Fury of Dracula (3ª Edição)

Fantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games · Jogo de tabuleiro · 2015
2–5 · melhor 5 120–180 min Peso 3.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Caça ou Caçador?

Prepare-se para uma emocionante caçada pela Europa! Em **Fury of Dracula**, um jogador assume o papel do temível **Drácula**, enquanto até quatro outros jogadores se tornam os valentes **caçadores**. É um jogo de dedução e perseguição onde a astúcia do Drácula enfrenta a cooperação e a inteligência dos caçadores. O objetivo do **Drácula** é espalhar seu terror e influência pela Europa, criando novos vampiros e derrotando os caçadores. Sua vitória é alcançada se o **marcador de influência** chegar ao espaço "13". Já os **caçadores** trabalham em equipe para localizar e destruir o Drácula antes que sua influência se torne incontrolável, vencendo o jogo se conseguirem infligir 15 marcadores de dano na ficha de personagem do Conde.

Preparação (Setup): A Mesa Está Posta para a Caçada

Vamos arrumar a mesa e preparar tudo para a aventura! Siga estes passos para o setup de **Fury of Dracula**:
  1. Posicione o Tabuleiro do Jogo: Abra o **tabuleiro do jogo** e coloque-o no centro da área de jogo, acessível a todos.
  2. Configure o Medidor de Influência: Coloque o **marcador de influência** no espaço "0" do **medidor de influência**.
  3. Configure o Medidor de Tempo: Coloque o **marcador de tempo** no espaço amarelo de Segunda-Feira (dia) do **medidor de tempo**.
  4. Atribua Papéis: O jogador que será o **Drácula** senta-se próximo ao lado do tabuleiro onde fica o **rastro**. Os outros jogadores escolhem um **caçador** para controlar (Lorde Godalming, Dr. John Seward, Mina Harker, Van Helsing). Cada jogador pega sua **ficha de personagem** e **miniatura**. O Drácula pega o **mapa de referência**, e cada caçador, sua **carta de referência de caçador**.
    • Menos de Cinco Jogadores: Se houver 3 caçadores, um jogador controla 2. Se houver 2 caçadores, cada um controla 2. Se houver 1 caçador, ele controla todos os 4.
  5. Prepare as Cartas de Caçador:
    • Embaralhe todas as **cartas de item** e coloque-as viradas para baixo perto do tabuleiro.
    • Pegue as **cartas de evento do Drácula** e as **cartas de evento de caçador**, embaralhe-as juntas e forme um único baralho, colocando-o próximo ao baralho de itens.
    • Separe as **cartas de combate de caçador** por tipo ("Esquiva", "Soco", "Fuga") e forme três pilhas diferentes, colocando-as próximas ao baralho de itens.
  6. Prepare as Cartas do Drácula:
    • Separe as **cartas de encontro** e as **cartas de combate do Drácula**, criando dois baralhos e embaralhando-os separadamente.
    • Organize as **cartas de local** em ordem numérica, criando o **baralho de locais**.
    • Coloque todos os três baralhos virados para baixo perto do lado do tabuleiro onde fica o Drácula.
  7. Crie o Acervo de Marcadores: Coloque os **marcadores de bilhete** virados para baixo e misturados numa área perto do tabuleiro. Separe os marcadores restantes por tipo (**marcadores de hóstia sagrada**, **marcadores de desespero**, **marcadores de tempestade**, **marcadores de névoa**, **marcadores de morcegos**, **marcadores de mordida**, **marcadores de solo sagrado**, **marcadores de influência**, **marcadores de rumor**, **marcadores de dano**, **marcadores de bloqueio**) e coloque-os em pilhas perto do tabuleiro.
  8. Compre Cartas de Encontro: O Drácula compra cinco **cartas de encontro** para formar sua mão inicial.
  9. Posicione os Caçadores: Cada caçador coloca sua **miniatura** numa cidade específica do tabuleiro:
    • Lorde Godalming em Constança.
    • Dr. John Seward em Marselha.
    • Mina Harker em Bruxelas.
    • Van Helsing em Amsterdã.
  10. Escolha o Local Inicial do Drácula: O Drácula escolhe seu local inicial. Em vez de colocar sua miniatura no tabuleiro, ele consulta suas **cartas de local** em sigilo, procurando a carta que corresponde ao local onde deseja começar. Ele coloca essa carta virada para baixo no primeiro espaço (da extrema esquerda) do **rastro**. O Drácula não pode escolher uma área marítima, o Castelo Drácula ou uma cidade ocupada por um caçador. Após escolher, ele coloca sua miniatura no círculo vermelho perto do primeiro espaço do rastro.

