# Fields of Green: Promos ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 2016 - **Nota BGG**: 7.5 - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2-4 (Melhor com: 2) - **Duração**: 45 min - **Complexidade (Weight)**: 2.83 / 5 - **Designers**: Vangelis Bagiartakis - **Editoras**: Artipia Games, Czacha Games, Flick Game Studio - **Categorias**: Expansão para Jogo Base ## Veredito Se você curte Fields of Green, esses bônus dão mais sabor sem complicar.Conteúdo extra temáticoFácil de integrarRejogabilidade aumentadaNão altera a mecânicaValor pode variarRECOMENDADO ## Descrição Fields of Green: Kickstarter Promo Cards reúne tudo que foi prometido como "stretch goals" na campanha de financiamento coletivo do Fields of Green, além da carta promocional Agroglifo. O pacote traz 5 marcadores de Área Aberta, 8 cartas de Planejamento Antecipado, 16 cartas de Evento, um cartão‑regra que explica como usar esses novos elementos, 24 cartas de Localização (três de cada tipo) e 8 peças de Equipamento (serra elétrica, canos, espantalho e cestos, duas de cada). Cada componente traz um pequeno símbolo de vaca no canto inferior direito, facilitando a identificação durante a partida. O conteúdo serve tanto para quem ainda não tem o jogo base quanto para quem quer expandir a experiência, pois todas as cartas e peças são compatíveis com as regras originais. As cartas de Planejamento Antecipado dão mais opções estratégicas ao início da partida, enquanto as de Evento trazem surpresas que podem mudar o rumo da colheita. Os marcadores de Área Aberta permitem criar novos espaços no tabuleiro, ampliando a variedade de layouts. As peças de Equipamento dão recursos adicionais que podem ser usados para melhorar a produção ou proteger suas plantações. Em termos de tempo de jogo, a expansão adiciona cerca de 5 a 10 minutos ao ritmo padrão de 45 minutos, e a complexidade permanece baixa (peso 2,8/5), ideal para quem curte uma partida leve e temática. Se você já curte Fields of Green, esses bônus dão mais replayability e um toque de colecionismo, sem complicar demais as regras. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em Fields of Green, você assume o papel de um fazendeiro que busca desenvolver suas terras. O objetivo é criar a fazenda mais eficiente possível, selecionando e posicionando cartas de Locais como Plantações, Criações e diversas Construções. Após quatro anos de jogo, o jogador com a fazenda mais eficiente será o vencedor. Você decide abandonar a cidade grande, migrar para o campo e virar fazendeiro! Financiado por um programa do governo, você encontrou um pedacinho de chão e agora está pronto para plantar, criar animais e levar a vida de um fazendeiro da segunda metade do século XX! Preparação (Setup) Para preparar o jogo, siga estes passos: Separe todas as cartas por tipo: Plantações, Criações, Estruturas e Construções (4 montes principais), além de Torres d'Água e Silos (2 montes adicionais). Embaralhe os 4 montes principais de Locais e coloque-os com a face voltada para baixo no centro da mesa. Posicione a peça Identificadora correspondente diante de cada monte. Coloque os montes de Torres d'Água e Silos com a face para cima perto dos outros montes. Cada jogador pega 15 moedas. Cada jogador coloca uma carta de Torre d'Água e uma de Silo diante de si. Coloque 3 marcadores de Água em cada Torre d'Água inicial e 1 marcador de Comida em cada Silo inicial. Coloque o restante do dinheiro e os marcadores de PV, Água e Comida no centro da mesa como Suprimentos. Pegue e embaralhe as peças de Equipamento, formando um monte com a face voltada para baixo ao lado dos Suprimentos. O jogador que visitou uma fazenda ou região rural mais recentemente será o primeiro a jogar e receberá a peça de Primeiro Jogador. Fluxo do Jogo A partida é disputada durante quatro anos, cada um representado por uma rodada. Cada rodada é dividida em três fases, realizadas na seguinte ordem: FASE DE MANUTENÇÃO FASE DE AÇÃO FASE DE COLHEITA FASE DE MANUTENÇÃO Esta fase ocorre no início de cada rodada (ano). Mova o Marcador de Ano para o ano corrente na Peça de Registro Anual. As setas ao redor do ano na Peça de Registro Anual indicam a direção (sentido horário ou anti-horário) em que as cartas serão passadas entre os jogadores nas próximas fases. Receba os novos recursos da rodada: 1 marcador de Comida, 2 marcadores de Água e 3 moedas. (Pule esta etapa na primeira rodada). Os marcadores de Água devem ser colocados em uma Torre d'Água em sua fazenda. Cada Torre d'Água armazena até 3 marcadores de Água. Se as torres estiverem cheias, a Água adicional é perdida. O marcador de Comida deve ser colocado em um Silo. Cada Silo armazena até 4 marcadores de Comida. Se