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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger, os jogadores são bombeiros que trabalham juntos para resgatar vítimas de edifícios em chamas. Este pacote de expansão introduz novos desafios e elementos de construção, como o Laboratório de dois andares, a Garagem Mecânica de um andar, e os módulos opcionais de Sótão e Porão, que podem estender os edifícios para até três andares. O objetivo principal permanece o mesmo do jogo base: resgatar um número específico de Pontos de Interesse (POI), que geralmente são vítimas, antes que o edifício desmorone ou que muitas vítimas sejam perdidas. A expansão adiciona complexidade com novos tipos de paredes, portas, objetos explosivos e derramamentos químicos, tornando o resgate mais perigoso e estratégico.
Preparação (Setup)
A preparação de Extreme Danger segue as regras do jogo base Flash Point: Fire Rescue, com as seguintes exceções e adições:
- Tabuleiro de Jogo: Escolha um dos novos tabuleiros de tamanho normal (Garagem Mecânica ou Laboratório). Opcionalmente, adicione o tabuleiro de meio tamanho (Sótão ou Porão) para criar um edifício de múltiplos andares.
- Marcadores de Escada: Se estiver usando o Sótão ou Porão, adicione o Marcador de Escada ao tabuleiro no espaço apropriado (para a Garagem Mecânica, Laboratório e tabuleiros da expansão 2nd Story).
- Objetos Explosivos (Opcional - Garagem Mecânica):
- Coloque o Marcador de Carro na área da garagem do tabuleiro. O carro ocupará dois espaços.
- Qualquer Explosão Inicial, POI, Material Perigoso ou Foco de Incêndio que normalmente seria colocado nos espaços ocupados pelo Objeto Explosivo deve ser rerrolado.
- Objetos Explosivos (Opcional - Laboratório): O tabuleiro do Laboratório pode incluir dois Objetos Explosivos (equipamentos de laboratório inflamáveis, um grande e um pequeno). O objeto maior se comporta como o carro.
- Derramamentos Químicos (Opcional - Laboratório): O tabuleiro do Laboratório pode incluir um Objeto Perigoso (equipamento de laboratório tóxico).
- Plataforma Hidráulica (Opcional - Laboratório): Se estiver usando a Plataforma Hidráulica, coloque o token da Plataforma Hidráulica em um dos espaços do Caminhão de Bombeiros. A ação Canhão de Convés não estará disponível.
- Dados: Use o dado de doze lados incluído em vez do dado de oito lados ao determinar os Espaços Alvo.
- Explosões Iniciais:
- Role e resolva uma Explosão adicional, e coloque um Foco de Incêndio no Espaço Alvo.
- Se estiver jogando com as Regras Experientes, role para colocar 3 Focos de Incêndio adicionais em jogo, e adicione 3 Focos de Incêndio adicionais ao pool de Focos de Incêndio que podem entrar em jogo durante o jogo.
- Para o Jogo Familiar: Role e resolva três Explosões sem colocar nenhum Marcador de Dano. Role e coloque três POI iniciais.
- Para o Jogo Experiente: A primeira Explosão deve ser rolada e resolvida no Espaço Alvo. O resultado final das Explosões Iniciais deve ser de pelo menos uma Explosão em cada nível da casa.
- Colocação de POI: Para o Jogo Experiente, não mais que 2 POI podem começar no mesmo andar. Se necessário, rerrole.
Fluxo do Jogo
O fluxo do jogo segue a estrutura de turnos do jogo base, mas com modificações e adições nas fases, especialmente na Fase de Avanço do Fogo e na Fase de Reabastecimento de POI, devido aos novos elementos do tabuleiro.
Fase de Avanço do Fogo
Durante esta fase, o fogo se espalha e causa danos. As seguintes regras se aplicam:
- Portas à Prova de Fogo: Uma Porta à Prova de Fogo Fechada que seria Destruída como resultado de uma Explosão não é automaticamente Destruída. Em vez disso, role o dado vermelho de seis lados:
- 1-3: A Porta à Prova de Fogo bloqueia a Explosão. O Marcador de Porta à Prova de Fogo não é removido, e nenhuma ação adicional é tomada para esta direção.
- 4-6: A Porta à Prova de Fogo bloqueia a Explosão, mas é danificada e emperra. Coloque um Marcador de Bloqueio na Porta. O Marcador de Porta à Prova de Fogo não é removido, e nenhuma ação adicional é tomada para esta direção.
