Flamme Rouge

Lautapelit.fi, Conclave Editora, Devir · Jogo de tabuleiro · 2016
2–4 · melhor 4 30–45 min Peso 1.7/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo

Prepare-se para a adrenalina da **Grande Corrida**! Em Flamme Rouge, você assume o controle de uma equipe de dois ciclistas – um **Rouleur** e um **Sprinteur** – em uma emocionante disputa tática. Seu objetivo é simples, mas desafiador: ser o primeiro a cruzar a **linha de chegada** com um dos seus ciclistas. A glória e a fama esperam por você! Se a corrida for apertada e mais de um ciclista cruzar a linha de meta na mesma rodada, a vitória vai para quem conseguir ir mais longe. E se o empate persistir, o ciclista na faixa da direita leva a melhor. Lembre-se, um ciclista não pode ir além do último quadrado da peça do percurso, então cada movimento conta!

Preparação (Setup)

Montar a pista de Flamme Rouge é o primeiro passo para a vitória. Siga este guia rápido para deixar tudo pronto:
  1. Construa o Percurso:
    • Escolha uma das **cartas de Etapa**. Para a sua primeira corrida, recomendamos a etapa "Avenue Corso Paseo".
    • Construa o percurso usando as **peças de percurso** conforme indicado na carta. As peças são identificadas por letras (minúsculas para "Avenue Corso Paseo").
    • As **peças de início [START]** e **chegada [FINISH]** são marcadas com linhas amarelas. A peça de início também tem um "2".
    • Na base de cada carta de Etapa, há uma sequência de letras que mostra a ordem correta das peças.
  2. Escolha sua Equipe:
    • Cada jogador escolhe uma cor e recebe: um **Sprinteur** e um **Rouleur** (miniaturas de ciclistas), as **cartas Energia** correspondentes e um **tabuleiro de jogador**.
  3. Prepare as Pilhas de Cartas:
    • Embaralhe as **cartas Energia** do seu **Sprinteur** e forme uma pilha com a face para baixo, colocando-a no local indicado no seu **tabuleiro de jogador**.
    • Faça o mesmo com as **cartas Energia** do seu **Rouleur**.
    • Coloque todas as **cartas Exaustão** do **Sprinteur** em uma pilha com a face para cima, ao alcance de todos os jogadores. Repita para as **cartas Exaustão** do **Rouleur**.
  4. Posição Inicial dos Ciclistas:
    • O último jogador que andou de bicicleta (em caso de empate, o mais novo) coloca seus dois ciclistas em quaisquer **quadrados livres** atrás da **linha de início [START]**. Primeiro na faixa direita, se não estiver livre, na faixa da esquerda.
    • Em sentido horário, cada jogador faz o mesmo, até que todos tenham posicionado seus ciclistas.
    • Lembre-se: um ciclista, em um quadrado livre, é SEMPRE colocado na faixa direita (marcada com uma linha dupla).

O Turno de Jogo

A corrida se desenrola em várias rodadas, e cada uma delas é dividida em 3 fases cruciais:

1. Fase de Energia [todos os jogadores simultaneamente]

Esta é a fase estratégica onde você decide o ritmo dos seus ciclistas:

  1. Escolha um Ciclista e Saque Cartas:
    • Escolha um dos seus ciclistas (o **Rouleur** ou o **Sprinteur**) e saque 3 cartas do topo da pilha de **cartas de Energia** desse ciclista.
    • Importante: Você não pode sacar e escolher cartas para o seu segundo ciclista antes de ter feito isso para o primeiro.
    • Se a pilha de cartas de Energia de um ciclista se esgotar, embaralhe as **cartas recicladas** dessa pilha e coloque-as com a face para baixo para formar uma nova pilha. Saque até ter 4 cartas na mão (ou todas as restantes, se forem menos de 4).
    • Se não houver mais cartas Energia na sua pilha, saque uma **carta Exaustão** e jogue normalmente.
  2. Escolha uma Carta e Recicle as Outras:
    • Das 3 cartas que você sacou, escolha uma e coloque-a com a face para baixo ao lado da respectiva pilha de **cartas Energia**. Esta carta determinará o movimento do ciclista nesta rodada.
    • As cartas que você não escolheu são **recicladas**: coloque-as com a face PARA CIMA debaixo da pilha de **cartas Energia** desse ciclista. Você pode ver suas cartas recicladas a qualquer momento, mas nunca as que ainda não foram usadas (face para baixo).
  3. Repita:
    • Agora, repita os passos 1 e 2 para o seu outro ciclista.

2. Fase de Movimento

É hora de ver a ação na pista!