os silos estiverem cheios, a Comida nova é perdida. Cada jogador, começando pelo Primeiro Jogador e seguindo no sentido horário, compra 6 cartas dos 4 montes principais de Locais. As cartas podem ser compradas em qualquer combinação, desde que de pelo menos 3 dos 4 montes (ex: 3-2-1-0, 2-1-1-2, 1-4-0-1). Todas as cartas são compradas de uma vez, sem ver as anteriores. A quantidade de cartas compradas de cada monte é informação pública. Se um monte acabar, nenhuma outra carta daquele tipo será comprada até o fim da partida. Essas 6 cartas formam a mão inicial da rodada. Para novas partidas, o Modo Introdutório sugere uma distribuição específica de cartas por ano. Regras para 2 Jogadores na Fase de Manutenção: Após comprarem as 6 cartas, os jogadores não as olham. Embaralham todas as 12 cartas juntas e formam um novo monte virado para baixo. Revelam as primeiras 6 cartas e as colocam viradas para cima na mesa. FASE DE AÇÃO Esta fase consiste em 6 turnos. Em partidas com 3 ou 4 jogadores, todos agem simultaneamente. A cada turno, escolha uma carta da sua mão, coloque-a com a face para baixo à sua frente e passe o restante das cartas para o jogador seguinte (conforme indicado pelas setas na Peça de Registro Anual). Quando todos tiverem feito isso, revelem simultaneamente a carta escolhida e executem uma das seguintes ações: A) Construir Local B) Construir Torre d'Água C) Construir Silo D) Ir ao Mercado E) Restaurar Local A) Construir Local Locais só podem ser construídos adjacentes a outros Locais já existentes (lado a lado, horizontal ou verticalmente). Na diagonal, não são adjacentes. No início, os únicos Locais são a primeira Torre d'Água e o primeiro Silo. Qualquer novo Local deve ser adjacente a um deles. Para construir um Local, pague seu custo em moedas (canto superior esquerdo da carta). Alguns também exigem Água ou Comida (indicado abaixo do custo em dinheiro). Água deve ser paga com Água de uma Torre d'Água a no máximo 2 posições de distância. A distância é calculada ortogonalmente, contando os Locais construídos no caminho. Comida deve ser paga com Comida dos seus Silos. Não há limite de distância para a Comida. Se não puder pagar o custo (moedas, Água ou Comida), você não poderá construir o Local e deverá escolher outra ação. Após pagar o custo e construir o Local adjacente a um já existente, verifique a habilidade na base da carta: Fundo cinza: Habilidade Imediata, resolvida no mesmo instante. Fundo verde: Habilidade de Colheita, resolvida na Fase de Colheita. Fundo amarelo: Habilidade de Fim de Jogo, resolvida no fim da partida. Tipos de Locais: Plantações (Verde): Tipos incluem Cereal, Fruta, Hortaliça. Criações (Vermelho): Tipos incluem Leiteira, Corte, Avícola, Lida. Estruturas (Amarelo). Construções (Roxo). B) Construir Torre d'Água Descarte a carta escolhida, pague 2 moedas. Pegue uma carta de Torre d'Água do monte correspondente e construa-a adjacente a um Local já construído. Coloque 3 marcadores de Água sobre a nova carta. A Água da Torre d'Água só pode ser usada para Locais construídos a até 2 posições de distância. Se não houver mais cartas de Torre d'Água disponíveis ou se o jogador não tiver 2 moedas, esta ação não pode ser executada. C) Construir Silo Descarte a carta escolhida. Pegue uma carta de Silo do monte correspondente e construa-a adjacente a um Local já construído. O custo é 0 moedas. Os Silos permitem armazenar Comida. O Silo inicial armazena até 4 Comidas. Todos os Silos entram em jogo vazios. Eles aumentam o espaço de armazenagem. A Comida pode ser movida livremente entre Silos, sem exceder o limite de armazenagem. Se não houver mais cartas de Silo disponíveis, esta ação não pode ser executada. D) Ir ao Mercado Descarte a carta escolhida. Ganhe 2 moedas. Você pode vender até 2 de suas Comidas para ganhar 2 moedas por cada uma. Tabela de Recompensa: Descarte: 2 Moedas Descarte + 1 Comida: 4 Moedas Descarte + 2 Comidas: 6 Moedas E) Restaurar Local Descarte a carta escolhida. Pague 1 moeda. Vire uma carta de Local que esteja virada para baixo (tornada Descampado) para cima novamente. Regras para 2 Jogadores na Fase de Ação: Os jogadores não agem simultaneamente. Eles se revezam em turnos. O Primeiro Jogador começa, escolhendo uma das 6 cartas viradas para cima e executando uma ação. O outro jogador escolhe uma das 5 cartas restantes e executa uma ação. Após ambos realizarem sua primeira ação, mais 2 cartas do monte são reveladas e adicionadas às viradas para cima. Os jogadores continuam escolhendo cartas até o fim da rodada. Quando o monte de compra acabar, continuam sem adicionar novas cartas até todas as 12 terem sido escolhidas. FASE DE COLHEITA Nesta fase, você verifica os Locais em