Objetivo do Jogo: Encontre um Trabalho, Encontre uma Tripulação, Continue Voando!
Bem-vindo ao 'Verse, Capitão! Em Firefly: The Game, você e seus amigos assumirão o papel de capitães de naves, navegando pelo sistema solar, encontrando contatos, recrutando tripulantes e equipamentos, e aceitando todo tipo de trabalho. Seu objetivo principal é se tornar o capitão mais bem-sucedido e notório do 'Verse!
Cada partida de Firefly começa com a escolha de uma Carta de História. Essas cartas são o coração da sua jornada, detalhando o que cada jogador precisa realizar para vencer o jogo. Seja o primeiro a realizar um assalto ousado ou escapar da "justiça" da Aliança, cada Carta de História exige uma estratégia diferente. Adaptar-se a esses diferentes objetivos é a marca de um grande capitão!
Preparação (Setup): Arrume sua Nave e Prepare-se para Decolar!
Antes de decolar, precisamos arrumar o tabuleiro e sua nave. Siga estes passos para preparar sua aventura no 'Verse:
- Baralhos Nav: Se houver 3 ou mais jogadores, encontre as cartas "Alliance Cruiser" e "Reaver Cutter" nos Baralhos Nav (aquelas que dizem "RESHUFFLE DECK" na parte inferior). Coloque-as em seus respectivos montes de descarte.
- Posicione o Cruiser e o Cutter: Coloque o Alliance Cruiser no Setor que contém Londinium (a capital da Aliança) e o Reaver Cutter no Setor com o logo "Firefly".
- Escolha de Naves e Líderes:
- Coloque as Cartas de Setup viradas para cima no centro do tabuleiro.
- Todos os jogadores rolam um dado. O jogador com o resultado mais alto escolhe um Líder, uma Carta de Nave e o Drive Core inicial apropriado.
- A escolha passa para a esquerda, com cada jogador fazendo suas seleções.
- O último jogador a escolher um Líder coloca sua Firefly em qualquer Setor do mapa. Os jogadores então se revezam para colocar suas Fireflys no mapa, em ordem inversa, terminando com o jogador que escolheu o Líder primeiro. Você não pode colocar sua Firefly em um Setor já ocupado.
- O último jogador a colocar sua Firefly faz o primeiro turno de jogo, e o jogo prossegue no sentido horário.
- Objetivo do Jogo: Após escolher os Líderes, escolha uma Carta de História. As demais cartas não serão usadas nesta partida. A Carta de História escolhida pode afetar o restante da preparação do jogo. Para sua primeira partida, "The King of All Londinium" é uma boa escolha.
- Suprimentos Iniciais: Cada jogador recebe 3000 Créditos, 6 Combustível e 2 Peças. Coloque o Combustível e as Peças em áreas vazias de Carga ou Esconderijo em sua Carta de Nave. Cada Combustível e Peça ocupa metade de um espaço, então você pode ter um de cada no mesmo espaço.
- Trabalhos Iniciais: Após escolher a Carta de História, cada jogador pega uma Carta de Trabalho de cada Baralho de Contatos. Você não pode ter mais de 3 Cartas de Trabalho na mão. Descarte qualquer Trabalho que não queira e reduza sua mão para três cartas. (Para as primeiras partidas, pegue apenas cartas dos baralhos de Contato Harken, Amnon Duul e Patience).
- Preparando a Bomba: Após escolher os Trabalhos Iniciais, vire as 3 primeiras cartas de cada Baralho de Suprimentos, colocando-as em seus montes de descarte. Observe atentamente, pois as cartas reveladas podem influenciar para onde você deseja ir no seu primeiro turno!
O Turno de Jogo: Suas Ações no 'Verse
Em seu turno, você pode realizar 2 Ações, na ordem que preferir. Você não pode realizar a mesma Ação duas vezes. Além disso, você pode interagir com outros jogadores no seu setor. Após completar suas 2 Ações, o jogo passa para o jogador à sua esquerda.
Tipos de Ações:
- Voar (Fly): Navegar pelo 'Verse é essencial e, às vezes, perigoso. Você pode escolher entre Full Burn (voo rápido) ou Mosey Along (voo lento e cuidadoso).
- Full Burn: Gaste 1 token de Combustível. Mova sua Firefly para um Setor adjacente, então compre e resolva uma Carta Nav do baralho apropriado (Aliança para Setores com borda azul, Espaço da Fronteira para Setores com borda amarela). Você pode continuar a se mover para novos Setores, comprando uma nova Carta Nav para cada um, até o alcance máximo do Drive Core da sua nave.
