# Engis ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2023 - **Nota BGG**: 7.6 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 1-4 (Melhor com: 4) - **Duração**: 75-120 min - **Complexidade (Weight)**: 2.75 / 5 - **Designers**: Marcos Macri - **Artistas**: Moacir P. Fraile - **Editoras**: Ludens Spirit, MS Jogos - **Categorias**: Ambiental, Construção de Território, Pré-Histórico - **Mecânicas**: Coleção de Conjuntos, Colocação de Peças, Construção de Baralho, Bolsa e Pool, Grade Hexagonal, Movimento Ponto a Ponto, Ordem de Turno: Leilão ## Veredito Engis te leva para a pré-história numa aventura de sobrevivência e expansão territorial! Se você curte construir seu cantinho no mundo e gerenciar recursos com um toque de leilão e coleção, vai adorar.Tema pré-histórico imersivoConstrução de território únicaGerenciamento de ações dinâmicoMecânicas de leilão interessantesCurva de aprendizado inicialSorte nas intempériesRECOMENDADO ## Descrição Prepare-se para uma viagem no tempo de 50 mil anos atrás, onde você assume o comando de um clã nômade de Neandertais em Engis! O desafio é sobreviver e prosperar em um mundo hostil, explorando territórios e desenvolvendo habilidades cruciais. O jogo se desenrola em 8 rodadas, cada uma dividida em três fases. Na primeira fase, você usará seus Neandertais para explorar e conquistar hexágonos de território, que se integrarão ao seu tabuleiro individual, criando um mapa único a cada partida. A segunda fase é onde a ação acontece: você tem três ações principais para realizar em qualquer ordem. Pode mover suas peças entre os territórios, aprimorar suas habilidades de sobrevivência ou fabricar ferramentas e objetos essenciais. Na fase final, a estratégia de pontuação entra em jogo. Você escolherá cartas de pontuação, as revelará e tentará otimizar seus ganhos, escolhendo o momento certo para cada uma. Mas cuidado! Ao final do jogo, as tempestades de natureza, definidas no início, chegam com tudo, e desviar delas será crucial para a vitória. O clã com a maior pontuação garante a sobrevivência da espécie! Engis é um jogo que combina construção de território, gestão de recursos e um toque de sorte com as intempéries, tudo isso em um tema pré-histórico envolvente. É uma ótima pedida para quem curte jogos com um bom peso estratégico e uma experiência temática forte. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em Engis, os jogadores são líderes de clãs nômades Neanderthal, voltando 50 mil anos no tempo. O objetivo é explorar territórios, encontrar recursos, fabricar armas e ferramentas, e desenvolver habilidades únicas para sobreviver às intempéries da natureza. O jogo dura exatamente 8 rodadas. Ao final da última rodada, o sobrevivente mais hábil, com a maior pontuação, vence a partida. Preparação (Setup) Para preparar uma partida de Engis (exemplo para 3 jogadores), siga estes passos: Coloque o tabuleiro coletivo no centro da mesa, ao alcance de todos. Cada jogador escolhe uma cor e recebe: 01 tabuleiro individual (todos devem usar o mesmo lado; para as primeiras partidas, sugere-se o lado com 2 terrenos impressos adjacentes na parte superior). 04 meeples. 11 marcadores. 01 carta de ajuda. Cada jogador inicia o jogo com 2 meeples em cada terreno impresso do seu tabuleiro individual. Cada jogador recebe 8 cartas de pontuação diferentes, uma de cada tipo: (Água - Alimento - Mamute - Abrigo - Tribo - Objetos - Terrenos Iguais e Terrenos Diferentes). Embaralhe os 32 hexágonos de terrenos e forme uma pilha com o verso para cima. Compre quatro hexágonos do topo e coloque um em cada espaço do tabuleiro coletivo. Revele-os depois. Separe as cartas de habilidade por tipos e forme duas fileiras na mesa. Na fileira de cima, coloque as oito habilidades de nível 1. Na fileira de baixo, coloque as demais em ordem crescente de nível. Coloque os dois meeples neutros próximos da habilidade Neanderthal. (Para 3 e 4 jogadores, use duas cartas de cada habilidade; para 2 jogadores e modo solo, use apenas uma de cada). Separe as 18 cartas de intempéries em dois grupos: rodapé amarelo (12 cartas) e