O Turno de Jogo: A Caçada Começa!

**Fury of Dracula** é jogado em uma série de rodadas, cada uma com duas fases principais: a **Fase dos Caçadores** e a **Fase do Drácula**.

Fase dos Caçadores

Durante esta fase, os caçadores agem em ordem numérica (indicada na ficha de personagem), primeiro durante o dia e depois durante a noite.
  1. Amanhecer (Combate Diurno): Se a localização do Drácula for revelada e um caçador estiver na mesma cidade, um combate ocorre. O **marcador de tempo** avança de um espaço de noite para um espaço de dia.
  2. Dia (1 Ação): Cada caçador realiza uma das seguintes ações:
    • Movimento: Mova sua miniatura para uma cidade ou área marítima adjacente via **estrada**, **ferrovia** (gastando um **marcador de bilhete** e usando seu valor para a distância) ou **mar** (apenas de portos para áreas marítimas adjacentes, ou entre áreas marítimas). Caçadores em áreas marítimas *devem* se mover durante o dia.
    • Reserva de Bilhete: Pegue 1 **marcador de bilhete** do acervo. Você pode ter até dois.
    • Descanso: Recupere 1 **dano**. (Dr. Seward pode curar 2 danos a si ou a outro caçador na mesma cidade).
    • Busca: Revele e resolva todas as **cartas de encontro** em sua cidade.
    • Especial: Use uma ação da sua **ficha de personagem**, de uma **carta de item** ou de uma **carta de evento**.
    • Provisão: Se estiver em uma **cidade grande**, compre 1 **carta de item**. Em seguida, compre 1 **carta de evento** do topo do baralho de eventos. Se tiver um ícone de caçador, você a adiciona à mão; se for do Drácula, ela é descartada. (Lorde Godalming compra 2 cartas de item em cidades grandes).
    • Troca: Troque **cartas de item** e **marcadores de bilhete** com outro caçador na mesma cidade. Esta troca é privada. (Van Helsing pode trocar cartas de evento com qualquer caçador em qualquer cidade).
  3. Anoitecer (Combate Noturno): Se a localização do Drácula for revelada e um caçador estiver na mesma cidade, um combate ocorre. O **marcador de tempo** avança de um espaço de dia para um espaço de noite.
  4. Noite (1 Ação): Cada caçador realiza uma das ações listadas acima. Caçadores em áreas marítimas *devem* passar seu turno.
    • Provisão à Noite: Compre 1 **carta de evento** do fundo do baralho de eventos. Se tiver um ícone de caçador, você a adiciona à mão; se for do Drácula, o Drácula a adiciona à mão dele.

Fase do Drácula

Depois que todos os caçadores terminam suas ações noturnas, é a vez do Drácula.
  1. Etapa de Movimento:
    • O Drácula move todas as cartas do **rastro** um espaço para a direita.
    • Em sigilo, ele escolhe uma **carta de local** do baralho de locais que seja adjacente ao seu local atual e a coloca virada para baixo no primeiro espaço do rastro. Ele não pode se mover por ferrovias.
    • Movimentos marítimos são perigosos: mover de um porto para uma área marítima causa 2 **danos** ao Drácula; mover entre áreas marítimas causa 1 dano. Cartas de locais marítimos têm um verso diferente, revelando o trajeto aos caçadores.
    • Se o Drácula se mover para uma cidade ocupada por um caçador, sua localização é revelada.
  2. Etapa de Encontro:
    • O Drácula escolhe uma **carta de encontro** da sua mão e a coloca virada para baixo sobre a carta de local do primeiro espaço do rastro.
    • Ele não pode colocar uma carta de encontro se tiver colocado um local marítimo no rastro neste turno ou se sua localização foi revelada.
    • Se o Drácula tiver menos de cinco cartas de encontro na mão, ele compra até ter cinco.