- Mosey Along: Mova sua Firefly 1 Setor, devagar e com cuidado. Não gaste token de Combustível. Não compre dos Baralhos Nav.
- Resolvendo Cartas Nav: A maioria das Cartas Nav tem duas opções. Algumas são instruções simples, outras são Testes de Habilidade. Os resultados podem ser Keep Flying (continue se movendo), Full Stop (sua nave para) ou Evade (mova-se para um Setor adjacente e pare).
- Encontros Especiais:
- Alliance Cruiser: Se você estiver no mesmo Setor que o Alliance Cruiser, deve resolver o Evento de Contato da Aliança. Isso não usa uma Ação. Se não tiver fundos para pagar multas, todos os créditos disponíveis são confiscados, mas os Mandados são liberados.
- Reaver Cutter: Se você começar seu turno no mesmo Setor que o Reaver Cutter, resolva o Evento de Contato Reaver. Isso não usa uma Ação. Se o Reaver Cutter se mover para o seu Setor como resultado de "Reavers on the Hunt", não resolva o Contato Reaver imediatamente. Nenhum navio pode se mover para um Setor ocupado pelo Reaver Cutter.
- Comprar (Buy): Permite adquirir Cartas de Suprimentos (Tripulação, Equipamento e Melhorias de Nave) e reabastecer Combustível e Peças. Alternativamente, você pode usar sua Ação de Compra para Folga em Terra.
- Comprando Cartas de Suprimentos: Você pode "Considerar" 3 cartas, mas só pode "Comprar" 2. Olhe o monte de descarte e escolha até 3 cartas para considerar. Para cada carta a menos que 3 que você pegar do descarte, você pode comprar 1 carta virada para baixo do Baralho de Suprimentos. Pague o custo (na aba roxa da carta) por até 2 delas. Cartas não compradas voltam para o descarte.
- Comprando Combustível e Peças: Em um Planeta de Suprimentos, você pode comprar Combustível por $100 cada e Peças por $300 cada, além das Cartas de Suprimentos.
- Folga em Terra: Em um Setor com um Planeta de Suprimentos, você pode usar sua Ação de Compra para dar Folga em Terra à sua Tripulação. Pague $100 por cada membro da Tripulação (insatisfeito ou não) e remova todos os tokens de Insatisfeito.
- Negociar (Deal): Conversar com Contatos abre novas oportunidades de trabalho.
- Se sua Firefly estiver em um Setor de Contato, você pode Negociar com ele. Você pode "Olhar" 3 e "Aceitar" até 2 Trabalhos do Baralho de Contatos.
- Se você for Sólido com o Contato, também pode vender Carga e Contrabando a ele como parte da sua Ação de Negociação.
- Aceitando Trabalhos: Assim como ao comprar suprimentos, você pode "Considerar" 3 Cartas de Trabalho, mas só pode "Aceitar" 2. Olhe o descarte primeiro, depois compre do baralho se necessário. Cartas não aceitas voltam para o descarte. Você não pode ter mais de 3 Trabalhos inativos na mão.
- Trabalhar (Work): Realizar Trabalhos é como você ganha Créditos. Alguns são transportes legais, outros exigem "Misbehaving" (comportamento inadequado) sob o nariz da Aliança.
- Iniciando um Trabalho: Sua Firefly deve estar no Local de Retirada (para Entregas) ou Local Alvo (para Crimes). Coloque a Carta de Trabalho virada para cima à esquerda da sua Carta de Nave, tornando-a um Trabalho Ativo. Você pode ter até 3 Trabalhos Ativos.
- Passos para Trabalhar:
- Equipar Tripulação: Comprometa-se com o Equipamento que sua Tripulação está carregando. Cada Tripulante e Líder pode carregar 1 Carta de Equipamento.
- Confirmar Necessidades: Sua equipe deve atender aos requisitos na aba Necessidades da Carta de Trabalho. Se as necessidades não forem atendidas, o trabalho não pode avançar.
- Fazer o Trabalho / Misbehaving:
- Trabalhos Legais: Siga as instruções da Carta de Trabalho. Trabalhos de Entrega exigem uma Ação de Trabalho no Local de Retirada e no Local de Entrega.
- Misbehaving: Trabalhos Ilegais exigem "Misbehaving". Compre Cartas de Misbehave uma por vez, avançando por elas. A maioria tem 2 opções. Você não pode escolher uma opção com uma necessidade que não pode atender.
