Objetivo do Jogo
Em Fantastic Factories: Manufactions, os jogadores se tornam corporações em um setor de manufatura em crescimento, buscando estabelecer domínio de mercado. O jogo adiciona novos projetos e empreiteiros, um novo recurso (vitaminas) e poderes assimétricos para os jogadores na forma de corporações. O objetivo é usar esses elementos para construir fábricas e otimizar a produção. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido.
Preparação (Setup)
- Adicionar Cartas: Adicione as novas cartas de Fabricorporações ao jogo base de Fábricas Fantásticas. Combine e embaralhe todas as cartas de projeto juntas, fazendo o mesmo com as cartas de empreiteiro.
- Cartas de Ajuda ao Jogador: Substitua as cartas de ajuda do jogador pelas cartas incluídas em Fabricorporações. Essas novas cartas contêm lembretes úteis sobre as regras das vitaminas.
- Recursos de Vitamina: Coloque as fichas de vitamina no estoque ao lado das fichas de metal e energia.
- Seleção de Corporações: No início do jogo, antes que o mercado seja distribuído, dê 2 corporações com a face voltada para baixo para cada jogador. Em seguida, cada jogador seleciona uma corporação para manter e descarta a outra com a face voltada para baixo. Assim que todos os jogadores descartarem uma corporação, eles revelam qual escolheram manter e a colocam em frente ao tabuleiro da matriz.
- Recursos Iniciais e Mão Inicial: Ao jogar com as corporações, os jogadores começarão com os recursos e as cartas indicadas no tabuleiro de sua corporação (em vez do usual: 1 metal, 2 energias e 4 cartas de projeto).
Misture e Combine: Ao jogar com Fabricorporações, você pode escolher se quer jogar apenas com as novas cartas, apenas com as corporações OU com ambas.
Símbolo da Expansão: As cartas da expansão Fabricorporações apresentam um símbolo específico no canto inferior esquerdo.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
Recurso Vitamina
- As vitaminas são um novo recurso obtido usando as cartas de Fabricorporações. Elas não podem ser produzidas no tabuleiro da matriz.
- Uma vitamina, quando obtida, pode ser descartada para aumentar OU diminuir o valor de um único trabalhador em 1 (não é possível "aumentar" 6 para 1 e nem "diminuir" 1 para 6).
- Enquanto você tiver vitaminas suficientes, não há limite para quantas vezes você pode usá-las em uma rodada.
- Sempre que uma carta ou regra citar o termo recursos, ela também se refere às vitaminas.
- Além de metal ou energia, o recurso de vitamina também pode ser usado para pagar pela ação opcional de descartar todas as cartas de projeto ou de empreiteiro no mercado.
- No final da fase de trabalho, os jogadores devem descartar o excesso até ficar com, no máximo, 12 recursos. Em Fabricorporações, isso inclui não apenas metal e energia, mas também vitaminas.
Poderes das Corporações
- As corporações fornecem aos jogadores poderes assimétricos, bem como recursos iniciais e tamanhos de mão diferentes.
- Cada poder é descrito no respectivo tabuleiro da corporação.
- Não há limite para o número de vezes que você pode usar o poder da corporação a cada rodada.
- Algumas corporações podem apresentar um símbolo que significa: compre 9 cartas, escolha 5 e descarte o restante.
- Complexidade: As corporações mostram uma classificação de complexidade de 1 a 3 estrelas. É recomendável que os novos jogadores de Fábricas Fantásticas escolham uma corporação de complexidade mais baixa.
Exemplos de Cartas de Projeto e Empreiteiro
O manual detalha diversas cartas de projeto e empreiteiro com suas habilidades específicas. Abaixo estão alguns exemplos e suas mecânicas:
- Instituto: Descarte uma carta de projeto do tipo Treinamento para ganhar 1 produto e 1 vitamina.
- Firma de arquitetura: Pague 1 metal e 2 energias para pegar 3 cartas de projeto.
- Fábrica de enlatados: Aloque para ganhar 1 produto e 1 vitamina.
- Parque: As cartas do tipo Treinamento em seu complexo custam 1 energia a menos para serem ativadas. Este desconto pode ser usado quantas vezes quiser em cada rodada.
- Escavação: Aloque um dado e descarte uma quantia de cartas de projeto igual ao valor do dado para comprar o mesmo número de cartas de projeto e ganhar 2 metais.
- Drone: Descarte uma carta de projeto e ganhe, neste turno, um dado extra igual ao custo de construção da carta de projeto descartada. Descarte o dado extra no final da rodada.
- Máquina enigma: Pague 2 energias para ganhar 2 metais OU pague 1 metal para comprar 2 projetos OU descarte 1 projeto para ganhar 4 energias.
- Fábrica de fettucine: Aloque 2 dados iguais para ganhar 1 produto, 1 vitamina e rolar um dado extra neste turno. Descarte o dado extra no final da rodada.
- Porto: Aloque um para ganhar 2 metais e comprar 1 carta de projeto.
- Centro médico: Pague 1 metal para ganhar 1 vitamina. As vitaminas também podem ser usadas para alterar o valor de um dado não alocado em 2. Este bônus passivo da vitamina pode ser usado quantas vezes quiser na rodada.