Combate: O Confronto Final

O combate ocorre sempre que um caçador estiver na mesma cidade que o Drácula durante um amanhecer ou anoitecer.
  1. Preparação: O caçador pega as cartas de combate "Esquiva", "Soco" e "Fuga" e as adiciona à sua mão de itens. O Drácula embaralha seu baralho de combate e compra cinco cartas.
  2. Escolha de Cartas: Ambos os jogadores escolhem uma carta da mão e a colocam virada para baixo. O caçador deve escolher uma carta com faixa.
  3. Revelação: Ambos revelam as cartas simultaneamente.
  4. Comparação de Ícones: Se o ícone de combate na carta do Drácula corresponder ao ícone destacado na faixa da carta do caçador, o efeito da carta do Drácula é cancelado.
  5. Resolução do Drácula: Se a carta do Drácula não foi cancelada, ele resolve seu efeito. (Lembre-se da habilidade "Orgulho" do Drácula para "Fugir como Névoa" e "Fugir como Morcego").
  6. Resolução do Caçador: Se a carta do caçador não foi cancelada, ele resolve seu efeito.
  7. Atualização de Mãos: O Drácula compra uma carta do seu baralho de combate. A carta de combate do caçador jogada na rodada anterior retorna à sua mão.
O combate continua até que uma das seguintes condições seja atingida:
  • O Drácula jogou seis cartas de combate.
  • O Drácula avançou o medidor de influência até o espaço "13" (vitória do Drácula).
  • Os caçadores derrotaram o Drácula (vitória dos caçadores).
  • Todos os caçadores envolvidos fugiram, foram mordidos ou derrotados.
  • O Drácula resolveu "Fugir como Morcego" ou "Fugir como Névoa".
Após o combate, as cartas de combate dos caçadores retornam às pilhas, e o Drácula embaralha seu baralho de combate.

Evoluir Encontros e Marcadores de Desespero

Quando o **rastro** tem seis esconderijos e um novo movimento do Drácula faria o sétimo esconderijo entrar, o esconderijo do sexto espaço é **evoluído**. O Drácula pode resolver o "Efeito de Evolução" da **carta de encontro** (se houver), descartando-a, e a **carta de local** retorna ao baralho. **Encontros Vampíricos** (Vampiro Neófito, Aristocrata, Desenfreado) avançam o **medidor de influência** ao evoluir. Ao amanhecer, quando o **marcador de tempo** avança da noite de domingo para o dia de Segunda-Feira, um **marcador de desespero** é colocado em um dos três espaços no centro do **medidor de tempo**. Esses marcadores representam a crescente influência do Drácula e afetam o avanço do medidor de influência quando um caçador é derrotado.

Fim de Jogo e Pontuação: Quem Vence a Noite?

O jogo termina e um lado vence quando:
  • O **Drácula** avança o **medidor de influência** até o espaço "13". Isso acontece ao evoluir **encontros vampíricos**, resolver a carta de combate "Presas" contra um caçador hipnotizado, ou derrotar um caçador (avançando 2 espaços mais o número de **marcadores de desespero** no tabuleiro).
  • Os **caçadores** infligem 15 **marcadores de dano** na ficha de personagem do Drácula, o que significa que ele foi derrotado.

Dicas para Vencer: Estratégias na Sombra

Para os Caçadores:

  1. Espalhem-se e Colete: No início do jogo, é crucial que os caçadores se espalhem pelo mapa para cobrir uma área maior e tentar encontrar o rastro do Drácula. Enquanto fazem isso, concentrem-se em coletar o máximo de **cartas de item**, **cartas de evento** e **marcadores de bilhete** possível. Isso os deixará mais preparados para o confronto final.
  2. Comunicação é Chave (Mas Cuidado!): Os caçadores vencem ou perdem juntos. Conversem abertamente sobre suas estratégias e cartas na mão. Lembrem-se que toda comunicação deve ser aberta e na presença do Drácula, a menos que estejam realizando uma **ação de troca** na mesma cidade – aí sim, a conversa é privada!

Para o Drácula:

  1. Gerencie seu Rastro e Encontros: O **rastro** é sua ferramenta mais poderosa. Use-o para despistar os caçadores, colocando **cartas de encontro** que criam vampiros ou armadilhas. Pense bem onde colocar seus encontros e quais evoluir para avançar sua influência.
  2. Aproveite as Habilidades de Influência: Fique atento às suas habilidades "Fúria" e "A Fúria do Drácula". Derrotar caçadores e ter **marcadores de desespero** no tabuleiro pode acelerar sua vitória. A habilidade "Orgulho" também é crucial para usar suas cartas de fuga no momento certo.
Vídeos de regras

Em português

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