Objetivo do Jogo
Você assume o papel de Sexta-feira, habitante de uma ilha deserta. Sua missão é guiar Robinson, que naufragou em sua praia, ajudando-o a melhorar suas habilidades de sobrevivência para enfrentar os perigos da ilha. O objetivo final é fazer com que Robinson derrote 2 piratas sem morrer, permitindo que ele deixe a ilha e você recupere sua tranquilidade.
Preparação (Setup)
- Cartas de Etapa: Coloque-as em uma pilha com a Etapa Verde aberta no topo, seguida pelas etapas amarela e vermelha.
- Cartas de Envelhecimento: Remova a carta Muito Estúpido. Separe as 10 cartas restantes em duas pilhas (7 normais e 3 difíceis). Embaralhe-as separadamente e coloque-as no Tabuleiro de Envelhecimento, com as normais no topo.
- Cartas de Início: Embaralhe as 18 cartas e coloque-as fechadas no Tabuleiro de Robinson.
- Cartas de Perigo/Habilidade: Embaralhe as 30 cartas e coloque-as fechadas no Tabuleiro de Perigos/Habilidades.
- Cartas de Pirata: Embaralhe e sorteie 2 cartas aleatoriamente. Coloque-as abertas; elas serão os oponentes finais. Guarde as demais na caixa.
- Pontos de Vida: Pegue 20 Pontos de Vida para o estoque de Robinson e coloque mais 2 Pontos de Vida como reserva.
- Descarte: Reserve espaços para as pilhas de descarte do Tabuleiro de Robinson e do Tabuleiro de Perigos/Habilidades.
Fluxo do Jogo
O jogo avança através de turnos, onde cada turno consiste em combater um perigo. O jogo segue a ordem das etapas: Etapa Verde $\rightarrow$ Etapa Amarela $\rightarrow$ Etapa Vermelha $\rightarrow$ Combate contra os Piratas.
A estrutura de cada turno é a seguinte:
- Seleção do Perigo: Pegue as duas primeiras cartas da pilha de Perigo/Habilidade. Escolha uma como o perigo atual (coloque-a aberta) e descarte a outra.
- Combate: Robinson utiliza suas Cartas de Combate para tentar vencer o valor de perigo da etapa atual.
- Resolução: Dependendo do resultado, Robinson vence (ganhando a carta como habilidade) ou perde (pagando com Pontos de Vida).
- Ciclo: Se houver pelo menos duas cartas na pilha de perigo, repita o processo. Se a pilha esvaziar (ou restar apenas uma e você decidir descartá-la), avance para a próxima Etapa e embaralhe as Cartas de Perigo descartadas.
Ações e Como Jogar
Combater o Perigo
Para combater, você deve somar Pontos de Combate iguais ou superiores ao valor de perigo da etapa atual. O processo ocorre assim:
- Cartas Grátis: A caixa branca da Carta de Perigo indica quantas Cartas de Combate você pode pegar da pilha de Robinson sem custo.
- Sacrifício de Vida: Você pode sacrificar 1 Ponto de Vida da reserva para pegar 1 Carta de Combate adicional.
- Habilidades Especiais: Após pegar as cartas, você pode usar as habilidades especiais das Cartas de Combate abertas em qualquer ordem. Cada habilidade é usada uma única vez (vire a carta 90º após o uso). Observação: Habilidades de Cartas de Envelhecimento são obrigatórias.
- Finalização: Você pode parar de pegar cartas a qualquer momento. O combate termina quando você compara a soma total de seus pontos com o valor do perigo.
Resultados do Combate
- Venceu o Perigo: Se a soma for $\geq$ ao valor do perigo, a Carta de Perigo derrotada torna-se uma nova Carta de Combate (lado de Habilidade) na pilha de Robinson.
- Perdeu para o Perigo: Se a soma for menor, você paga a diferença em Pontos de Vida. Você pode usar esses pontos pagos para destruir Cartas de Combate abertas usadas no combate: 1 Ponto de Vida para destruir uma Carta de Início ou Carta de Habilidade, e 2 Pontos de Vida para destruir uma Carta de Envelhecimento.
Mecânicas Especiais
- Esgotamento da Pilha de Robinson: Se a pilha acabar ao tentar pegar cartas, pegue as restantes, adicione a primeira Carta de Envelhecimento do topo da pilha de envelhecimento, embaralhe com o descarte de Robinson e forme uma nova pilha.
- Habilidades de Combate:
- +1/+2 vida: Recupera vida da reserva (máximo 22).
- +1/+2 carta: Pega cartas adicionais de graça.
- Destruir 1x: Remove uma carta do jogo (valor vira 0 no combate atual).
- Duplicar 1x: Dobra o valor de combate de outra carta (ativado no final da luta).
- Copiar 1x: Copia a habilidade de outra carta.
- Ordenar 3 cartas: Olha as 3 do topo, descarta até 1 e reordena as restantes.
- Trocar 1x/2x: Substitui cartas abertas por novas da pilha.
- Debaixo da pilha 1x: Move uma carta aberta para o fim da pilha de Robinson.
- Cartas de Envelhecimento: Possuem efeitos negativos como -1/-2 vida (pagos ao final do combate) ou carta mais alta = 0.
Fim de Jogo e Pontuação
Condições de Vitória e Derrota
- Vitória: Derrotar os 2 Piratas no confronto final.
- Derrota 1: Precisar pagar um Ponto de Vida e não possuir nenhum disponível.
- Derrota 2: Precisar pegar uma carta após a última Carta de Envelhecimento ter sido adicionada ao deck (morte por velhice).
O Confronto Final
Após a 3ª pilha de perigos, lute contra os 2 Piratas. Você não pode decidir perder para pagar com vida; deve vencer obrigatoriamente. O valor de perigo do pirata é aumentado por:
- Soma dos pontos de perigo vermelhos das Cartas de Perigo não derrotadas.
- +2 pontos de perigo para cada Carta de Envelhecimento adicionada à pilha de Robinson durante o jogo.
Cálculo de Pontuação
- Soma dos valores de todas as Cartas de Combate (pilha e descarte). Cartas de Envelhecimento valem -5 pontos cada.
- +15 pontos por cada Carta de Pirata derrotada.
- +5 pontos por cada Ponto de Vida restante (apenas se vencer o jogo).
- -3 pontos por cada Carta de Perigo invicta na pilha de descarte.
Dicas para Vencer
- Gestão de Deck: Use a estratégia de perder deliberadamente contra certos riscos para pagar com Pontos de Vida e remover Cartas de Combate indesejadas (especialmente as de envelhecimento) do jogo.
- Equilíbrio de Saúde: Use inteligentemente os Pontos de Vida de Robinson para garantir que ele permaneça forte para as lutas finais contra os piratas, escolhendo as cartas de perigo corretas.