- Ás na Manga: Algumas Cartas de Misbehave têm um "Ás" (Pessoa, Profissão ou item específico) no canto inferior direito. Se você tiver esse "Ás", pode prosseguir automaticamente.
- Resultados de Misbehaving: Proceed (prossiga com o trabalho), Attempt Botched (tentativa falhou, mas pode tentar novamente), ou Warrant Issued (mandado emitido, trabalho descartado, você se torna um Outlaw Ship).
- Resultado:
- Sucesso: Receba Pagamento: Pegue Créditos do banco iguais ao pagamento listado na Carta de Trabalho. Sua reputação se torna "Sólida" com o Contato que emitiu o trabalho.
- Bônus de Trabalho: Se o trabalho tiver uma aba de bônus e você tiver um Tripulante com a profissão listada, receba o bônus.
- Pagando a Parte da Tripulação: Pague a cada Tripulante o valor listado em sua carta. Se você escolher não pagar, eles se tornam Insatisfeitos.
- Make-Work: Se você não tiver nada para fazer e sua Firefly estiver em um Setor com um planeta, você pode usar uma Ação de Trabalho para pegar $200 do banco.
Habilidades e Testes de Habilidade:
Existem três tipos de Habilidades: Luta (Fight), Tecnologia (Tech) e Negociação (Negotiate). Você encontra Pontos de Habilidade em Cartas de Tripulação e Equipamento. Para fazer um Teste de Habilidade, role um dado e adicione seus Pontos de Habilidade do tipo apropriado. Compare o total com o número alvo na carta. O dado tem uma Firefly no lugar do 6; se rolar uma Firefly, conte como 6 e faça uma Rolagem Bônus, adicionando o resultado ao total.
- Kosherized Rules: Em alguns Testes de Luta "Kosherized", você não pode adicionar Pontos de Habilidade de Luta de Equipamento.
- Subornos (Bribes): Em alguns Testes de Negociação "Bribes", você pode pagar $100 ao banco para adicionar +1 ao seu total antes de rolar o dado.
Fim de Jogo e Pontuação: A História Chega ao Fim
O jogo termina quando um jogador completa os Objetivos detalhados na Carta de História escolhida no início da partida. As Cartas de História podem ter Objetivos numerados que devem ser completados em ordem, ou um único Objetivo para vencer.
Trabalhando Objetivos:
Você deve usar uma Ação de Trabalho para avançar um Objetivo. Ao completar um Objetivo, pegue um token de Objetivo para marcar seu progresso. Se o Objetivo exigir "Misbehaving", faça-o antes de seguir outras instruções. Trabalhar um Objetivo é diferente de trabalhar um Trabalho; habilidades especiais aplicadas durante Trabalhos não se aplicam a Objetivos, e você não paga sua Tripulação após completar um Objetivo.
- Tentativas Frustradas de Objetivo: Se um Teste de Habilidade de uma Carta de História resultar em "Attempt Botched", você pode tentar o teste novamente no próximo turno.
- Mandado Emitido: Se você receber um Mandado enquanto trabalha um Objetivo, coloque um token de Mandado em sua Carta de Nave. Você pode tentar trabalhar o Objetivo novamente no seu próximo turno.
O primeiro jogador a completar todos os Objetivos da Carta de História vence o jogo e se torna o capitão mais lendário do 'Verse!
Dicas para Vencer: Mantenha a Nave Voando!
O 'Verse é um lugar perigoso, mas com um pouco de inteligência e uma boa tripulação, você pode prosperar. Aqui estão algumas dicas para te ajudar a vencer:
- Tripulação Versátil é Chave: Uma Tripulação com uma boa mistura das três Habilidades (Luta, Tecnologia e Negociação) estará bem equipada para lidar com os perigos do 'Verse. Armas são ótimas, mas você não pode resolver todas as situações atirando... e elas são quase inúteis quando sua nave quebra! Procure por Pilotos e Mecânicos cedo no jogo, pois eles podem ser a diferença entre a vida e a morte, e entre chegar ao seu destino ou ficar à deriva.
- Sempre Tenha um Plano de Fuga (e Combustível Extra): Se você vai "Misbehave" (cometer atos ilegais), é melhor ter um plano de fuga em reserva. Encontre Transporte – como Fast Horses ou um 4WD Mule – para tirar você do aperto quando as coisas derem errado. Além disso, nunca subestime a importância do Combustível. Acabar o gás significa ficar à deriva. Sempre leve um pouco mais de Combustível do que você acha que precisa para uma viagem, para lidar com mudanças de curso de emergência ou oportunidades inesper