# Futebol Club ## Informações Gerais - **Ano de Publicação**: 1979 - **Nota BGG**: — - **Rank BGG**: — - **Jogadores**: 2 - **Duração**: 30 min - **Complexidade (Weight)**: — - **Editoras**: Gulliver Games Inc., Gulliver - **Categorias**: Esportes, Miniaturas - **Mecânicas**: Simulação ## Veredito E aí, fã de futebol de mesa? Futebol Club é um clássico brasileiro de 1979 que traz a emoção do esporte pra sua casa com miniaturas bacanas e jogabilidade direta. Perfeito pra quem curte simulação esportiva com um toque retrô!Simulação fiel do futebolMiniaturas com articulaçãoJogabilidade direta e divertidaClássico brasileiro nostálgicoCampo de tecido frágilRegras podem exigir adaptaçãoPARA FÃS DO GÊNERO ## Descrição Prepare-se para um clássico brasileiro! Futebol Club, lançado em 1979, é um jogo que te coloca direto no gramado para simular uma partida de futebol emocionante. Com miniaturas de jogadores que possuem pernas articuladas e diferentes tipos de pés para chutes variados, o jogo busca trazer a dinâmica do esporte para a mesa. A ideia é simples: marcar mais gols que o seu oponente! As regras são inspiradas no futebol real, com adaptações para tornar a experiência mais ágil e divertida no tabuleiro. O campo em tecido, embora possa parecer frágil para alguns, tenta emular a sensação de um gramado real, mas a galera costuma improvisar com carpete para uma durabilidade extra. O movimento dos jogadores é ponto a ponto, e a habilidade na hora de chutar a bola é crucial para a vitória. É um jogo que prova que a paixão pelo futebol transcende gerações e formatos. Se você curte um bom jogo de esporte com um toque retrô e a emoção de uma partida disputada, Futebol Club é uma pedida certeira. É o tipo de jogo que diverte tanto pela nostalgia quanto pela jogabilidade direta e envolvente, perfeito para duas pessoas que querem reviver a magia do futebol de mesa. ## Como Jogar Objetivo do Jogo Em Futebol Club, os jogadores, chamados de técnicos, assumem o controle de suas equipes em um simulador de futebol com jogadores articulados. O objetivo é simular uma partida de futebol, utilizando esquemas táticos e realizando ações como passes, movimentos e chutes para marcar gols. O jogo busca oferecer uma imersão na realidade do futebol, com regras alternativas para um público mais adulto. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o jogo ocorre em dois tempos e a pontuação é feita através de gols. Preparação (Setup) Cada técnico escolhe sua equipe. Em seguida, cada técnico define sua carta de posicionamento inicial, que indica a localização inicial dos jogadores no campo defensivo. O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. A saída de bola é definida por sorteio, utilizando o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro fica com a posse da bola. Em caso de empate, o dado deve ser lançado novamente até que um técnico tire a cor verde antes do outro. É importante que os técnicos tenham papel e lápis em mãos para anotar o número do jogador que cometer faltas. Fluxo do Jogo O jogo avança em turnos, onde cada técnico tem direito a realizar ações coletivas com sua equipe. O jogo é dividido em dois tempos de 25 minutos cada. Início do Jogo: A saída de bola é definida por sorteio com o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro começa com a posse. Turno do Técnico: Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas (passe, mover ou chutar). Perda da Posse de Bola: Se a bola estiver mais próxima do jogador adversário, automaticamente a posse da bola e a vez passam para o outro técnico. Decisões do Árbitro: O dado de arbitragem é usado em situações de bola disputada, quando a régua de passe apontar empate na proximidade dos jogadores (bola na zona técnica vermelha da régua). Ações e Como Jogar Os técnicos utilizam a régua de passe para movimentar seus jogadores e determinar a posse da bola. Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas por turno, que podem ser: 1. Passar O jogador pode passar a bola durante suas 3 ações coletivas de equipe, caso mantenha a posse de bola. 2. Mover e Tocar O técnico, durante as 3 ações coletivas, caso tenha um jogador com a posse de bola, pode mover até 2 jogadores, usando a régua de passe, de um ponto A para B, para armar jogadas futuras de troca de passe. Após mover, o jogador que tinha a posse pode passar a bola para o jogador movido. Se continuar com a posse, o jogador pode chutar ou passar para outro jogador, inclusive um que também tenha sido movido. 