Objetivo do Jogo
Bem-vindos ao fabuloso Sultanato de Naqala! Em Five Tribes, você é um forasteiro que chegou em um momento crucial: o velho sultão morreu, e o poder está em jogo. Sua missão é manipular as Cinco Tribos, invocar os antigos Gênios e ganhar a maior influência possível para se tornar o novo governante da lendária cidade-estado.
No final da partida, o jogador com mais Pontos de Vitória (PVs) será eleito O Grande Sultão e vencerá o jogo!
Preparação (Setup)
Vamos arrumar a mesa e mergulhar em Naqala! Siga estes passos para preparar sua aventura:
- Se for sua primeira vez, destaque todas as peças das cartelas de papelão. Guarde as cartelas vazias sob o organizador para manter tudo no lugar.
- Distribuição de Camelos e Marcadores de Turno:
- Para 3 ou 4 jogadores: Cada um pega 8 Camelos e 1 marcador de Turno da cor que preferir.
- Para 2 jogadores: Um jogador pega 11 Camelos e 2 marcadores de Turno Rosa, e o outro pega 11 Camelos e 2 marcadores de Turno Azuis. (Em partidas de 2 jogadores, cada um terá dois turnos por rodada!)
- Moedas de Ouro: Cada jogador recebe 50 Moedas de Ouro (MO) (9 moedas de valor “5” + 5 de valor “1”). Mantenha suas moedas viradas para baixo, secretas, até o final do jogo.
- Sultanato: Junte as 30 Peças de Lugar e distribua-as aleatoriamente, viradas para cima, formando um retângulo de 5x6. Este é o Sultanato!
- Meeples das Tribos: Coloque todos os 90 Meeples de madeira (Tribos) dentro do saquinho. Em seguida, deposite aleatoriamente conjuntos de 3 Meeples em cada Lugar.
- Indicadores de Ordem: Coloque os Indicadores de Ordem de Oferenda e de Ordem de Turno próximos ao Sultanato. Distribua aleatoriamente os marcadores de Turno dos jogadores no Indicador de Ordem de Oferenda. Isso definirá a ordem inicial para as oferendas.
- Cartas de Recurso: Embaralhe todas as cartas de Recurso para formar um baralho virado para baixo. Compre as 9 primeiras cartas e as disponha em fila, viradas para cima, próximas ao baralho.
- Cartas de Gênio: Embaralhe todas as cartas de Gênio para formar um baralho virado para baixo. Compre as 3 primeiras cartas e as disponha em fila, viradas para cima, próximas ao baralho.
- Componentes Restantes: Coloque as Palmeiras, os Palácios e todas as Moedas de Ouro restantes em um lugar acessível a todos.
Pronto! A partida já pode começar!
O Turno de Jogo
Uma rodada em Five Tribes começa com uma fase de oferendas para determinar a ordem de turno, seguida pelas ações individuais de cada jogador. Vamos entender como funciona:
1. Oferendas Pela Ordem de Turno
No início de cada rodada, todos os jogadores fazem uma oferenda para decidir quem joga primeiro:
- O jogador cujo marcador de Turno está na primeira posição do Indicador de Ordem de Oferenda é o primeiro a fazer sua oferenda.
- Ele escolhe um espaço no Indicador de Ordem de Turno, coloca seu marcador de Turno lá e paga imediatamente ao banco o valor em Moedas de Ouro indicado no espaço escolhido.
- Os outros jogadores seguem a mesma lógica, na ordem do Indicador de Ordem de Oferenda.
- Importante sobre o espaço 0: Se um jogador decidir ofertar 0 e já houver marcadores no “0”, ele empurra os existentes para os outros espaços “0”, e seu marcador fica na frente. Isso significa que o último a ofertar 0 será o primeiro a jogar dentre os que estão no “0”.
- Nunca pode haver mais de 3 marcadores nos espaços “0”. Se estiverem todos ocupados, o último jogador deve ofertar pelo menos 1.
A ordem de jogo será definida pelos valores do Indicador de Ordem de Turno, com os valores mais altos jogando primeiro.
2. Ações do Jogador
Quando for sua vez, você realiza todas as ações a seguir antes de passar a vez:
2.1 Mover o Marcador de Turno
Tire seu marcador de Turno do Indicador de Ordem de Turno e coloque-o no primeiro espaço vazio do Indicador de Ordem de Oferenda. Isso define sua posição para a próxima fase de oferendas.