- Central: Descarte 1 carta de projeto para ganhar 2 metais se o símbolo de ferramenta do projeto descartado for ; ganhe 4 energia se for ; compre 2 cartas se for ; ou ganhe 1 produto se for .
- Fantasma: Role um dado extra no início da próxima fase de trabalho. Você deve descartar um dado não alocado no final da fase de trabalho.
- Farmácia: Pague 4 energias para ganhar 2 vitaminas.
- Poço de petróleo: Aloque um dado e pague a quantidade de metal igual ao valor do dado para ganhar 1 produto e uma quantidade de energia igual a duas vezes o valor do dado.
- Fábrica automatizada: Aloque 4 dados com valores sequenciais para ganhar 2 produtos e role imediatamente 2 dados extras neste turno.
- Projetos especiais: Aloque um e pague 1 metal para ganhar 1 produto e comprar 2 cartas de projeto.
- Cristal estranho: Depois de construído, ganhe 1 vitamina no início de cada fase de trabalho. Cristal estranho não fornece uma vitamina durante a fase de trabalho na qual foi construído. Lembrete: você só pode ter 1 Cristal estranho em seu complexo.
- Campo de testes: Aloque um dado e pague a energia igual ao valor do dado para comprar aquela quantidade de cartas.
- Cofre: Você pode manter até 8 recursos adicionais (metal, vitamina e energia) no final da fase de trabalho. Normalmente, você só pode manter 12 recursos, mas o cofre aumenta esse limite para 20. O prestígio do Cofre vale 1 para cada 4 recursos não gastos que você tiver no final do jogo.
- Máquina de vendas: Ganhe 1 vitamina após construir uma carta. A máquina de vendas não é ativada durante sua construção.
- Central de ideias: Aloque 4 dados de valor igual para ganhar 2 produtos e, em seguida, pegue os 4 dados e role-os novamente. Você poderá alocá-los em outro lugar. A Central de ideias pode ser usada apenas uma vez por turno.
- Pedreira: Aloque um dado com valor igual ou inferior ao número de cartas do tipo Monumento em seu complexo para ganhar uma quantidade de metal igual ao valor do dado.
- Aprendiz: Compre 1 carta de projeto e role 1 dado extra no início da próxima fase de trabalho. Descarte o dado extra no final da rodada.
- Artesão: Custo adicional de 2 energias. Ganhe 1 produto. Aloque esse produto no tabuleiro da matriz.
- Demolidor: Descarte uma construção do seu complexo. Ganhe 1 produto e metal/energia igual ao dobro do custo de construção da carta. O valor de prestígio dessa carta não conta mais para sua pontuação, mas todos os produtos nela ainda contam e podem ser colocados no seu tabuleiro da matriz.
- Faz-Tudo: Ganhe 1 metal, 2 energias e compre 1 carta. Escolha um oponente. Ele pode ganhar 1 metal ou 2 energias ou comprar 1 carta (seu oponente decide).
- Mentor: Ganhe 3 vitaminas e escolha um oponente para ganhar 1 vitamina.
- Cientista: Compre e revele 7 cartas do baralho de projetos. Pegue 1 delas e descarte o resto.
- Magnata: Pegue todas as 4 cartas de projeto expostas no mercado e adicione-as à sua mão. Reponha imediatamente as 4 cartas de projeto no mercado com novas cartas do baralho de projetos.
- Visionário: Revele quantas cartas do tipo Monumento quiser (elas não precisam ser únicas) da sua mão. Ganhe uma quantidade de metal igual ao dobro do número de cartas reveladas dessa forma, até um máximo de 6 metais.
- Recrutador: Compre e revele as próximas 2 cartas de empreiteiros. Você pode contratar ambos gratuitamente (não descarte nenhuma carta nem pague os custos adicionais) e em qualquer ordem. Execute as ações indicadas por esses empreiteiros e descarte-os junto com o Recrutador. A contratação é opcional.
Fim de Jogo e Pontuação
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Maximize seu Poder: Use o poder de sua corporação sempre que possível. Por exemplo, com a Frontier Freight, você vai querer contratar um empreiteiro e pegar uma carta de projeto em toda fase de mercado, mesmo na primeira rodada.
- Busque Sinergia: Algumas corporações exigem projetos específicos para utilizar seu poder de maneira eficaz. Por exemplo, SDC Global e ReliQUARRY requerem um fluxo constante de cartas de treinamento e de monumento, respectivamente, para funcionar de forma consistente. Não tenha medo de gastar alguns recursos para substituir o mercado!
- Vitaminas Multiuso: Os jogadores normalmente pensam em usar vitaminas para ajudar a modificar seus dados para alimentar as fábricas. No entanto, muitas vezes você pode usar as vitaminas para arranjar seus dados de modo a obter um bônus de igualdade da Matriz a fim de ganhar cartas, metal ou energia extras.
- Encha a Mão: Comprar cartas de projeto pode não parecer tão importante quanto ganhar recursos, mas na parte inicial do jogo, ter uma mão maior proporciona a você mais opções de construção de fábricas e também de empreiteiros que você pode contratar. Uma mão com mais cartas permitirá maior flexibilidade para dinamizar sua estratégia ou aproveitar momentos oportunos.