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Pergunte qualquer coisa sobre Fleet: Arctic Bounty: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Fleet: Arctic Bounty, os jogadores são pescadores em Ridback Bay, uma vila costeira que se tornou um centro de pesca movimentado. O objetivo é expandir sua frota e se tornar o mestre dos mares, superando os outros pescadores na busca pela fortuna da baía. O jogo se integra com o jogo base Fleet, permitindo aos jogadores escolher quais cartas de Licença e cartas de Barco incluir, aumentando a rejogabilidade e as combinações de poderes.
Preparação (Setup)
Fleet: Arctic Bounty requer cartas do jogo base Fleet. Siga estes passos para a preparação:
- Selecione qualquer combinação de CINCO licenças Padrão e suas cartas de Barco correspondentes, bem como DUAS licenças Premium e suas cartas de Barco correspondentes (se aplicável).
- Crie os baralhos de Cartas de Barco e Cartas de Licença conforme as regras do jogo base.
- A mão inicial de cada jogador sempre inclui uma de cada tipo de Carta de Barco usada no jogo.
- Escolha duas Cartas de Doca e coloque-as em pilhas perto do baralho de Cartas de Licença. Adicione duas de cada Carta de Doca por jogador (por exemplo, em um jogo de 3 jogadores, 6 de cada carta devem ser usadas).
- Selecione QUALQUER combinação de Cartas de Baía desejada para o jogo. A carta Gone Fishin’ é altamente recomendada!
Notas sobre as cartas:
- Cartas de Doca incluem Salty Captain, Inuit Fisherman, Artisan Fisherman, Tug Boat, First Mate e House Boat.
- Cartas de Baía incluem Gone Fishin’, Crewman, Salvage Yard, Trophies e Crab Meeples.
- Licenças Crewmen e Licenças Salvage Yard NÃO contam para o limite de configuração de cartas de licença.
Fluxo do Jogo
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Ações e Como Jogar
As cartas de Licença são compradas e jogadas do Baralho de Licenças da mesma forma que as cartas de licença do Fleet base. Abaixo estão detalhes sobre algumas das novas licenças e cartas de Doca:
Cartas de Licença
- Licença Swordfish (4):
- Permite lançar barcos Swordfish.
- Permite usar um barco Lançado e Capitaneado de qualquer tipo para "pescar" uma Carta de Barco do Suprimento de Cartas de Barco EM VEZ de um Crate durante a Fase de Pesca. O barco usado não deve estar cheio.
- Permite descartar uma Carta de Barco da mão após a Fase de Compra e comprar uma Carta de Barco do Suprimento de Cartas de Barco.
- Bônus por possuir Licenças Swordfish:
- Uma licença: Pode pegar uma Carta de Barco em vez de um Crate em um barco.
- Duas licenças: Pode pegar uma Carta de Barco em vez de um Crate em dois barcos.
- Três licenças: Pode pegar uma Carta de Barco em vez de um Crate em três barcos.
- Quatro licenças: Pode pegar uma Carta de Barco em vez de um Crate em quatro barcos.
- Artisan e Inuit Fisherman PODEM ser usados com Swordfish se não estiverem cheios.
- Se um barco captura dois ou mais Crates (ex: Pacific Oyster, Salty Captain, ou Salmon), NENHUM Crate é capturado se Swordfish for usado nesse barco.
- Licença Pacific Oyster (4):
- Permite lançar barcos Pacific Oyster.
- Barcos Pacific Oyster capturam DOIS Crates por turno e têm maior capacidade.
- Para cada barco Pacific Oyster lançado, ao pescar: Um Crate pode ser colocado na licença Pacific Oyster e o outro na Carta de Barco OU dois Crates podem ser colocados no barco Pacific Oyster.
- Quaisquer Crates na licença Pacific Oyster podem ser descartados e usados como $1 a qualquer momento.
- Crates na licença Pacific Oyster NÃO são VP no final do jogo e não podem ser usados para troca ou no Casino.
- Bônus por possuir Licenças Pacific Oyster:
- Uma licença: Barcos Pacific Oyster capturam dois Crates e seguram seis.