2.2 Mover Meeples
Esta é a essência de Five Tribes! Você vai pegar e espalhar Meeples pelo Sultanato:
- Escolha um Lugar que ainda tenha Meeples (pelo menos 1!).
- Pegue na mão todos os Meeples desse Lugar.
- Mova-se para Lugares adjacentes (ortogonalmente, nunca na diagonal), largando 1 Meeple em cada Lugar que passar, até os Meeples acabarem.
Existem 3 regras cruciais ao mover os Meeples:
- Regra da Cor do Último Meeple: O último Meeple a ser largado deve cair em um Lugar que já contenha pelo menos 1 Meeple da mesma cor! Você nunca pode terminar sua jogada em um Lugar vazio.
- Regra das Diagonais Proibidas: Os Meeples devem se mover para Lugares ortogonalmente adjacentes (cima, baixo, esquerda, direita), nunca na diagonal.
- Regra de Nunca Fazer um Retorno Imediato: Você não pode retornar ao Lugar de onde acabou de vir. (Mas pode retornar a ele mais tarde na mesma jogada se tiver Meeples suficientes para completar uma volta).
2.3 Verificação de Controle do Lugar
Após largar o último Meeple:
- Pegue do último Lugar todos os Meeples da mesma cor que o último Meeple que você largou. Você deve ter pelo menos 2 Meeples dessa cor na mão (o que você largou e pelo menos um que já estava lá).
- Se, ao remover esses Meeples, o Lugar ficar vazio, você passa a controlá-lo! Coloque um de seus Camelos no Lugar para indicar sua posse. (Lugares controlados por outros jogadores não mudam de dono, mesmo que você os esvazie).
2.4 Ação das Tribos
Agora, realize a Ação da Tribo à qual pertencem os Meeples que você pegou na mão (aqueles que você removeu do Lugar final, incluindo o último que você largou):
- Tribo Amarela de Vizires: Coloque todos os Meeples Amarelos que você pegou diante de si. Eles valerão PVs no final do jogo.
- Tribo Branca de Anciões: Coloque todos os Meeples Brancos que você pegou diante de si. Eles valerão PVs no final do jogo. Você também pode "gastá-los" para ganhar Gênios ou usar seus poderes.
- Tribo Verde de Comerciantes: Coloque os Meeples Verdes de volta no saquinho. Pegue o mesmo número de cartas de Recurso dentre as que estão visíveis, começando pelo início da fileira.
- Tribo Vermelha de Assassinos: Coloque os Meeples Vermelhos de volta no saquinho. Você pode Matar UM outro Meeple:
- Pode ser 1 Meeple de qualquer cor em um Lugar a uma distância máxima igual ao número de Assassinos que você devolveu ao saquinho (contagem ortogonal).
- Ou 1 Meeple Amarelo ou 1 Meeple Branco que esteja diante de um de seus oponentes.
- BÔNUS: Descarte cartas de Faquir da sua mão para aumentar o alcance dos seus Assassinos em 1 Lugar para cada Faquir descartado.
- IMPORTANTE: Se, ao matar um Meeple, você esvaziar completamente um Lugar, você passa imediatamente a controlá-lo, colocando um de seus Camelos! (Se você controlar 2 Lugares no mesmo turno com Assassinos, você deve controlar primeiro o Lugar onde terminou sua jogada).
- Tribo Azul de Construtores: Coloque os Meeples Azuis de volta no saquinho. Receba Moedas de Ouro:
- Conte o número de Peças de Lugar com números Azuis na vizinhança, incluindo a Peça onde você acabou a jogada.
- Multiplique esse número pelo número de Meeples Azuis que você devolveu ao saquinho.
- BÔNUS: Descarte cartas de Faquir para aumentar o multiplicador em 1 para cada Faquir descartado.
2.5 Ação do Lugar
Após a Ação da Tribo, realize a Ação do Lugar onde você terminou sua jogada (independentemente de ter tomado posse dele ou não). Se você controlou dois Lugares com a Ação dos Assassinos, você só realiza a Ação do Lugar onde terminou sua jogada.
Alguns Lugares têm ações obrigatórias (seta Vermelha), outros são opcionais:
- VILAREJO: (Obrigatório) Coloque 1 Palácio no Lugar.