sua fazenda com habilidades de Colheita (fundo verde). Cada habilidade de Colheita tem um custo indicado à esquerda. Você deve pagar o custo para aplicá-la. Se não puder ou não quiser pagar o custo, a carta de Local será virada para baixo e se tornará um Descampado. Você não pode construir um novo Local sobre um Descampado, mas pode restaurá-lo posteriormente. Você pode pagar os custos de Colheita e aplicar as habilidades na ordem que desejar. Coloque os recursos pagos sobre o custo de Colheita para indicar que foi pago. Restrições: A Água para pagamento deve vir de uma Torre d'Água dentro do alcance. Um Silo não pode armazenar mais de 4 Comidas. Se for produzir mais Comida do que pode armazenar, use a Comida existente primeiro para evitar perdas. Se uma habilidade de Colheita conceder um novo Equipamento, ele pode ser utilizado na mesma fase de Colheita, se aplicável. Ao final da fase de Colheita, retire das cartas todos os recursos usados para pagar os custos. O jogador com a peça de Primeiro Jogador a entrega ao jogador à sua esquerda. Ações e Como Jogar Durante a FASE DE AÇÃO, os jogadores escolhem uma carta de sua mão, colocam-na com a face para baixo e passam o restante. Ao revelar simultaneamente, executam uma das seguintes ações: A) Construir Local Consiste em posicionar uma carta de Plantação, Criação, Estrutura ou Construção em sua área de jogo. Deve ser adjacente a um Local já construído. O custo em moedas, Água e/ou Comida deve ser pago. Habilidades Imediatas são resolvidas no ato. Habilidades de Colheita e Fim de Jogo são resolvidas posteriormente. B) Construir Torre d'Água Permite adicionar uma nova Torre d'Água à sua fazenda. Custa 2 moedas. A nova torre armazena 3 marcadores de Água e pode suprir Locais a até 2 posições de distância. C) Construir Silo Permite adicionar um novo Silo à sua fazenda. Não tem custo em moedas. Silos aumentam a capacidade de armazenamento de Comida. D) Ir ao Mercado Permite vender Comida por moedas. Descartando a carta escolhida, você ganha 2 moedas. Pode vender até 2 Comidas por 2 moedas cada. E) Restaurar Local Permite virar uma carta de Local que se tornou Descampado de volta para cima. Custa 1 moeda. Equipamentos Algumas cartas permitem instalar Equipamentos em sua fazenda. Ao receber um Equipamento, escolha um dos três, instale-o em um Local compatível (conforme indicado na peça) e devolva os outros dois ao fundo do monte. Se não puder ou não quiser instalar, pode guardá-lo. Um Local pode ter até 2 Equipamentos diferentes. Se um Local com Equipamento se tornar Descampado, o Equipamento é descartado. Equipamentos instalados fornecem habilidades adicionais. Se não houver indicação, a habilidade é aplicada uma vez quando a peça é instalada. Equipamentos guardados e não utilizados no fim do jogo rendem 1 PV cada. Fim de Jogo e Pontuação O jogo termina após a quarta rodada (depois da Fase de Colheita). Os jogadores calculam seus pontos: Some os PV indicados nas cartas de sua fazenda e os marcadores de PV recebidos. Some os PV fornecidos por Equipamentos com habilidades de Fim de Jogo. Adicione 1 PV para cada Equipamento obtido mas não utilizado. Anote 1 PV para cada conjunto de 3 moedas restantes. Anote 1 PV para cada conjunto de 2 marcadores de Comida em seus Silos. Anote 1 PV para cada Torre d'Água vazia em sua fazenda. Calcule os PV dos Locais com habilidades de Fim de Jogo. O jogador com mais PV é o vencedor. Em caso de empate, o vencedor é quem tiver mais Locais na fazenda. Se o empate persistir, o jogador com mais dinheiro vence. Se o empate ainda persistir, os jogadores empatados compartilham a vitória. Dicas para Vencer Crie uma máquina de gerar pontos: Faça com que vários ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantos jogadores podem participar? De 2 a 4 jogadores, assim como o jogo base. ### Quanto tempo a expansão acrescenta à partida? Em média 5 a 10 minutos a mais, dependendo do uso das cartas extras. ### Preciso ter o jogo base para usar este conteúdo? Sim, os componentes são complementares ao Fields of Green original. ### Quais são os novos tipos de peças incluídas? Marcadores de Área Aberta, cartas de Planejamento Antecipado, cartas de Evento, cartas de Localização e peças de Equipamento (serra, canos, espantalho e cestos). ### A expansão aumenta a complexidade do jogo? Não significativamente; o peso fica em torno de 2,8/5, ainda bem acessível. ### É possível comprar separadamente ou só na campanha? Os itens foram oferecidos como stretch goals na Kickstarter, mas podem ser adquiridos posteriormente como compra avulsa. ### Existe algum símbolo para identificar as cartas da expansão? Sim, todas trazem um pequeno símbolo de vaca no canto inferior direito.