rodapé verde (6 cartas). Embaralhe cada grupo separadamente. Do grupo amarelo, retire 4 cartas aleatoriamente e coloque abaixo do tabuleiro coletivo, uma carta em cada número (1-2-3-4). Revele-as depois. Devolva as cartas restantes para a caixa. Do grupo verde, sorteie e entregue uma carta para cada jogador. Essas cartas são mantidas em segredo e reveladas apenas no fim do jogo. Devolva as cartas restantes para a caixa. Cada jogador coloca um marcador no espaço 00/50 da trilha de pontuação e outro perto da trilha de ordem de turnos no rodapé do tabuleiro coletivo. Deixe as cartas de 50/100 na mesa. Quando um jogador ultrapassa 50 pontos na trilha de pontuação, ele pega uma dessas cartas e continua movendo seu marcador normalmente na trilha. O jogador mais velho inicia o jogo. Entregue a ele a carta de 1º jogador. Fluxo do Jogo Cada rodada de Engis possui três fases. Todos os jogadores concluem uma fase antes de iniciar a próxima. FASE 1: EXPANDIR O TERRITÓRIO FASE 2: AÇÕES FASE 3: USAR UMA CARTA DE PONTUAÇÃO Após a Fase 3, a rodada termina e são realizados os procedimentos de Fim da Rodada antes de iniciar a próxima. Fim da Rodada Quando a rodada terminar, siga os seguintes passos: Trazer os meeples de volta: Os jogadores retiram os meeples do tabuleiro coletivo e os colocam novamente em seus tabuleiros individuais. Os meeples devem ser colocados com outras peças do jogador. Se o jogador retornar 4 peças (e não houver nenhuma em seu tabuleiro), todas devem ser colocadas no mesmo hexágono. Passar a carta do 1º jogador: Quem jogou por último na ordem de turnos da rodada que encerrou, recebe a carta do 1º jogador e a coloca em sua área de jogo. Em seguida, retire os marcadores da ordem de turnos. Repor hexágonos de terrenos: O novo 1º jogador compra quatro hexágonos de terrenos do topo da pilha, coloca-os nos espaços vazios do tabuleiro coletivo e os revela depois. Ações e Como Jogar Cada rodada é dividida em três fases: FASE 1: EXPANDIR O TERRITÓRIO Nesta fase, cada jogador adquire exatamente um hexágono de terreno e o coloca em seu tabuleiro individual. O 1º jogador (aquele com a carta à sua frente) faz o primeiro lance do leilão, oferecendo de 0 a 4 meeples. O jogador retira o(s) meeple(s) de qualquer posição em seu tabuleiro individual e o(s) coloca na fileira de cima do tabuleiro coletivo. Se o lance for 0, ele deve colocar um de seus marcadores na fileira. Após o 1º lance, em sentido horário, o próximo jogador deve fazer seu lance. A regra é que CADA LANCE PODE SER MAIOR OU MENOR QUE UM LANCE ANTERIOR, MAS NUNCA IGUAL. Uma vez que todos os jogadores tenham feito um lance, a ordem de turnos do restante da rodada é estabelecida. O jogador com o maior lance ganha a 1ª posição, o próximo com o maior lance ganha a 2ª posição e assim por diante. Os jogadores sinalizam isso colocando os marcadores próximos ao tabuleiro coletivo nos espaços 1, 2, 3 e 4. Para finalizar a fase, seguindo a nova ordem de turnos, cada jogador escolhe um hexágono de terreno da oferta e o coloca num espaço vazio de seu tabuleiro individual. Hexágonos adicionados devem ser colocados adjacentes a outro qualquer já existente no território do jogador. Não é permitido abrir mão de escolher e reposicionar um novo hexágono. Todos os meeples usados no leilão permanecem no tabuleiro coletivo até o fim da Fase 3. Em partidas com 3 jogadores, o último a escolher terá duas opções de terrenos, devendo escolher um e descartar o outro. Hexágonos descartados são colocados numa área livre da mesa e ficam à vista de todos. Há 8 espaços vazios nos tabuleiros individuais, e os jogadores ocuparão um a cada rodada. Quando o último espaço for ocupado, será a última rodada do jogo. FASE 2: AÇÕES Nesta fase, seguindo a ordem de turnos, cada jogador pode realizar até 3 ações diferentes, uma após a outra e apenas uma vez cada ação, em qualquer ordem desejada. Ação MOVER: O jogador pode mover quantos meeples desejar em seu tabuleiro individual. Cada meeple pode realizar apenas 1 movimento em qualquer direção. Não é permitido atravessar nem ocupar espaços vazios ou hexágonos