- OÁSIS: (Obrigatório) Coloque 1 Palmeira no Lugar.
- FEIRA: (Opcional, custo 3 MO) Pague 3 Moedas de Ouro e pegue uma carta de Recurso da sua escolha dentre as 3 primeiras visíveis.
- MERCADO: (Opcional, custo 6 MO) Pague 6 Moedas de Ouro e pegue 2 cartas de Recurso da sua escolha dentre as 6 primeiras visíveis.
- LOCAL SAGRADO: (Opcional, custo 2 Anciões OU 1 Ancião + 1 Faquir) Pague o custo e pegue o Gênio de sua escolha dentre os visíveis. Os Gênios concedem PVs e têm poderes especiais, que podem ser usados uma vez por turno, no seu turno.
2.6 Venda de Mercadorias (Opcional)
Antes de terminar seu turno, você pode, se quiser, vender Mercadorias (mas não Faquires). Descarte um ou mais conjuntos de cartas de Mercadoria (cada conjunto formado por cartas diferentes umas das outras) e receba Moedas de Ouro do banco de acordo com o número de mercadorias diferentes no conjunto (1-3-7-13-21-30-40-50 ou 60 MO).
Dica: Geralmente, é melhor esperar para vender conjuntos maiores, a menos que você precise desesperadamente de ouro para as oferendas!
3. Renovação
Depois que todos os jogadores tiverem realizado seu turno, mas antes da próxima rodada, o jogador mais próximo dos baralhos de Gênios e Recursos deve:
- Repor a fileira de cartas de Recurso: Deslize as cartas restantes para o início e compre novas até ter 9 visíveis.
- Repor a fileira de cartas de Gênio: Deslize as cartas restantes para o início e compre novas até ter 3 visíveis.
Agora, a próxima rodada pode começar com as oferendas!
Fim de Jogo e Pontuação
A aventura em Naqala chega ao fim quando uma destas duas condições é cumprida:
- Um jogador coloca seu último Camelo em uma Peça de Lugar. O jogo termina no final da rodada, após todos os jogadores terem realizado seu turno.
- Não é mais possível realizar jogadas com os Meeples. O jogador da vez e os próximos não conseguem mover Meeples. Eles ainda podem realizar outras ações (como invocar Gênios) antes de passar a vez. A rodada termina quando todos tiverem agido ou passado.
Pontuação Final
Use a caderneta de pontuação para calcular os PVs de cada jogador:
- 1 PV para cada Moeda de Ouro (MO) que possuir.
- 1 PV para cada Vizir (Meeple Amarelo) que possuir.
- + 10 PVs para cada oponente que tiver menos Vizires que você.
- 2 PVs por Ancião (Meeple Branco) que possuir.
- Soma dos PVs de todos os seus Gênios.
- 3 PVs para cada Palmeira nas suas Peças de Lugar (aquelas com seus Camelos).
- 5 PVs para cada Palácio nas suas Peças de Lugar.
- Soma dos PVs de todas as suas Peças de Lugar (os valores impressos nas peças).
- Soma dos PVs para cada conjunto de Mercadorias diferentes (mas não Faquires) que possuir (de acordo com a tabela de venda).
O jogador com mais PVs vence a partida e se torna o novo Sultão de Naqala! Em caso de empate, os Sultões terão que aprender a dividir o poder... ou jogar novamente!
Dicas para Vencer
Five Tribes é um jogo com muitas possibilidades, mas algumas dicas podem te ajudar a começar com o pé direito:
- Pense no Último Meeple: A Regra da Cor do Último Meeple é fundamental. Sempre planeje sua movimentação para que o Lugar final tenha pelo menos um Meeple da cor do que você vai largar por último. Isso dita quais ações de tribo você poderá ativar e quais Lugares poderá controlar.
- Ouro é Poder (e PV!): As Moedas de Ouro são cruciais não apenas para as oferendas de turno, mas também para Pontos de Vitória no final. Gaste com sabedoria! Às vezes, pagar um pouco mais para garantir um turno estratégico pode valer a pena, mas não esbanje, pois cada moeda é um PV.
- Controle de Lugares: Controlar Lugares com seus Camelos é uma fonte consistente de PVs. Observe os valores dos Lugares e tente esvaziar aqueles que oferecem mais pontos, especialmente os com Palmeiras e Palácios. A ação dos Assassinos pode ser uma
Em português
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