- Objetos Explosivos (Carro/Equipamento de Laboratório):
- Se o Espaço Alvo do rolamento de Avanço do Fogo for um espaço ocupado pelo Objeto Explosivo, ele é inválido. Use as setas no tabuleiro para encontrar um Espaço Alvo válido e resolva o Avanço do Fogo normalmente.
- Trate um Objeto Explosivo como uma Parede. Adicione um Marcador de Dano ao Objeto Explosivo (em vez de um Marcador de Fogo) quando uma Explosão causaria a adição de um Marcador de Fogo a um dos espaços ocupados pelo Objeto Explosivo.
- Quando o total de Marcadores de Dano colocados no Objeto Explosivo atinge sua Capacidade de Dano, o Objeto Explosivo explode.
- Quando o carro explode, coloque Marcadores de Fogo e Foco de Incêndio em ambos os espaços que o carro ocupava, remova o Marcador de Carro do tabuleiro, coloque os Marcadores de Dano do carro fora de jogo e resolva uma Explosão que irradia do carro em seis direções.
- Quando o objeto explosivo menor explode (no Laboratório), coloque um Marcador de Fogo e Foco de Incêndio em seu espaço, remova o marcador do equipamento do tabuleiro, resolva uma Explosão no espaço do equipamento e, em seguida, resolva uma segunda Explosão do mesmo espaço.
- Derramamentos Químicos (Opcional - Laboratório): Quando o total de Marcadores de Dano colocados no equipamento de laboratório tóxico atinge a Capacidade de Dano, ocorre um Derramamento Químico.
- Remova o marcador do equipamento do tabuleiro, coloque um Marcador Tóxico no espaço do equipamento e, em seguida, coloque os 5 Marcadores Tóxicos restantes em um caminho aleatório a partir do espaço usando as regras de Adjacência.
- Use os dados para determinar para onde o Derramamento Tóxico fluirá se houver mais de um espaço Adjacente disponível (dado de oito lados para 4 espaços Adjacentes, dado de seis lados para dois ou três espaços Adjacentes).
- Coloque um dos Marcadores Tóxicos restantes no espaço Adjacente determinado aleatoriamente e repita o processo a partir desse espaço até que todos os 5 Marcadores Tóxicos tenham sido colocados.
- Um espaço pode conter apenas 1 Marcador Tóxico. Se necessário, retroceda ao longo da rota do Derramamento Químico para encontrar um espaço Adjacente elegível para avançar o Derramamento Químico.
- Vítimas no mesmo espaço que um Marcador Tóxico são Perdidas, e Bombeiros no mesmo espaço são Derrubados. Bombeiros não podem entrar em um espaço com um Marcador Tóxico.
- Dano no Piso (Porão): Se uma Explosão ocorrer no Porão, resolva a Explosão normalmente e, em seguida, coloque um Marcador de Piso Danificado no espaço do Andar Térreo imediatamente acima do Espaço Alvo da Explosão.
- Um Piso Danificado é Destruído por uma Explosão diretamente abaixo desse espaço, ou por uma Explosão nesse espaço.
- Quando um Piso é Destruído:
- Vire o Marcador de Piso Danificado para o lado de Piso Destruído e coloque 2 Marcadores de Dano fora de jogo. Isso pode resultar no fim do jogo devido ao colapso do edifício.
- Remova qualquer Marcador de Fogo ou Fumaça do espaço. Qualquer token de Fumaça em espaços Adjacentes é virado para Fogo, e Flashovers são resolvidos conforme necessário.
- Qualquer Vítima ou POI no espaço é Perdida, qualquer Bombeiro no espaço é Derrubado e qualquer Material Perigoso nesse espaço explode.
- Coloque qualquer Foco de Incêndio nesse espaço de volta no pool disponível.
Fase de Reabastecimento de POI
- Se o Espaço Alvo de Reabastecimento de POI for um espaço ocupado pelo carro, ele é inválido. Use as setas no tabuleiro para encontrar um Espaço Alvo válido.
- Se o Espaço Alvo de Reabastecimento de POI tiver um Marcador Tóxico, ele é inválido. Use as setas no tabuleiro para encontrar um Espaço Alvo válido.
