Marcadores de Tempestade, adicione 1 Token de Perdição à Trilha…
Como termina Elder Sign: Omens of Ice e como se pontua?
O jogo termina e os investigadores perdem se o Token do Dia atingir o último espaço da Trilha do Dia quando a Carta de Trilha "Inverno" estiver em uso. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Elder Sign: Omens of Ice?
Gerenciamento de Suprimentos: A Trilha de Suprimentos é crucial para a sobrevivência. Se os investigadores tiverem 0 Suprimentos à meia-noite, cada um perde 1 Resistência. Mantenha um olho atento nos seus suprimentos e use as opções do Acampamento da Expedição para ganhá-los quando possível. Controle de Tempestades: Os Marcadores de Tempestade podem ser devastadores. Cada aventura com 4 Marcadores de Tempestade adiciona 1 Token de Perdição à Trilha de Perdição à meia-noite. Além disso…
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