Como Jogar Formula D

asmodee, ADC Blackfire Entertainment, Idea Edizioni · Jogo de tabuleiro · 2008
2–10 · melhor 6 60 min Peso 2.0/5
8,0 nota Ludopedia
7.0 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Formula D é um jogo de corridas de automóveis. O objetivo de cada jogador é ganhar uma corrida (de uma volta), sendo o primeiro a cruzar a linha de chegada. Para isso, será preciso arriscar na medida certa e procurar antecipar os acontecimentos da corrida. Será necessário escolher uma estratégia, respeitar as regras de direção, prestar atenção ao estado do carro e, como nas verdadeiras corridas, ter um pouco de sorte.

Preparação (Setup)

  1. Monte o tabuleiro com o Circuito de Mônaco sobre a mesa.
  2. Cada jogador recebe um carro e um painel de comando com o respectivo suporte e alavanca de marchas. O painel de comando servirá para assinalar a marcha em que o carro segue e para registar os Pontos de Estrutura (PE).
  3. O painel de comando é colocado sobre o suporte de plástico, com o lado numerado de 1 a 18 voltado para cima. O marcador de Pontos de Estrutura é colocado no 18.
  4. Os jogadores rolam o dado preto para determinar sua posição no grid de largada. O jogador que conseguir o resultado mais alto ocupa o primeiro lugar (pole position); o segundo mais alto ocupa o lugar seguinte e assim por diante.

Fluxo do Jogo

Em cada turno de jogo, os pilotos jogam segundo a ordem que ocupam na corrida, começando pelo carro que estiver mais à frente nesse momento.

  • Exemplo de Ordem de Jogo: Numa jogada, se o carro B ultrapassa o carro A que estava em primeiro lugar, no próximo turno, o carro B avançará antes do carro A.
  • Em caso de igualdade:
    • Se dois carros estão lado a lado, aquele que estiver com a marcha mais alta avança primeiro.
    • Se os dois carros seguem na mesma marcha, o primeiro a jogar é o que está mais perto do lado interior da próxima curva.

No seu turno, o piloto deve proceder na seguinte ordem:

  1. Anuncie a marcha que vai usar (pode ser a mesma marcha que já está usando).
  2. Jogue o dado que corresponde à marcha que escolheu.
  3. Ande com o seu carro o número de casas indicado no dado.
  4. No fim do seu movimento, considera-se que o carro para.

Largada

Antes de engatar a 1ª marcha, cada piloto deve jogar o dado preto para determinar como será a sua largada.

  • Resultado 1: "largada fraca". O motor não arranca. O carro não consegue engatar a 1ª marcha e fica parado sem avançar. É preciso esperar o turno seguinte e então engatar a 1ª, sem jogar novamente o dado preto.
  • Resultado entre 2 e 16: "largada normal". O piloto joga o dado de 1ª marcha e anda o número de casas indicado pelo dado.
  • Resultado entre 17 e 20: "largada espetacular". O carro parte como um foguete. O piloto avança o seu carro 4 casas sem necessidade de jogar o dado, mas ele ainda está na 1ª marcha. Pode mudar de faixa uma ou duas vezes para se esquivar de outro carro. No turno seguinte, se desejar, já pode engatar a 2ª.

Ações e Como Jogar

As Marchas e Movimento

Os carros têm 6 marchas, e cada dado colorido representa uma marcha. Os números indicados nos dados indicam quantas casas o carro andará. Quanto mais alta for a marcha, mais casas o carro andará.

  • 1ª Marcha: Movimento de 1 a 2 casas.
  • 2ª Marcha: Movimento de 2 a 4 casas.
  • 3ª Marcha: Movimento de 4 a 8 casas.
  • 4ª Marcha: Movimento de 7 a 12 casas.
  • 5ª Marcha: Movimento de 11 a 20 casas.
  • 6ª Marcha: Movimento de 21 a 30 casas.

Na sua vez, o piloto pode mudar de marcha ou manter a marcha da jogada anterior.

  • Acelerar: Não pode subir mais de uma marcha de cada vez (por exemplo, não pode passar da 1ª para 3ª).
  • Desacelerar: Pode reduzir 1, 2, 3 ou 4 marchas (por exemplo, da 6ª para 4ª ou da 4ª para 1ª). Reduzir mais do que uma marcha de cada vez será prejudicial para o carro (ver "Reduzir várias marchas").

Regras de Direção

Os carros avançam na pista respeitando certas regras de direção nas curvas e outras regras nas retas.

  • É proibido saltar por cima de outro carro; é necessário ultrapassá-lo.
  • Não é permitido andar de marcha à ré.

