Eldritch Horror: Vestígios Estranhos

Fantasy Flight Games, Arclight Games, Edge Entertainment · Jogo de tabuleiro · 2015
1–8 · melhor 4 Solo 120–240 min Peso 3.1/5
8,7 nota Ludopedia
8.3 nota BGG
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Em Eldritch Horror, os jogadores assumem os papéis de investigadores trabalhando juntos para impedir que um Ancião, uma entidade cósmica de imenso poder, desperte e condene a humanidade. Você viajará pelo globo, descobrirá lendas antigas, resolverá mistérios e confrontará monstros aterrorizantes. Se os investigadores resolverem com sucesso três Mistérios antes que o Ancião desperte, eles vencem o jogo. Se o Ancião despertar, ou se todos os investigadores forem eliminados, a humanidade estará condenada, e os investigadores perdem.

Preparação do Jogo

Para preparar Eldritch Horror, siga estes passos:

  1. Coloque o Tabuleiro de Jogo: Desdobre o Tabuleiro de Jogo principal e coloque-o no centro da área de jogo. Se quaisquer tabuleiros laterais (como Antártida ou Egito) estiverem sendo usados devido a um Ancião ou carta de Prelúdio escolhidos, coloque-os adjacentes ao tabuleiro principal.

  2. Organize os Marcadores:

    • Crie uma pilha de Portais embaralhando os nove marcadores de Portal virados para baixo e colocando-os ao alcance.
    • Crie uma reserva de Pistas embaralhando os marcadores de Pista virados para baixo e colocando-os em uma pilha. Se tabuleiros laterais estiverem em uso, inclua seus marcadores de Pista e marcadores de Portal específicos.
    • Crie uma reserva geral de marcadores com todos os marcadores de Saúde, Sanidade, Melhoria, Bilhete de Viagem, Eldritch, Mistério e Rumor. Adicione também quaisquer marcadores de expansão padrão, marcadores de Foco e o marcador de Aventura. Adicione todos os marcadores de Debilitação a esta reserva também.

  3. Escolha e Posicione os Investigadores:

    • Os jogadores decidem quem recebe o marcador de Investigador Principal.
    • Começando com o Investigador Principal e prosseguindo no sentido horário, cada jogador escolhe um Investigador, pega sua ficha de Investigador correspondente e coloca seu marcador de Investigador no espaço indicado no verso de sua ficha.

  4. Receba Posses Iniciais, Saúde e Sanidade: Cada investigador pega as posses iniciais listadas em sua ficha, incluindo quaisquer Bens ou Feitiços. Em seguida, eles pegam marcadores de Saúde e Sanidade iguais à sua Saúde e Sanidade máximas, colocando-os perto de sua ficha.

  5. Determine o Ancião: Em grupo, escolha uma ficha de Ancião. Coloque a ficha escolhida virada para cima perto do tabuleiro e resolva quaisquer efeitos de preparação listados nela.

  6. Crie o Copo de Monstros: Coloque todos os marcadores de Monstro não épicos em um recipiente opaco (como uma tigela ou tampa de caixa) e agite para randomizá-los. Marcadores de Monstro épicos não são incluídos.

  7. Separe e Posicione os Baralhos:

    • Remova e retorne à caixa do jogo quaisquer cartas de Encontro de Pesquisa, cartas de Encontro Especial e cartas de Mistério que não correspondam ao Ancião escolhido.
    • Embaralhe todas as cartas de Encontro de Expedição em um único baralho.
    • Embaralhe as cartas de Feitiço e cartas de Condição em baralhos separados. Coloque-os virados para cima.
    • Deixe as cartas de Mitos de lado para mais tarde.
    • Separe todas as outras cartas por seus versos e embaralhe cada baralho.
    • Embaralhe e coloque o baralho de Bens Únicos perto do baralho de Bens padrão.
    • Se aplicável, embaralhe e distribua as cartas de Encontro de Ruínas Místicas.
    • Se aplicável, embaralhe e coloque as cartas de Aventura perto do tabuleiro.

  8. Compre uma Carta de Prelúdio: Compre uma carta de Prelúdio aleatória e resolva seu efeito imediatamente, a menos que especifique o contrário. Essas cartas alteram a preparação e as condições do jogo.

Fluxo do Jogo

O jogo Eldritch Horror progride por rodadas, cada uma consistindo em duas fases:

  1. Fase de Ação: Começando com o Investigador Principal e prosseguindo no sentido horário, cada investigador realiza até duas ações. Os investigadores podem realizar cada tipo de ação apenas uma vez por rodada.

  2. Fase de Encontro: Começando com o Investigador Principal e prosseguindo no sentido horário, cada investigador resolve um encontro. Se um investigador estiver em um espaço com Monstros, ele deve resolver os Encontros de Combate primeiro.