- Duas licenças: Barcos Pacific Oyster capturam dois Crates e seguram oito.
- Três licenças: Barcos Pacific Oyster capturam dois Crates e seguram dez.
- Quatro licenças: Barcos Pacific Oyster capturam dois Crates e seguram doze.
- Se um barco Pacific Oyster estiver cheio no início da fase de pesca, ele NÃO captura mais Crates.
- Se um barco Pacific Oyster for usado com um Salty Captain, apenas dois Crates são capturados por turno. A maior capacidade disponível é usada, os efeitos NÃO são cumulativos.
- Licença Char (4):
- Permite lançar barcos Char.
- Concede uma ação adicional de Lançar e uma ação adicional de Capitão por fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães.
- Todos os Capitães são "gratuitos" ao capitanear um barco lançado; o jogador pode comprar uma Carta de Barco do topo do Suprimento de Cartas de Barco para capitanear o barco EM VEZ de usar uma carta da mão.
- Bônus por possuir Licenças Char:
- Uma licença: Todos os Capitães são "gratuitos".
- Duas licenças: Capitães gratuitos e $1 de desconto em todos os Custos de Lançamento.
- Três ou Quatro licenças: Capitães gratuitos, $1 de desconto em todos os Custos de Lançamento e compra uma carta SE um barco foi lançado.
- Os bônus Char são cumulativos.
- Salty Captains NÃO são gratuitos.
- Licença Canadian Department of Fisheries and Oceans (DFO) (3):
- Permite lançar barcos DFO.
- Barcos DFO já vêm com um Capitão e NÃO exigem que um Capitão seja jogado neles.
- Quando um DFO é lançado, ele imediatamente captura três Crates, pegando UM Crate de cada outro jogador. O jogador ativo escolhe de qual(is) barco(s) lançado(s) pegar os Crates, mas apenas um de cada outro jogador. Se o jogador pegou menos de três Crates no total, ele pega o restante do suprimento. Os três Crates são colocados no barco DFO recém-lançado.
- Bônus por possuir Licenças Canadian DFO:
- Uma licença: Pontua um VP por Crate em barcos DFO.
- Duas licenças: Pontua dois VP por Crate em barcos DFO.
- Três licenças: Pontua três VP por Crate em barcos DFO.
- Licença Marina (3):
- Uma vez por rodada, durante a Fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães, o jogador pode colocar qualquer Carta de Barco de sua mão EM (sob) a Marina GRATUITAMENTE.
- No Fim do Jogo, o jogador recebe os VP listados nessas cartas de barco. Nenhum Custo de Lançamento é pago e isso NÃO conta como um lançamento.
- Os jogadores só podem fazer isso uma vez por turno por Marina.
- No Fim do Jogo, os jogadores recebem os VP listados na Marina mais os VP listados em quaisquer Cartas de Barco jogadas na Marina. O máximo de VP que uma única Marina pode conceder a um jogador é 15 VP.
Cartas de Doca
- Tug Boat (8):
- Pode ser comprado por $3 durante a porção de Lançar Barcos da fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães.
- A compra de um Tug Boat custa um lançamento. O jogador paga $3 e compra um Tug Boat da pilha, colocando-o em sua área de jogo.
- O Tug Boat NÃO requer uma licença para lançar, NÃO contrata um Capitão e NÃO captura Crates.
- Conta para todos os bônus aplicáveis da Fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães, mas NÃO tem um Capitão.
- Uma vez por fase de Pesca, compre uma Carta de Barco do suprimento e coloque-a virada para baixo em cada Tug Boat lançado. Um Tug Boat pode segurar qualquer quantidade de cartas, mas NUNCA recebe mais de uma por turno.
- A qualquer momento, um jogador pode pegar todas as cartas em qualquer Tug Boat e colocá-las em sua mão. O Tug Boat é então descartado da área de jogo do jogador e removido do jogo.
- No Fim do Jogo, o Tug Boat vale 0 VP e quaisquer Cartas de Barco nele NÃO contam para a pontuação.
- NÃO inclua Tug Boats ao contar Capitães para o Bônus Lobster.