de vulcão. Esta ação é opcional, mas importante para posicionar os meeples nos terrenos certos para otimizar a pontuação na Fase 3. Ação FABRICAR UM OBJETO: Há 8 objetos pré-históricos representados nos tabuleiros, quatro feitos com madeira e quatro com pedra. A quantidade de recursos (madeira/pedra) necessária está indicada acima de cada objeto e varia de 1 a 4. A cada rodada, cada jogador pode fabricar apenas um objeto qualquer. Para fabricar, o jogador precisa ter os ícones dos recursos nos hexágonos de terreno em seu território; nada é gasto. Assim que um jogador fabrica o 4º objeto do mesmo grupo (madeira ou pedra), ele imediatamente recebe 4 pontos e avança seu marcador na trilha de pontuação. Fabricar objetos é importante, pois eles aumentam a pontuação das cartas na Fase 3. Ter ou não meeples nos hexágonos é irrelevante para a fabricação. Ação DESENVOLVER UMA HABILIDADE: Há 16 habilidades no jogo. Cada jogador pode desenvolver apenas uma habilidade por rodada, o que significa pegar a carta e colocá-la em sua área de jogo. Para isso, o jogador precisa ter a quantidade mínima de pontos de conhecimento de acordo com o nível da habilidade escolhida (nível varia de 1 a 5). Há quatro maneiras de adquirir conhecimento: No início do jogo, os jogadores já possuem 1 ponto de conhecimento impresso nos tabuleiros. Alguns terrenos trazem um ícone que equivale a 1 ponto de conhecimento. Ao possuir cinco terrenos diferentes em seu tabuleiro, o jogador adquire 1 ponto de conhecimento adicional. A habilidade Conhecimento dá ao jogador 1 ponto extra para cada três terrenos do mesmo tipo que ele possui. Habilidades possuem efeitos diversos e podem ser usadas durante toda a partida, inclusive na própria rodada em que foram desenvolvidas. Só é permitido ter uma carta de cada habilidade. FASE 3: USAR UMA CARTA DE PONTUAÇÃO Nesta fase, seguindo a ordem de turnos, cada jogador escolhe uma carta de pontuação disponível em suas mãos, baixa na mesa e pontua. Há 8 tipos diferentes de pontuação. Uma vez usadas, essas cartas vão para a pilha de descartes de cada jogador. A ideia é saber o momento de usar as cartas para tirar o melhor proveito delas. Ao pontuar uma carta, o jogador avança seu marcador na trilha de pontuação do tabuleiro coletivo. Depois, ele coloca a carta numa pilha de descarte em sua área de jogo, mantendo apenas a carta do topo da pilha visível para todos. As cartas de pontuação são usadas apenas uma vez na partida, a menos que o jogador tenha a habilidade INTELIGÊNCIA. Tipos de Cartas de Pontuação: ÁGUA - ALIMENTO - MAMUTE: Estas três cartas pontuam da mesma forma. O jogador recebe 1 ponto por cada ícone mostrado na carta (água, alimento ou mamute) que ele possui nos hexágonos de terreno em seu tabuleiro. Além disso, cada meeple posicionado nesses hexágonos aumenta 1 ponto a soma final. Para cada uma dessas três cartas, há um objeto relacionado que aumenta 2 pontos a soma final, caso o jogador o tenha fabricado: ÁGUA - objeto VASO ALIMENTO - objeto PEDRA LASCADA MAMUTE - objeto ARCO E FLECHA ABRIGO: Ao pontuar esta carta, o jogador recebe 3 pontos por hexágono de caverna em seu tabuleiro e mais 1 ponto por meeple posicionado no hexágono. Caso o jogador tenha fabricado as pedras que produzem fogo, ele recebe mais 2 pontos. OBJETOS: Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quais objetos ele fabricou (pelos marcadores sobre os objetos) e recebe a soma de pontos de acordo com os itens fabricados. TRIBOS: Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quantos meeples há em seu tabuleiro (não conte os meeples usados no leilão da Fase 1). A posição dos meeples é irrelevante. O jogador recebe 1 ponto por meeple e mais 1 ponto por adversário que possuir menos meeples que o jogador ativo em seu tabuleiro individual. Caso o jogador tenha fabricado a clava, ele recebe mais 2 pontos, e caso tenha fabricado a machadinha, idem. Com ambos os objetos fabricados, é possível receber 4 pontos extras. TERRENOS IGUAIS: Ao pontuar esta carta, o jogador escolhe um tipo de terreno em seu tabuleiro (floresta, lago, montanha, deserto