3. Mover Se nenhuma das equipes possui a posse da bola (após o técnico adversário ter realizado suas ações coletivas sem conseguir a posse), o técnico da vez pode, usando a régua de passe, mover seus jogadores ou um único jogador no campo, do ponto A para B. Se, durante essa aproximação, o jogador passar a ter a posse da bola, ele deve tocar na bola para passar ou chutar. É crucial estar atento se a bola não está mais próxima do jogador adversário, pois se isso acontecer, a posse e a vez passam para o outro técnico. Se esta for a 3ª ação do técnico e a bola ficar distante, sem que o adversário consiga a posse e ele também não, ele somente poderá se aproximar sem ter direito a passe ou chute, pois encerrou seu limite de ações. Chutar ao Gol O jogador só pode chutar ao gol se a bola tiver ultrapassado completamente a linha central do campo em direção ao ataque. Nesse caso, o técnico deve informar ao adversário que irá chutar ao gol. Esta regra não se aplica ao chute inicial ou de reinício de jogo. No chute inicial, o técnico não pode chutar a bola diretamente ao gol do adversário. Se isso ocorrer e for gol, ele será invalidado e convertido em tiro de meta. Situações de Jogo Específicas Lateral: Quando a bola sair pela lateral, o técnico deve usar o jogador mais próximo do local de saída para cobrar o lateral. Após a cobrança, o jogador deve ser reposicionado conforme a carta de posicionamento. Escanteio: Para cobrar escanteio, os técnicos podem posicionar 3 jogadores na área ou nas proximidades da linha que antecede a grande área. O goleiro não pode sair da pequena área durante essa jogada. Após a cobrança, todos os jogadores usados nessa ação deverão ser reposicionados de acordo com a carta de posicionamento de cada técnico. Impedimento: Ocorre quando o jogador está à frente da linha defensiva adversária. Ele ficará impedido de tocar na bola ou chutar ao gol. Caso a bola toque num jogador em posição de impedimento, ocorrerá punição, ficando a posse da bola para o técnico que estiver na defesa. Penalidade: Se a falta ocorrer dentro da grande área ou pequena área. Falta com Barreira: Se a falta ocorrer próximo à linha que antecede a grande área (distância máxima equivalente a uma régua de passe). O técnico infrator deve escolher seus jogadores para formar a barreira, enquanto o técnico beneficiado escolhe 1 jogador para a cobrança. Após o chute, em caso de gol, os técnicos deverão reposicionar todos os jogadores de acordo com sua carta de posicionamento. Em caso de defesa ou bola fora, os técnicos somente reposicionarão os jogadores escolhidos na formação da barreira e o que efetuou a cobrança. Posse de Bola A equipe tem a posse da bola nas seguintes situações: Domínio de Bola: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola tocar no jogador adversário. Nesse caso, o técnico da vez perde o direito de realizar as ações restantes (se houver), passando a vez para o técnico adversário. Troca de Passe: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas estiver visivelmente próxima dele. Bola Disputada: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas houver dúvida sobre qual jogador está mais próximo da bola. Nesse caso, o técnico da vez deve usar a régua de passe para determinar quem tem a posse. Se a régua de passe apontar empate (bola na zona técnica vermelha), o dado de arbitragem é lançado: VERDE: A posse da bola vai para o técnico da vez. AMARELO: Falta! Foi cometida pelo jogador da vez contra o adversário. VERMELHO: Falta! Foi cometida pelo adversário, contra o jogador da vez. Cartões Advertência: Para o jogador que cometer sua segunda falta no jogo. Expulsão: Para o jogador que cometer sua terceira falta no jogo. Fim de Jogo e Pontuação O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. O contexto não detalha explicitamente como o jogo termina além dos dois tempos, nem os critérios de vitória e derrota, ou como os pontos são contados, exceto pela implicação de que gols são marcados. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Dicas para Vencer Utilize as cartas de posicionamento estrategicamente: A cada reinício de jogo, você pode optar por continuar com a carta escolhida ou selecionar outra, adaptando-se à situação do campo. Gerencie suas 3 ações coletivas com sabedoria: Planeje se vai passar, mover e tocar, ou apenas mover, sempre pensando em manter a posse de bola ou recuperá-la. Fique atento às regras de impedimento e faltas: Evitar cometer infrações e saber como explorar as do adversário pode ser crucial para o resultado da partida. ## Perguntas Frequentes (FAQ) ### Quantas pessoas jogam Futebol Club? Futebol Club é um jogo para 2 jogadores, ideal para um duelo emocionante entre amigos. ### Quanto tempo dura uma partida? As partidas são rápidas, geralmente durando cerca de 30 minutos, perfeitas para quem quer ação sem enrolação. ### O jogo é muito complicado de aprender? As regras são inspiradas no futebol real, mas adaptadas para o jogo de tabuleiro, o que o torna relativamente fácil de aprender, especialmente para quem já conhece o esporte. ### Quais são os componentes principais do jogo? O jogo vem com miniaturas de jogadores com pernas articuladas, um campo em tecido (que muitos substituem por carpete) e peças para simular a partida. ### É um jogo para crianças? Por ser um simulador de esporte com regras específicas, ele pode ser mais apreciado por jogadores a partir de uma certa idade que entendam ou gostem de futebol. A faixa etária ideal pode variar, mas geralmente é recomendado para jogadores mais velhos. ### Onde posso encontrar mais informações ou jogar? Este jogo é um clássico brasileiro, mas pode ser encontrado em lojas especializadas em jogos de tabuleiro ou colecionadores. A comunidade de jogadores pode ter informações adicionais.