Regras de Direção em Curvas

  • Para passar por uma curva, um carro deve parar dentro da curva (delimitada por linhas vermelhas) tantas vezes quanto estiver indicado no número junto à curva (em fundo amarelo).
  • Uma vez cumprido o número de paradas obrigatórias, o carro pode deixar a curva no turno seguinte.
  • Os números no semáforo servem de ajuda para calcular melhor a trajetória: o número com o fundo verde indica o trajeto mais longo dentro da curva e o número com o fundo vermelho indica a trajetória mais curta.
  • As zebras vermelhas e brancas delimitam as curvas. As linhas vermelhas assinalam o início e o fim de cada curva. As setas indicam as únicas direções que um carro pode seguir dentro da curva.
  • Ao sair de uma curva, um carro não pode mudar de faixa; ele deve continuar o seu movimento na faixa em que deixa a curva.
  • Se terminar seu movimento em uma nova curva, essa parada não conta para as paradas necessárias dessa nova curva.
  • Se o caminho estiver bloqueado por outro carro, não é possível ultrapassar; é preciso frear.

Regras de Direção em Reta

  • A reta é a parte de circuito entre duas curvas.
  • Em função do comprimento da reta e dos resultados obtidos nos dados, os carros podem precisar de várias jogadas antes de entrar na curva seguinte.
  • Importante: use o menor número possível de espaços para completar a manobra.
  • Na reta, um carro pode, no máximo, mudar duas vezes de faixa numa única jogada.
  • É proibido ziguezaguear numa reta. Não é permitido mudar de faixa e voltar à mesma faixa na mesma jogada.
  • Só é permitido ziguezaguear numa reta para ultrapassar outro carro.

Pontos de Estrutura (PE)

Os Pontos de Estrutura determinam a capacidade de um carro de se manter na pista depois de sofrer diversas avarias durante a corrida. Cada carro começa a corrida com 18 PE. Um carro é eliminado quando fica sem PE.

Perder a Tangência da Curva

Quando um carro, no final do seu movimento, ultrapassa o limite da curva sem ter feito o número de paradas necessárias, considera-se que está em velocidade excessiva e perdeu a tangência. O carro perde tantos PE quanto as casas percorridas depois do limite de tangência da curva.

  • Curva de 2 paradas: Se um piloto não fizer nenhuma parada, é automaticamente eliminado.
  • Curva de 3 paradas: Se um piloto não fizer nenhuma parada ou se faz apenas uma, é automaticamente eliminado.

As Fredas

Um jogador pode usar os seus PE a qualquer momento para evitar avançar o número total de casas que marca o dado. Isso permite evitar a colisão com outros carros que possam estar mais adiante, bloqueando a passagem.

Reduzir Várias Marchas

Em vez de reduzir apenas uma marcha, o piloto pode reduzir várias marchas de uma vez só. No entanto, ao fazer isso, ele força a caixa de câmbio; como resultado, o carro perde um número de PE igual ao número adicional de marchas que foram reduzidas. Por exemplo, ao passar da 4ª para a 1ª, reduzem-se 3 marchas. Uma redução seria permitida sem danos; assim, ocorreu uma redução de 2 marchas adicionais e, como tal, o carro perde 2 PE. Não é possível reduzir 5 marchas de uma só vez (passar da 6ª para a 1ª).

Colisão

Quando um carro finaliza o seu movimento atrás ou ao lado de um ou mais carros, existe risco de colisão. Para saber se um carro se choca com outro e sofre danos, todos os pilotos envolvidos devem jogar o dado preto. Se o resultado for 4 ou menos, o carro perde um PE.

Danos no Motor

Quando um jogador obtém um 20 com o dado de 5ª marcha ou um 30 com o dado de 6ª marcha, está levando o seu motor ao limite. Depois de andar com o carro, o piloto deve jogar o dado preto para ver se o seu motor aguenta. Todos os jogadores que estejam em 5ª ou 6ª marcha também devem jogar o dado. Qualquer resultado entre 1 e 4 causa a perda de 1 PE.

Nitro (Regras de Street Racing para Iniciantes)

Uma vez por volta, o piloto pode usar um nitro: assim, ele consegue um bônus de movimento igual à marcha em que segue (1 casa em 1ª, 2 em 2ª, etc.). Esse bônus deve ser usado integralmente. Para marcar a utilização do nitro, coloque um marcador no espaço respectivo na ficha do piloto.

Parem com esse barulho! (Regras de Street Racing para Iniciantes)

Qualquer piloto que acabe o seu movimento em casas desta cor tem de jogar o dado preto. Se o resultado for 11 ou mais, ele perde 2 PE.

A Zona Perigosa (Regras de Street Racing para Iniciantes)

Um carro que passe por cima de uma destas casas escuras tem de jogar o dado preto. Se o resultado for 4 ou menos, ele perde 1 PE. É possível evitar estas casas da mesma maneira usada para desviar de outro carro (ver regras de direção em retas).

Túnel (Regras de Street Racing para Iniciantes)

Não se jogam dados nas casas do túnel. Quando um carro chega a uma casa marcada com o símbolo de túnel, ele continua a sua trajetória pela casa do mesmo número que aparece na outra extremidade do túnel.

Fim de Jogo e Pontuação

Chegada (Corrida de 1 Volta)

O primeiro piloto que cruzar a linha de chegada é o vencedor. A corrida acaba depois que todos os carros cruzarem a linha de chegada.