ou savana) e recebe 1 ponto por hexágono, mais 1 ponto por meeple ocupando o terreno escolhido e mais 1 ponto por conexões entre hexágonos desse mesmo tipo. Caso o jogador tenha fabricado a jangada, ele recebe mais 2 pontos. Esta carta não vale para cavernas nem vulcões. TERRENOS DIFERENTES: Ao pontuar esta carta, o jogador verifica quantos tipos diferentes de terrenos ele possui (floresta, lago, montanha, deserto e savana) e recebe 1 ponto por tipo, mais 1 ponto por cada tipo de terreno ocupado (não importa quantos meeples estejam nos hexágonos). Caso o jogador tenha fabricado a roda, ele recebe mais 2 pontos. Esta carta não vale para cavernas nem vulcões. REGRA DOS TRÊS PONTOS: Sempre que um jogador usar uma carta de pontuação e a soma de seus pontos não alcançar pelo menos 3, o jogador deve receber 3 pontos. Logo após cada jogador ter pontuado uma carta, a Fase 3 termina. Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina no fim da Fase 3 da 8ª rodada. Os jogadores calculam os pontos de vitória finais e determinam um vencedor. Para calcular a pontuação final dos jogadores, verifique os seguintes itens: MAIORIAS NOS TERRENOS: O jogador com mais hexágonos em cada um dos cinco tipos de terrenos (floresta, montanha, lago, savana e deserto) em seu tabuleiro individual recebe 5 pontos. Os dois terrenos iniciais impressos nos tabuleiros devem ser considerados. Se dois ou mais jogadores empatarem em algum tipo de terreno, divida os pontos igualmente entre eles, arredondando para baixo. (cavernas e vulcões não contam). CONHECIMENTO: O jogador com mais pontos de conhecimento recebe 5 pontos. Para calcular seu conhecimento total, cada jogador deve somar o ponto original impresso no tabuleiro, os ícones nos hexágonos, o ponto extra pelos cinco diferentes tipos de terrenos (caso o jogador tenha) e também os possíveis pontos extras em decorrência da carta de habilidade Conhecimento. Havendo empate, divida os pontos igualmente entre os jogadores, arredondando para baixo. HABILIDADES: Duas habilidades rendem pontos no fim do jogo: Resistência e Exploração. Resistência: O jogador recebe 3 pontos por cada vulcão que ele possuir no fim do jogo. Exploração: Rende pontos no fim do jogo de acordo com a diversidade de hexágonos que o jogador possui em seu tabuleiro individual. Se ele possuir pelo menos 6 tipos diferentes, ele recebe 5 pontos. Se ele possuir os 7 tipos de hexágonos do jogo (incluindo cavernas e vulcões), ele recebe 8 pontos. Depois de verificar os itens acima e antes de determinar o vencedor, é necessário avaliar o efeito das quatro cartas de INTEMPÉRIES colocadas abaixo do tabuleiro coletivo ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Qual o tempo médio de jogo de Engis? Uma partida de Engis geralmente dura entre 75 e 120 minutos, dependendo do número de jogadores e da familiaridade com as regras. ### Quantos jogadores podem participar de Engis? Engis é um jogo para 1 a 4 jogadores, oferecendo uma experiência solo ou competitiva para pequenos grupos. ### Engis é um jogo difícil de aprender? O peso do jogo é considerado médio (2.75/5 no BGG). As regras básicas são acessíveis, mas a profundidade estratégica pode levar algumas partidas para dominar. ### Preciso de algum conhecimento prévio de inglês para jogar Engis? Não, Engis não possui dependência de idioma, o que facilita o jogo para todos no Brasil. ### Para qual tipo de jogador Engis é mais indicado? É ideal para jogadores que gostam de jogos temáticos, com construção de território, gestão de ações e um toque de leilão na ordem de turno. ### O jogo tem muita interação entre os jogadores? A interação é indireta, focada na disputa por territórios e na ordem de turno via leilão, sem conflito direto agressivo. ## Comparação de Preços ### Melhores Ofertas no Brasil - **Amazon**: R$ 299,90 (https://www.amazon.com.br/dp/B0CCJYQFTM?tag=bgbot26b-20&linkCode=as2) - **Omniverse**: R$ 212,97 (https://www.omniverse.com.br/produto/engis-a-vida-ha-50-mil-anos.html?utm_source=boardgamesbot.com) - Ver todos no Compara Jogos: https://www.comparajogos.com.br/item/engis