- Artisan Fisherman (8):
- Pode ser comprado por $4 durante a porção de Lançar Barcos da fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães. A compra custa um lançamento.
- NÃO requer uma licença para lançar, nem precisa de um Capitão adicional. Está pronto para pescar imediatamente.
- Tem capacidade de UM Crate.
- Conta para todos os bônus aplicáveis da Fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães e conta como um Capitão.
- No Fim do Jogo, um Artisan Fisherman conta para todos os bônus de VP de Fim de Jogo como um Barco Lançado e um Capitão.
- INCLUA Artisan Fisherman ao contar Capitães para o Bônus de Licença Lobster.
- Os jogadores PODEM usar Processing Vessel, Swordfish e outros poderes aplicáveis em barcos Artisan Fisherman. Salmon NÃO pode ser usado em Artisan Fisherman.
Cartas de Baía
- Gone Fishin’ (20):
- Durante a preparação, todas as cartas Gone Fishin’ são colocadas viradas para cima no centro da mesa perto do suprimento de Cartas de Barco.
- Se um jogador NÃO comprar uma licença durante a Fase de Leilão de Licenças, ele pode pegar uma Gone Fishin’ e colocá-la virada para cima em sua área de jogo. Isso ocorre no final da Fase de Leilão de Licenças, antes da Fase de Lançar Barcos e Contratar Capitães.
- NÃO é um barco NEM um Capitão e NÃO conta para NENHUM bônus.
- A qualquer momento, um jogador pode descartar uma Gone Fishin’ de sua área de jogo e receber imediatamente $2 para UMA transação. Deve ser usado imediatamente.
- Gone Fishin’ descartadas voltam para a pilha de compra de Gone Fishin’.
- No Fim do Jogo, a Gone Fishin’ vale 2 VP SE permanecer em jogo na área de um jogador durante a pontuação final. Gone Fishin’ descartadas NÃO contam como VP.
- Crewman (12):
- Durante a preparação do Baralho de Licenças: após embaralhar as licenças Premium no pool de licenças Comuns, mas antes de colocar as licenças Comuns separadas no topo, crie três pilhas de licenças aproximadamente iguais e coloque uma licença Hire Crewman no topo de cada pilha. Empilhe as três pilhas em uma, depois coloque as licenças Comuns separadas no topo.
- Todas as cartas Crewmen são colocadas viradas para baixo no centro da mesa perto do suprimento de Cartas de Barco.
- Quando uma licença Hire Crewman é revelada, substitua-a pela próxima licença do baralho e continue o Leilão. Quando o Leilão for atualizado, compre um Crewman por licença e coloque um acima de cada licença virada para cima no Leilão.
- Em fases de Leilão subsequentes, quando uma licença com um Crewman acima dela é comprada, o jogador recebe o Crewman e a licença. O bônus do Crewman é ativado imediatamente, exceto para a licença Launch Two Boats Crewman, que é levada para a mão do jogador e pode ser usada durante qualquer fase de Lançamento.
- No Fim do Jogo, pontue quaisquer bônus de Crewmen, se aplicável.
- Habilidades das cartas Crewman:
- O jogador coloca imediatamente esta Carta Crewman em sua área de jogo. Ela age como um Artisan Fisherman Lançado.
- Coloque esta carta em qualquer licença. Todos os Barcos Lançados e Capitaneados deste tipo ganham um Crate extra durante a Fase de Pesca.
- Coloque esta carta em qualquer licença. Essa licença é considerada como tendo outra licença em jogo para níveis de bônus.
- Todos os jogadores, exceto o jogador que ganhou este Crewman, não podem ganhar Crates de Peixe nesta rodada.
- Coloque esta carta em sua área de jogo. Quatro Crates são colocados na carta imediatamente e podem ser descartados e usados como $1 a qualquer momento. Crates restantes neste Crewman no Fim do Jogo contam para VP.
- O jogador coloca imediatamente esta Carta Crewman em sua área de jogo. Ela age como um Tug Boat Lançado.
- Leve para a mão. Pode ser usada duas vezes separadamente para realizar uma ação extra de
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras