Objetivo do Jogo
Em um mundo dominado por um inverno incessante, você deve liderar sua colônia para sobreviver à escassez de recursos e a eventos devastadores. O objetivo é gerir seus suprimentos e resistir às adversidades para manter seus cidadãos vivos. O vencedor será o jogador mais resiliente, aquele que conseguir suportar as condições brutais e terminar a partida tendo sofrido a menor quantidade de dano.
Preparação (Setup)
- Líder: Escolha o primeiro jogador, que recebe a carta de Líder.
- Baralhos: Separe na mesa os Baralho de Eventos, Baralho de Relíquias e Baralho de Recursos.
- Distribuição Inicial: Cada jogador recebe:
- 1 carta de Expedição;
- 1 carta de Colônia;
- 1 carta de Dano.
- Marcador de Dano: Todos iniciam com 0 de dano. A carta de Colônia deve ser usada para cobrir completamente a carta de Dano.
- Equipamentos: Embaralhe as cartas de Lona e Baú e distribua uma aleatoriamente para cada jogador. As cartas restantes devem ficar reveladas na mesa, separadas por tipo de equipamento. Todos mantêm seu equipamento visível à sua frente.
- Recursos: Distribua as cartas de Recursos (sem revelá-las) conforme a quantidade de jogadores:
- 2 jogadores: 10 cartas cada.
- 3 jogadores: 9 cartas cada.
- 4 jogadores: 8 cartas cada.
- 5 jogadores: 7 cartas cada.
Fluxo do Jogo
A partida é composta por 3 resoluções de EVENTO. Cada EVENTO segue rigorosamente estas fases:
- Revelação do EVENTO: Revela-se a carta do topo do Baralho de Eventos e a carta do topo do Baralho de Relíquias (que define o recurso especial daquele evento).
- Definição do Jogador Inicial:
- No primeiro EVENTO: O jogador que "passou mais frio na noite anterior" começa como Líder.
- Do segundo EVENTO em diante: O jogador que sofreu mais dano na Colônia escolhe quem será o Líder (podendo escolher a si mesmo). Em caso de empate no dano, quem escolhe é o jogador mais próximo do último Líder no sentido horário.
- Disputando por Recursos: Os jogadores participam de diversas Vazas até que todos esgotem as cartas de suas mãos.
- Resolução do EVENTO: Após as vazas, ocorre a verificação de danos, defesas e a manutenção da colônia.
Ações e Como Jogar
A Disputa por Recursos (A Vaza)
A Vaza é a mecânica principal para coletar recursos. O processo funciona assim:
- Abrir a Vaza: O Líder joga qualquer carta de Recurso (Combustível, Água, Comida ou Ferramentas).
- Jogar Cartas: Os demais jogadores, em sentido horário a partir do Líder, jogam uma carta seguindo estas opções:
- Seguir o Recurso do Líder: Jogar o mesmo tipo de recurso. O maior número vence (com a exceção de que o número 1 vence o 10).
- Jogar uma carta de Relíquia: Jogar o recurso indicado pela Relíquia do EVENTO. Esta carta torna-se a mais forte da vaza, ignorando o recurso do Líder. Entre relíquias, o maior número vence (1 vence 10).
- Jogar outro Recurso: Cartas de recursos diferentes do Líder e da Relíquia não podem vencer, servindo como "descarte" estratégico.
- Usar Expedição: O jogador usa a carta de Expedição para coletar recursos na fase de resolução. Ele ainda deve jogar uma carta convencional, mas esta não tem valor na vaza. O Líder nunca pode usar a Expedição para abrir a vaza.
- Resolução da Vaza: O jogador com a carta mais forte vence, torna-se o novo Líder e coleta cartas de Recurso para sua Colônia (quantidade baseada no número de jogadores: 2 jogadores = 1 carta; 3 ou 4 jogadores = 1 ou 2 cartas; 5 jogadores = 2 ou 3 cartas).
Ações Especiais e Equipamentos
- Arpão: Antes da primeira vaza do evento, quem possui o Arpão pode usá-lo para mudar a Relíquia do EVENTO. Após o uso, o equipamento volta para a lista de compras.
- Expedição (Coleta): Quem usou a carta de Expedição pode coletar até 2 cartas de Recurso do Baralho de Expedição (cartas que sobraram das vazas). A carta de Expedição só pode ser usada novamente no próximo EVENTO.
- Compra de Equipamentos: Apenas jogadores que sofreram dano no EVENTO podem comprar. Na ordem de quem tem mais dano (sentido horário), podem comprar até dois equipamentos (um por rodada de compra), pagando com recursos da Colônia que não foram utilizados na defesa.
- Enfermaria: O jogador pode curar 1 ponto de dano descartando 3 recursos diferentes da Colônia.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo termina após a resolução do terceiro e último EVENTO.
Critérios de Vitória e Derrota:
- Vencedor Principal: O jogador que tiver sofrido a menor quantidade de dano na Colônia.
- Primeiro Desempate: Se houver empate no dano, vence quem tiver a maior soma dos valores dos recursos restantes na Colônia.
- Segundo Desempate: Se o empate persistir, vence quem tiver a maior soma dos valores dos recursos da Relíquia.
- Empate Final: Se ainda assim houver empate, os jogadores compartilham a vitória.
Mecânicas de Dano:
- Defesa: Jogadores descartam recursos da Colônia para anular danos conforme os requisitos da carta de EVENTO.
- Frost Bite: Se um jogador acumular mais recursos do que o necessário para o EVENTO, ele sofre 2 pontos de dano para cada carta excedente.
- Hibernação: Jogadores sem nenhum recurso na Colônia e que não usaram a Expedição previnem 4 pontos de dano (o EVENTO causa 4 pontos a menos).
Dicas para Vencer
- Gestão de Excedentes: Cuidado para não coletar recursos demais; o Frost Bite pune quem acumula mais do que o necessário para o EVENTO com 2 pontos de dano por carta extra.
- Estratégia de Hibernação: Se você não possui recursos e não pode realizar uma Expedição, a Hibernação é uma forma eficiente de reduzir o dano recebido em 4 pontos.
- Uso de Relíquias: Utilize as cartas de Relíquia para assumir o controle da vaza, pois elas ignoram o recurso jogado pelo Líder e garantem a vitória na disputa.
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