  1. Revele as Cartas Escolhidas:
    • Todos os jogadores viram com a face para cima as cartas que escolheram.
  2. Mova Todos os Ciclistas:
    • Começando pelo ciclista que está mais à frente na corrida, mova cada ciclista o número exato de quadrados que a carta indica.
    • Você pode mudar de faixa (esquerda ou direita) sem custo de movimento.
    • Um ciclista que chega a um quadrado vazio é sempre colocado na faixa da direita.
    • Um ciclista pode mover-se através de outros, mas não pode terminar seu movimento onde já existe outro ciclista. Se um ciclista terminar seu movimento em um quadrado com as duas faixas ocupadas, ele deve parar no primeiro quadrado anterior ao ocupado que tiver uma faixa livre.
    • Regras de Montanha:
      • SUBIDAS: Se um ciclista iniciar, passar ou entrar em uma zona vermelha de **SUBIDA**, ele nunca pode mover mais do que 5 quadrados. Uma carta com valor maior que 5 pode ser jogada, mas apenas 5 quadrados serão percorridos. Se um movimento permitir a entrada no primeiro quadrado de uma SUBIDA, o ciclista para no último quadrado livre antes da SUBIDA. Ciclistas em SUBIDAS não podem dar ou receber o **efeito Aerodinâmico**.
      • DESCIDAS: Se um ciclista começar seu movimento em um quadrado azul de **DESCIDA**, sua carta de Energia terá um valor mínimo de 5. Uma carta com valor menor pode ser jogada, mas o movimento será de 5. O **efeito Aerodinâmico** pode ser usado normalmente.

3. Fase Final

Ajustes e consequências da rodada:

  1. Remova Cartas Jogadas:
    • Remova as cartas jogadas para a caixa de jogo.
  2. Aplicar o Efeito Aerodinâmico:
    • Um **Grupo** consiste em um ou mais ciclistas que não tenham quadrados livres entre si.
    • Verifique se existe UM quadrado livre entre dois grupos. O grupo que vai atrás move-se um quadrado para a frente, de modo que os dois grupos se juntem, formando agora apenas um grupo.
    • Depois, verifique se o **Efeito Aerodinâmico** se aplica a este "novo" grupo. Faça o mesmo a todos os grupos, começando pelo grupo mais atrás.
    • Durante esta fase, um ciclista pode se beneficiar do **Efeito Aerodinâmico** várias vezes.
    • Lembre-se: ciclistas em **SUBIDAS** não podem dar ou receber o **efeito Aerodinâmico**.
  3. Atribua as Cartas Cansaço:
    • Um ciclista está **exausto** se tiver um quadrado livre à sua frente.
    • Atribua uma **carta Exaustão** a todos os ciclistas que possuírem um quadrado livre à sua frente.
    • Apenas uma linha vazia na frente de um ciclista não provoca exaustão; ele está no meio do pelotão.
    • Se o seu ciclista está exausto, saque uma **carta Exaustão** do mesmo tipo do seu ciclista (**Sprinteur** ou **Rouleur**) e recicle-a. Elas não serão usadas novamente nesta partida.

Fim de Jogo e Pontuação

A corrida termina assim que um ciclista cruza a **linha de chegada**. O jogador que conseguir esse feito é o vencedor! * Se mais de um ciclista cruzar a **linha de meta** na mesma rodada, vence o que conseguir ir mais longe. * Se o empate se mantiver, vence quem tiver na linha da direita. * Um ciclista não pode ir mais além que o último quadrado da peça do percurso.

Dicas para Vencer

Para dominar as estradas de Flamme Rouge, considere estas dicas táticas:
  1. Gerencie sua Energia: As **cartas Energia** são seu recurso mais valioso. Pense bem qual carta jogar e quais reciclar. Às vezes, uma carta de valor baixo pode ser estratégica para se posicionar para um **efeito Aerodinâmico** na próxima rodada, evitando a **exaustão**.
  2. Aproveite o Efeito Aerodinâmico: Ficar no vácuo de outros ciclistas é crucial. Tente manter seus ciclistas próximos uns dos outros e de outros grupos para se beneficiar do **Efeito Aerodinâmico**, ganhando movimentos extras e economizando suas cartas de maior valor.
  3. Estratégia nas Montanhas: As **SUBIDAS** e **DESCIDAS** exigem planejamento. Em SUBIDAS, não desperdice cartas de alto valor, pois o movimento é limitado a 5. Nas DESCIDAS, aproveite o bônus de movimento mínimo de 5 para ganhar terreno, mas lembre-se que o **efeito Aerodinâmico** não funciona em SUBIDAS.
Vídeos de regras

Em português

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