Como Jogar Flamme Rouge: Peloton

Lautapelit.fi, FoxGames, Gigamic · Jogo de tabuleiro · 2017
1–12 · melhor 4 Solo 30–45 min Peso 1.8/5
8,5 nota Ludopedia
8.1 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Preparação (Setup)

Para preparar o jogo, você precisará dos seguintes componentes:

  • 2 Tabuleiros de Jogadores (1 por cor)
  • 106 cartas:
    • 60 cartas Energia: 2 pilhas de Sprinteur (1 de cada cor) e 2 pilhas de Rouleur (1 de cada cor)
    • 6 cartas de Etapa
    • 2 cartas de Resumo das Regras
    • 6 cartas de Equipe de Força
    • 2 cartas de Ataque de Pelotão!
  • 4 Miniaturas de Ciclistas (2 por cor)
  • 9 Peças de Percursos (frente e verso)

Montando Percursos

Você pode usar os percursos pré-montados incluídos na expansão. Se quiser criar os seus próprios, aqui estão alguns conselhos:

  • Tente manter o número de seções de Subidas/Paralelepípedos em 2-3 por Etapa.
  • Não coloque uma Peça de Zona de Suprimento perto da peça de Linha de Chegada.
  • Uma Etapa deve usar 9 peças retas e todas as curvas suaves e acentuadas.
  • Todas as vezes que você adicionar uma peça da expansão, remova uma peça reta do jogo base.
  • Ao criar uma etapa para 5-6 jogadores, adicione a peça Bônus, nº 9, (não remova uma peça reta quando adicionar esta peça) e use ambas as Zonas de Suprimentos.

Variante de Fuga

Nesta variante, a 2ª peça de percurso (aquela logo depois da peça inicial) deve sempre ser a Peça de Fuga (nº 2). Numa partida com 5-6 jogadores use o lado 2. Com 2-4 jogadores use o lado 2.

Todos os ciclistas iniciam na parte amarela, normalmente.

Equipes Coadjuvantes

Há dois tipos de equipes coadjuvantes que você pode adicionar à sua partida:

Equipe Pelotão

  • Só pode haver uma Equipe Pelotão.
  • Pegue ambos os ciclistas de uma única cor e somente a pilha de Rouleur da mesma cor. Adicione 2 cartas de Ataque! à pilha de Rouleur, embaralhe e a coloque de lado.
  • Os ciclistas da equipe Pelotão devem ser posicionados antes dos ciclistas dos jogadores. Coloque-os um atrás do outro, o mais na frente possível.
  • Se estiver jogando com a variante de Fuga, a equipe Pelotão não aposta para a fuga.

Equipe Força

  • Podem haver várias Equipes Força.
  • Pegue dois ciclistas de uma única cor e suas duas pilhas da mesma cor. Adicione uma carta de Força à pilha do Sprinteur. Embaralhe ambas as pilhas e as coloque nos seus lados.
  • Os ciclistas da equipe Força devem ser posicionados antes dos ciclistas dos jogadores. Coloque o Sprinteur na frente antes do Rouleur, mais à frente possível.
  • Se estiver jogando com a variante de Fuga, a equipe Força não aposta para a fuga.

Quando estiver jogando com Equipes Pelotão e Força:

  • Posicione a equipe Pelotão primeiro.

Partida Solo

Se você quiser jogar solo, recomendamos adicionar uma equipe Pelotão e uma equipe Força. Assim que você estiver familiarizado com o sistema, sinta-se livre para adicionar mais equipes Força como desejar.

Você também começa com 3 cartas de Exaustão, distribuídas da forma como desejar entre seus dois ciclistas. Se quiser aumentar o nível de dificuldade, simplesmente adicione mais cartas de Exaustão.

Variante para 2 Jogadores

Se estiver jogando uma partida de 2 jogadores com Equipes Coadjuvantes, nós recomendamos adicionar a equipe Pelotão primeiro. Se você gostar, considere usar uma equipe Força no lugar ou juntamente com a equipe Pelotão. Se usar diversas Equipes Coadjuvantes, deixe cada jogador administrar as equipes Coadjuvantes para manter alto o ritmo da partida.

Mais do que 6 Jogadores (Cada um por si!)

Esta variante pode ser jogada por até 12 jogadores. É uma boa variante para ser usada se você já tiver jogado o jogo base algumas vezes, pois você já terá aprendido melhor as táticas do Sprinteur e do Rouleur, já que terá apenas um ciclista para controlar.

  • Não use os tabuleiros dos jogadores.
  • O jogador mais novo pega um único ciclista e o posiciona de acordo com as regras de posicionamento inicial do jogo base. Então, continue em sentido horário até que cada jogador tenha posicionado um ciclista.
  • Cada jogador pega a pilha de cartas Energia correspondente a seu ciclista e joga com ela.
  • Nós recomendamos usar a variante de Fuga quando estiver jogando com mais de 6 jogadores. Use o lado 2 da peça de Fuga. Como cada jogador tem apenas um ciclista, ele é o escolhido na fase de aposta.

Fluxo do Jogo

Fase de Aposta (Variante de Fuga)

Antes da primeira rodada, todos os jogadores devem tentar mandar um de seus ciclistas (à sua escolha) para a área de fuga. Para fazer isso, há duas rodadas de apostas para determinar quem foge do pelotão. Cada jogador segue os seguintes passos simultaneamente:

  1. Escolher um Ciclista: Escolha um dos seus ciclistas que tentará fugir do pelotão.
  2. Sacar Cartas: Saque 4 cartas da pilha de Energia do ciclista escolhido.
  3. Jogue, Recicle, Revele: Selecione uma das cartas e a coloque com a face para baixo próxima à pilha de Energia do ciclista correspondente. Esta carta indica o valor de aposta do ciclista. Recicle as cartas não jogadas. Então, revele todas as cartas jogadas.
  4. Repeat: Depois disso, repita os passos 2-4 para a segunda rodada de apostas.