Após a Fase de Encontro, ocorre a Fase de Mitos:

  1. Avançar Perdição: Avance o marcador de Perdição um espaço na trilha de Perdição.

  2. Comprar Carta de Mitos: Compre a carta do topo do baralho de Mitos e resolva seus efeitos. Essas cartas frequentemente geram Monstros, Portais ou desencadeiam outros eventos que alteram o mundo.

  3. Avançar Presságio: Avance o marcador de Presságio um espaço na trilha de Presságio.

O jogo continua até que uma condição de vitória ou derrota seja atingida.

Ações e Como Jogar

Durante a Fase de Ação, os investigadores podem realizar as seguintes ações:

  • Viajar: Mova seu marcador de Investigador para um espaço adjacente. Você pode então gastar Bilhetes de Viagem para mover espaços adicionais, um por bilhete. Bilhetes de Trem são usados para caminhos de Trem, e Bilhetes de Navio para caminhos de Navio.

    • Movendo para Tabuleiros Laterais: Caminhos específicos conectam o tabuleiro principal aos tabuleiros laterais. Alguns movimentos entre tabuleiros laterais e o tabuleiro principal não exigem uma ação, mas só podem ser realizados uma vez por rodada. Outros movimentos podem fazer parte de uma ação de Adquirir Bens.
  • Descansar: Recupere 1 Saúde e 1 Sanidade. Esta ação não pode ser realizada se houver um Monstro em seu espaço.

  • Trocar: Troque Bens, Feitiços ou Artefatos com outros investigadores no mesmo espaço.

  • Preparar para Viagem: Adquira marcadores de Bilhete de Viagem. Consulte o manual para detalhes sobre quantos bilhetes são adquiridos.

  • Adquirir Bens: Ganhe cartas de Bem. Isso pode envolver gastar dinheiro ou outros recursos. Alguns efeitos podem permitir que você ganhe uma Condição de Dívida para adicionar sucessos ao seu resultado de teste.

  • Focar: Esta ação é introduzida em certas expansões. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

  • Ações de Componentes: Alguns componentes podem ter ações específicas associadas a eles. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Testes: Muitos efeitos exigem que os investigadores realizem um Teste. Para resolver um teste, role dados iguais ao seu valor de perícia. Se você rolar pelo menos um "5" ou "6", você passa. O número de sucessos é o seu Resultado do Teste. Você pode gastar um marcador de Pista para rolar novamente um dado imediatamente após a rolagem.

Marcadores de Melhoria: Esses marcadores aumentam o valor de uma perícia. Quando você melhora uma perícia pela segunda vez, vire o marcador para o lado "2".

Marcadores de Debilitação: Esses marcadores representam debilitações permanentes em perícias. Eles anulam marcadores de Melhoria. Um investigador não pode debilitar uma perícia se isso reduzir seu valor modificado abaixo de 1, e uma perícia não pode ser debilitada mais de duas vezes.

Investigadores Atrasados: Investigadores podem ficar Atrasados, impedindo-os de realizar ações. Para se recuperar, eles colocam seu marcador de Investigador em pé durante a Fase de Ação.

Condição Perdido no Tempo e Espaço: Esta condição remove um investigador do tabuleiro de jogo, tornando-o não afetado pela maioria dos efeitos do jogo. Eles vencem ou perdem com o grupo.

Fim do Jogo e Pontuação

O jogo termina imediatamente quando uma das seguintes condições é atendida:

  • Vitória: Os investigadores vencem o jogo imediatamente se resolverem três Mistérios.

  • Derrota: Os investigadores perdem o jogo se ocorrer qualquer um dos seguintes:

    • O marcador de Perdição atinge o espaço "0" da trilha de Perdição, significando que o Ancião despertou.
    • Todos os investigadores foram eliminados do jogo.
    • Um efeito de carta faz com que os investigadores percam o jogo.
    • Os investigadores são obrigados a comprar uma carta de Mitos, mas não podem porque o baralho de Mitos está vazio.

Não há um sistema de pontuação específico detalhado no texto fornecido para determinar um vencedor além das condições imediatas de vitória/derrota.

Dicas para Vencer

  • Utilize as Pistas de Forma Eficaz: Os marcadores de Pista são vitais para resolver Mistérios e podem ser gastos para rolar novamente dados durante os testes, aumentando suas chances de sucesso.

  • Gerencie Saúde e Sanidade: Fique atento à sua Saúde e Sanidade. Se qualquer uma delas chegar a zero, seu investigador é derrotado, o que pode levar a uma derrota para todo o grupo.

  • Movimento Estratégico: Planeje seus movimentos cuidadosamente. Viajar para diferentes locais é fundamental para coletar informações, adquirir itens necessários e confrontar ameaças, mas esteja atento aos diferentes tipos de caminho e aos Bilhetes de Viagem necessários.

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