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Vídeo: Como Jogar
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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Fantasmagória, é noite de Halloween e você encontrou um jogo que promete comunicação com o além. No entanto, o jogo está assombrado por fantasmas que querem se divertir com você! O objetivo é conseguir a MENOR quantidade de sustos ao longo de 3 rodadas, evitando as cartas de fantasma e assustando seus amigos.
Preparação (Setup)
- Com 3 jogadores, remova do jogo as cartas de ritual com o naipe vela e as cartas 9, 10 e 11 de naipe fantasma. Em 4 jogadores, todas as cartas são utilizadas.
- Embaralhe as cartas de ritual e distribua-as igualmente a todos para formar sua mão de cartas. Não mostre as cartas de sua mão a ninguém.
- Coloque o tabuleiro do além e o marcador de planchette no centro da mesa.
- Embaralhe as cartas do além e forme montes com 3 cartas, ao redor do tabuleiro do além, viradas para baixo.
- Cada jogador escolhe uma carta da sua mão em segredo para ser sacrificada, exceto cartas amaldiçoadas, e todos revelam ao mesmo tempo.
- A menor carta sacrificada define o trunfo numérico inicial - mova o marcador de planchette para apontar para esse número.
- Quem jogou esta carta é o primeiro líder. Em caso de empates, siga a prioridade dos naipes: Gato < Vela < Bode < Boneca.
- Coloque uma carta sacrificada no topo de cada monte de cartas de além com a face numérica virada para cima.
- Cada jogador escolhe um peão de alma penada e posiciona na posição 0 (zero) da trilha no verso da caixa do jogo.
Fluxo do Jogo
Uma partida de Fantasmagória é jogada em 3 rodadas, cada uma composta por uma série de vazas. O jogo avança da seguinte forma:
- Início da Vaza: Começando pelo líder e seguindo em sentido horário, cada jogador joga uma carta da sua mão na mesa à vista de todos.
- Naipe Líder: O naipe da primeira carta jogada será o naipe líder e os outros jogadores devem segui-lo se puderem, ou seja, devem jogar uma carta do mesmo naipe.
- Não Seguir o Naipe Líder: Se um jogador não puder seguir o naipe líder, ele joga qualquer outra carta. Na primeira vez que um jogador fizer isso, ocorrerá uma possessão.
- Vencedor da Vaza: Após todos jogarem, verifica-se quem venceu a vaza.
- Se alguém jogou uma carta com o número do trunfo, esse jogador ganha a vaza. Em caso de empate, quem jogou primeiro ganha a vaza.
- Se ninguém jogou uma carta com o trunfo, a carta de maior número do naipe líder vence a vaza.
- Coleta das Cartas: O vencedor pega todas as cartas jogadas nesta vaza e as coloca à sua frente viradas para baixo, formando um monte. Esses montes não podem ser consultados por ninguém até o fim da rodada.
- Próximo Líder: Quem venceu a vaza se torna o líder da vaza seguinte.
- Fim da Rodada: A rodada termina quando pelo menos um jogador não tiver mais cartas na mão para jogar na próxima vaza.
- Início da Próxima Rodada: Após o fim da rodada, comece a próxima rodada seguindo novamente todos os passos da Preparação.
Ações e Como Jogar
Jogar uma Carta
Começando pelo líder e seguindo em sentido horário, cada jogador joga uma carta da sua mão na mesa. O naipe da primeira carta jogada é o naipe líder. Os outros jogadores devem seguir o naipe líder se puderem. Se não puderem, podem jogar qualquer outra carta.
Possessão
A possessão ocorre na primeira vez que cada jogador não puder seguir um naipe líder, mesmo que seja a sua última carta. Neste caso:
- O número da carta jogada de naipe diferente torna-se o novo trunfo, com efeito imediato na vaza (mova o marcador de planchette no tabuleiro para o número correspondente para indicar a mudança).
- Em seguida, o jogador possuído compra um monte de cartas do além a sua escolha, incluindo uma das cartas sacrificadas.
- A vaza segue normalmente.
ATENÇÃO! O marcador de planchette move somente uma vez por vaza. Caso dois ou mais jogadores sejam possuídos na mesma vaza, apenas o primeiro irá mover o marcador no tabuleiro e alterar o valor do trunfo.
Cartas de Fantasma
- Você somente pode iniciar uma vaza com uma carta de fantasma se todos os jogadores já estiverem possuídos.
- Você pode jogar uma carta de fantasma normalmente quando não puder seguir o naipe líder.
Cartas Amaldiçoadas
Algumas cartas de ritual são amaldiçoadas e valem sustos ou têm efeitos especiais:
- Candelabro: Vale como 2 sustos.
- Gato da sorte: Vale como -3 sustos. Se o jogador terminar a rodada com um saldo negativo de sustos no turno, volte espaços na trilha de acordo com o saldo negativo.
- BelleAnna: Vale como 4 sustos.
- Filipi Bode: Ao ganhar a vaza com o 7 de Bode, deixe esta carta com a face para cima à sua frente. Ao final da rodada, junte as cartas de fantasma vencidas que estiverem no seu monte e coloque-as em cima do bode. Se você tiver 6 cartas ou menos de fantasma, cada carta vale por 2 sustos. Se tiver 7 cartas ou mais, você não pontua sustos nesta rodada, inclusive os sustos de outras cartas amaldiçoadas.
- Copo: A carta do copo não possui naipe e pode ser jogada em qualquer vaza. Quando jogada, verifique quem venceria e essa pessoa será a nova líder. Recolha então todas as cartas que valem sustos (cartas amaldiçoadas inclusas) e deixe-as em cima da carta do copo. O vencedor da próxima vaza ganhará também as cartas aprisionadas no copo. Caso o copo seja jogado na última vaza, nenhum jogador pontuará os sustos aprisionados.
Fim de Jogo e Pontuação
Fim da Rodada
A rodada termina quando pelo menos um jogador não tiver mais cartas na mão para jogar na próxima vaza. Se você ainda tiver cartas na mão, coloque-as no monte junto com as cartas das vazas que você venceu à sua frente. Então, revele o monte de cartas à sua frente (das suas vazas vencidas).
Pontuação por Rodada:
- Cada carta de fantasma que estiver com você vale 1 susto.
- Uma carta de ritual de cada naipe é amaldiçoada e vale sustos (conforme descrito em "Cartas Amaldiçoadas").
- Cada jogador move o seu peão de alma penada na trilha do verso da caixa do jogo a quantidade de sustos recebidos.
Fim da Partida
Após 3 rodadas, o ritual termina! Verifique qual jogador está mais atrás na trilha no verso da caixa.
Condição de Vitória: Quem tiver o menor número de sustos será o vencedor.
Critério de Desempate: Em caso de empate, os jogadores precisam entrar em contato com o mundo do além e perguntar a um espírito quem merece a vitória.
Dicas para Vencer
- Escolha bem a carta de sacrifício para zerar um naipe e acelerar a sua potencial possessão.
- Use o critério de desempate para empurrar sustos para outro jogador! Por exemplo: ao ser possuído, jogue uma carta fora do naipe com o mesmo número de outra já jogada, para alterar o trunfo e fazer com que outro jogador vença a vaza.
- Caso tenha uma boa variedade de naipes na mão, tentar encerrar a rodada sem ser possuído pode ser uma boa forma de fazer os outros oponentes possuídos pontuarem sustos que ainda estão nas suas mãos.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Fantasmagória?
Como se faz o setup de Fantasmagória?
Como se joga Fantasmagória?
Como termina Fantasmagória e como se pontua?
Quais dicas para vencer Fantasmagória?
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