Todos estão prontos para começar depois que a Fuga for resolvida.

  • Em uma partida para 5-6 jogadores, os dois ciclistas com a maior soma de suas duas cartas de energia jogadas vão para o espaço de fuga, com o ciclista do jogador de maior lance alocando primeiro (no espaço mais à direita).
  • Numa partida com 2-4 jogadores, apenas o jogador com a maior soma de suas duas cartas de energia jogadas vai para o espaço de fuga.
  • Todas as apostas empatadas são resolvidas em favor do ciclista mais atrás, isto é, aquele mais atrás e mais à esquerda vence o empate.

As cartas jogadas pelos ciclistas da fuga são retiradas da partida e devolvidas para a caixa do jogo. Estes ciclistas também recebem 2 cartas de Exaustão e as reciclam.

Todos os ciclistas que perderam as apostas reciclam as cartas que usaram para apostar. Então, todos os ciclistas embaralham todas as cartas recicladas em suas pilhas.

Fase de Movimento (Equipes Coadjuvantes)

Equipe Pelotão

Na fase de Movimento, assim que os jogadores tiverem feito suas escolhas e revelado suas cartas, revele uma carta da equipe Pelotão. Mova ambos os ciclistas (respeitando a ordem normal da fase de Movimento) a quantidade de espaços mostrada na carta. Se for revelada uma carta de Ataque!, mova o ciclista da equipe Pelotão que está mais à frente 2 espaços e o outro ciclista 9 espaços.

A equipe Pelotão nunca recebe cartas de Exaustão.

Equipe Força

Assim que os jogadores tiverem escolhido e revelado suas cartas, revele as cartas para cada Equipe Força. Revele a carta do topo da pilha de cada um de seus ciclistas e os mova a quantidade de espaços normalmente.

A equipe Força nunca recebe cartas de Exaustão.

Ações e Como Jogar

Um ciclista pode se mover através de outros ciclistas, mas não pode terminar seu movimento sobre eles. Se for terminar seu movimento em um quadrado totalmente ocupado, deve parar atrás, no primeiro quadrado livre disponível.

Nesta expansão, os quadrados não são somente com apenas 2 espaços: um quadrado pode ter somente um espaço ou até 3 espaços.

Paralelepípedos

Paralelepípedos são Peças de Percurso usadas para criar seções de espaços estreitos numa Etapa. Como nas Subidas do jogo básico, não há efeito aerodinâmico dos / para os ciclistas nos Paralelepípedos.

Zonas de Suprimentos

Zonas de Suprimentos são Peças de Percurso que podem ser usadas para criar seções largas com 3 espaços em uma Etapa. Quando você inicia seu turno em uma Zona de Suprimento, sua velocidade mínima é sempre 4. O efeito aerodinâmico se aplica normalmente.

Nota: Se você tiver 3 ciclistas lado a lado numa Zona de Suprimentos e eles tiverem um efeito aerodinâmico saindo da seção de 3 espaços para uma seção mais estreita, mova primeiro os dois ciclistas mais à direita (o terceiro ciclista permanece no quadrado original, porém é movido para a direita). Se houver outro ciclista atrás destes três, ele permanece no mesmo lugar, pois ainda há outro ciclista no quadrado à sua frente.

Fim de Jogo e Pontuação

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Ao criar uma Etapa, tente manter o número de seções de Subidas/Paralelepípedos em 2-3.
  • Evite colocar uma Peça de Zona de Suprimento perto da Linha de Chegada para otimizar o fluxo da corrida.
  • Em partidas com Equipes Coadjuvantes e múltiplos jogadores, considere deixar cada jogador administrar as equipes Coadjuvantes para manter o ritmo do jogo alto.

Manual de regras

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Flamme Rouge: Peloton?
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Como se faz o setup de Flamme Rouge: Peloton?
Para preparar o jogo, você precisará dos seguintes componentes: 2 Tabuleiros de Jogadores (1 por cor) 106 cartas: 60 cartas Energia: 2 pilhas de Sprinteur (1 de cada cor) e 2 pilhas de Rouleur (1 de cada cor) 6 cartas de Etapa 2 cartas de Resumo das Regras 6 cartas de Equipe de Força 2 cartas de Ataque de Pelotão! 4 Miniaturas de Ciclistas (2 por cor) 9 Peças de Percursos (frente e verso) Montando Percursos Você pode usar os percursos pré-montados incluídos na expansão. Se quiser criar os seus…
Como se joga Flamme Rouge: Peloton?
Fase de Aposta (Variante de Fuga) Antes da primeira rodada, todos os jogadores devem tentar mandar um de seus ciclistas (à sua escolha) para a área de fuga. Para fazer isso, há duas rodadas de apostas para determinar quem foge do pelotão. Cada jogador segue os seguintes passos simultaneamente: Escolher um Ciclista: Escolha um dos seus ciclistas que tentará fugir do pelotão. Sacar Cartas: Saque 4 cartas da pilha de Energia do ciclista escolhido. Jogue, Recicle, Revele: Selecione uma das cartas…
Como termina Flamme Rouge: Peloton e como se pontua?
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Quais dicas para vencer Flamme Rouge: Peloton?
Ao criar uma Etapa, tente manter o número de seções de Subidas/Paralelepípedos em 2-3. Evite colocar uma Peça de Zona de Suprimento perto da Linha de Chegada para otimizar o fluxo da corrida. Em partidas com Equipes Coadjuvantes e múltiplos jogadores, considere deixar cada jogador administrar as equipes Coadjuvantes para manter o ritmo do jogo alto.
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