Corrida de 2 Voltas

O vencedor é aquele que cruzar a linha de chegada ao final de 2 voltas. Entre a primeira e a segunda volta existe a possibilidade de parar nos boxes para recuperar os Pontos de Estrutura perdidos durante a primeira volta.

Pit Stop (Corrida de 2 Voltas)

  • É possível chegar aos boxes em qualquer velocidade e não é necessário frear, mesmo que os pontos do dado sejam superiores aos necessários.
  • Um carro para no box da sua cor e, ao fazê-lo, recupera todos os seus 18 PE.
  • Quando for novamente a sua vez de jogar, o carro pode sair, no máximo, em 4ª marcha e continuar a corrida.
  • As regras de redução de marchas, colisão, frenagem e danos no motor não se aplicam na zona dos boxes.
  • Se houver um carro à frente, não é possível ultrapassar, pois só há uma faixa. Os pilotos devem ser pacientes e esperar até que o carro à frente se mova, independentemente da marcha selecionada e sem efeito de PE. Mas também não é preciso frear para não colidir com o carro da frente.
  • Os carros que estão na reta de chegada, entre a entrada e a saída dos boxes, jogam antes dos carros que estão nos boxes.

Checkpoint! (Corrida de 2 Voltas - Regras de Street Racing para Iniciantes)

Nas corridas de 2 voltas, cada carro recebe 10 PE quando cruza a linha de largada no final da primeira volta (total máximo de pontos: 18 PE).

O Esquadrão da Polícia (Regras de Street Racing para Iniciantes)

Cada vez que um piloto cruzar esta linha, ele deve anotar a sua velocidade (o número que lhe saiu no dado multiplicado por 10). Quando todos os pilotos tiverem cruzado a linha, aquele que a cruzou com maior velocidade ganha um bônus de 2 PE (até o máximo de 18). Em caso de empate, o bônus vai para o primeiro carro que passou pela linha.

Dicas para Vencer

  • Escolha uma estratégia para dosar a utilização de PE ao longo da corrida, pois eles determinam a capacidade do carro de se manter na pista.
  • Antecipe os acontecimentos da corrida, especialmente nas curvas, para evitar perder a tangência e sofrer danos nos PE.
  • Gerencie suas marchas cuidadosamente; acelerar demais pode levar a danos no motor, e reduzir muitas marchas de uma vez pode prejudicar a caixa de câmbio e custar PE.

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Formula D?
Formula D é um jogo de corridas de automóveis. O objetivo de cada jogador é ganhar uma corrida (de uma volta), sendo o primeiro a cruzar a linha de chegada. Para isso, será preciso arriscar na medida certa e procurar antecipar os acontecimentos da corrida. Será necessário escolher uma estratégia, respeitar as regras de direção, prestar atenção ao estado do carro e, como nas verdadeiras corridas, ter um pouco de sorte.
Como se faz o setup de Formula D?
Monte o tabuleiro com o Circuito de Mônaco sobre a mesa. Cada jogador recebe um carro e um painel de comando com o respectivo suporte e alavanca de marchas. O painel de comando servirá para assinalar a marcha em que o carro segue e para registar os Pontos de Estrutura (PE). O painel de comando é colocado sobre o suporte de plástico, com o lado numerado de 1 a 18 voltado para cima. O marcador de Pontos de Estrutura é colocado no 18. Os jogadores rolam o dado preto para determinar sua posição no…
Como se joga Formula D?
Em cada turno de jogo, os pilotos jogam segundo a ordem que ocupam na corrida, começando pelo carro que estiver mais à frente nesse momento. Exemplo de Ordem de Jogo: Numa jogada, se o carro B ultrapassa o carro A que estava em primeiro lugar, no próximo turno, o carro B avançará antes do carro A. Em caso de igualdade: Se dois carros estão lado a lado, aquele que estiver com a marcha mais alta avança primeiro. Se os dois carros seguem na mesma marcha, o primeiro a jogar é o que está mais perto…
Como termina Formula D e como se pontua?
Chegada (Corrida de 1 Volta) O primeiro piloto que cruzar a linha de chegada é o vencedor. A corrida acaba depois que todos os carros cruzarem a linha de chegada. Corrida de 2 Voltas O vencedor é aquele que cruzar a linha de chegada ao final de 2 voltas. Entre a primeira e a segunda volta existe a possibilidade de parar nos boxes para recuperar os Pontos de Estrutura perdidos durante a primeira volta. Pit Stop (Corrida de 2 Voltas) É possível chegar aos boxes em qualquer velocidade e não é…
Quais dicas para vencer Formula D?
Escolha uma estratégia para dosar a utilização de PE ao longo da corrida, pois eles determinam a capacidade do carro de se manter na pista. Antecipe os acontecimentos da corrida, especialmente nas curvas, para evitar perder a tangência e sofrer danos nos PE. Gerencie suas marchas cuidadosamente; acelerar demais pode levar a danos no motor, e reduzir muitas marchas de uma vez pode prejudicar a caixa de câmbio e custar PE.
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