- Se o Espaço Alvo de Reabastecimento de POI for um Espaço de Piso Destruído, coloque o POI no espaço do Porão imediatamente abaixo do Espaço de Piso Destruído.
Ações e Como Jogar
As ações dos bombeiros seguem as regras do jogo base, com as seguintes adições e modificações:
Ações de Movimento
- Abrir/Fechar Janela: 1 AP. Um Bombeiro pode Abrir ou Fechar uma Janela em seu espaço. Coloque um Marcador de Janela Aberta no segmento de Parede para representar uma Janela Aberta. Remova o Marcador de Janela Aberta se a Janela for Fechada.
- Carregar uma Escada Portátil: Um Bombeiro pode se mover para um espaço Adjacente enquanto carrega uma Escada Portátil a custos de movimento normais. Um Bombeiro não pode carregar uma Escada Portátil enquanto carrega uma Vítima ou Material Perigoso. Pode carregar uma Escada Portátil enquanto lidera uma Vítima Tratada.
- Erguer uma Escada Portátil: 2 AP. Um Bombeiro pode erguer uma Escada Portátil no espaço do Bombeiro. Coloque o segmento inferior do Marcador de Escada Portátil no espaço do bombeiro e o segmento superior no espaço correspondente do segundo andar do edifício. Escadas Portáteis só podem ser erguidas fora do edifício.
- Em edifícios de três andares, o Bombeiro deve escolher o nível para colocar o marcador do segmento superior. Uma vez colocada, a Escada deve ser Colapsada e depois Erguida novamente para mudar o nível. Uma única Escada Portátil não pode acessar os níveis 2 e 3 do edifício ao mesmo tempo.
- Erguer Escadas Portáteis para Alcançar o Porão através de um Espaço de Piso Destruído (Opcional): Um Bombeiro carregando uma Escada Portátil pode Erguer essa Escada quando Adjacente a um Espaço de Piso Destruído por 2 AP. Coloque o segmento superior da Escada Portátil no espaço do Bombeiro e o segmento inferior da Escada Portátil no espaço do Porão imediatamente abaixo do Espaço de Piso Destruído.
- Subir Escada Portátil: 1 AP (2 AP se estiver carregando uma Vítima, Material Perigoso ou liderando uma Vítima Tratada). Mova-se para o segmento superior de uma Escada Portátil ou entre os segmentos superior e inferior de uma Escada Portátil no espaço do Bombeiro a custos de movimento normais, com uma exceção: uma Vítima Tratada ainda deve ser Carregada por 2 AP.
- Se a Escada Portátil for erguida entre o Andar Térreo e o 3º nível do edifício, os custos de movimento são dobrados ao se mover entre os segmentos superior e inferior dessa Escada.
- Um Bombeiro não pode entrar em um Segmento Superior de Escada já ocupado por outro Bombeiro.
- Colapsar uma Escada Portátil: 1 AP. Um Bombeiro no andar térreo pode colapsar uma Escada Portátil Erguida em seu espaço. Coloque os segmentos superior e inferior da Escada Portátil no espaço do Bombeiro. Se o fogo se espalhar para um espaço com um Segmento de Escada, essa Escada é automaticamente Colapsada.
- Ponte de Piso (Opcional): 2 AP. Um Bombeiro carregando uma Escada Portátil pode colocar esse Marcador de Escada Portátil em um Espaço de Piso Destruído Adjacente. Um espaço com uma Ponte permite o movimento para esse espaço.
Ações de Veículo
- Dirigir (Caminhão de Bombeiros): Quando realiza a ação Dirigir, o Veículo pode ser dirigido para qualquer um de seus respectivos Pontos de Estacionamento por 2 AP. O Caminhão de Bombeiros não pode realizar a ação Dirigir a menos que a Cesta Hidráulica esteja no Caminhão de Bombeiros.
- Canhão de Convés (Caminhão de Bombeiros): O Canhão de Convés é disparado no lado (metade de cada andar/tabuleiro) do Edifício que faz fronteira com o espaço do Caminhão de Bombeiros. Após rolar, vire o dado vermelho de seis lados, se necessário, normalmente. Não vire o dado preto de oito lados (ou doze lados para edifícios de três andares). Nenhum Bombeiro pode estar
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger?
Como se faz o setup de Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger?
Como se joga Flash Point: Fire Rescue - Extreme Danger?
Expansão de
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