Objetivo do Jogo
Em Five Tribes: The Artisans of Naqala, os jogadores competem pelo controle do Sultanato de Naqala após a morte do antigo Sultão. Inspirado em As Mil e Uma Noites, você deverá manobrar as Cinco Tribos (representadas por meeples coloridos) pelo tabuleiro, invocar poderosos Djinns e reivindicar peças para ganhar influência. O jogo termina quando:
- Um jogador coloca seu último Camelo (incluindo sua Tenda, se estiver jogando com a expansão Artisans), ou
- Não restarem movimentos legais de meeples.
O jogador com a maior pontuação de Pontos de Vitória (PVs) na contagem final vence!
Preparação (Setup)
- Distribua os Camelos e os Marcadores de Ordem de Turno:
- 2J: Um jogador pega 11 camelos azuis + 2 marcadores; o outro pega 11 camelos rosa + 2 marcadores.
- 3J/4J: Cada jogador recebe 8 camelos + 1 marcador em sua cor. Devolva os excedentes para a caixa.
- Expansão Artisans: Cada jogador também recebe uma Tenda em sua cor.
- Ouro Inicial: Cada jogador recebe 50 Moedas de Ouro (viradas para baixo — segredo até o fim do jogo).
- Configuração das Peças:
- Jogo base: Embaralhe 30 peças em uma grade 6x5.
- Artisans: Misture 10 peças base + 6 peças da expansão e coloque-as em uma grade 4x4. Cerque com as 20 peças base restantes para formar uma grade 6x6. Coloque Montanhas nas bordas escurecidas das peças de oficina (2 por peça). Embaralhe novamente se alguma peça ficar totalmente cercada por montanhas.
- Meeples: Coloque todos os 90 meeples (mais os Artisans Roxos, se estiver usando a expansão Artisans) no saco. Retire 3 meeples por peça (nenhum na peça do Abismo).
- Outros Componentes:
- Coloque a Ordem de Licitação e os Trilhos de Ordem de Turno ao lado do tabuleiro.
- Embaralhe as Cartas de Recursos (pegue 9 viradas para cima) e as Cartas de Djinn (pegue 3 viradas para cima).
- Embaralhe os Marcadores de Item em uma pilha virada para baixo.
- Coloque Palmeiras, Palácios e o ouro de reserva no suprimento.
Fluxo do Jogo
Cada rodada consiste em três fases:
- Licitação de Ordem de Turno: Os jogadores pagam ouro para reivindicar posições na ordem de turno (a licitação mais baixa joga primeiro na próxima rodada).
- Fase de Ação: Os jogadores alternam turnos completando seis etapas:
- Mover o Marcador de Turno para o Trilho de Ordem de Licitação
- Mover Meeples (caminhos ortogonais, seguindo as regras de posicionamento)
- Verificar Controle de Peça (reivindicar peças vazias com Camelos)
- Ações de Tribo (baseadas nas cores de meeples coletados)
- Ações de Peça (resolver os efeitos das peças)
- Venda de Mercadorias Opcional (trocar cartas de recurso por ouro)
- Limpeza: Renovar as pilhas de cartas de Recurso e Djinn.
Ações e Como Jogar
Licitação de Ordem de Turno
Os jogadores licitam ouro para colocar seu Marcador de Turno no Trilho de Ordem de Turno. Licitar 0 empurra os outros para trás; o maior licitante joga por último nesta rodada, mas primeiro na próxima.
Mover Meeples
Pegue todos os meeples de uma peça e, em seguida, coloque um por peça ao longo de um caminho ortogonal (sem diagonais). Regras:
- Último Meeple, Mesma Cor: O último meeple deve cair em uma peça com um meeple de cor correspondente.
- Sem Retorno: Não é possível inverter a direção imediatamente (a menos que esteja fazendo um loop com 5 ou mais meeples).
- Montanhas/Abismo: Impassáveis.
Ações de Tribo
Acionadas pela cor dos meeples coletados:
- Vizires Amarelos: Guarde para PVs no final do jogo.
- Anciãos Brancos: Gaste para comprar Djinns ou guarde para PVs.
- Mercadores Verdes: Devolva ao saco; pegue Cartas de Recurso (1 por mercador).
- Construtores Azuis: Devolva ao saco; ganhe ouro baseado em peças adjacentes de valor azul.
- Assassinos Vermelhos: Devolva ao saco; eliminem meeples no tabuleiro ou nas coleções dos oponentes.
- Artisans Roxos: Guarde para PVs ou gaste para comprar Marcadores de Item (Preciosos/Mágicos).
Ações de Peça
Resolva a ação da peça de onde você começou (se não houver uma seta vermelha, é opcional):
- Oásis: Coloque uma Palmeira.
- Vila: Coloque um Palácio.
- Mercados: Pague ouro para pegar Cartas de Recurso.
- Lugar Sagrado: Gaste Anciãos para comprar Djinns.
- Oficina: Gaste Artisans ou Escravos para pegar Itens.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina quando um jogador coloca seu último Camelo ou quando não restam movimentos legais. A pontuação final inclui:
- Vizires (1 PV cada + 10 PV por oponente com menos).
- Anciãos (2 PV cada).
- Djinns, Peças, Palmeiras (3 PV cada), Palácios (5 PV cada).
- Ouro (1 PV por moeda) e conjuntos de Cartas de Recurso (convertidos em ouro).
- PVs da Tenda (valor da peça + 1 PV por peça vermelha adjacente).
- Artisans (3 PV cada se você tiver a maioria; caso contrário, 2 PV).
- Itens Preciosos (valores de PV revelados).
Dicas para Vencer
- Controle Peças Chave: Reivindique peças com altos valores de PV ou ações frequentes (ex: Lugares Sagrados para Djinns).
- Equilibre os Meeples: Priorize Vizires e Anciãos para a pontuação final, mas use Mercadores/Assassinos para atrapalhar os oponentes.
- Cronometre a Colocação do seu Camelo: Terminar o jogo quando você está na frente pode pegar os outros desprevenidos.