Como Jogar Futebol Club

Gulliver Games Inc., Gulliver · Jogo de tabuleiro · 1979
2 30 min
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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Futebol Club, os jogadores, chamados de técnicos, assumem o controle de suas equipes em um simulador de futebol com jogadores articulados. O objetivo é simular uma partida de futebol, utilizando esquemas táticos e realizando ações como passes, movimentos e chutes para marcar gols. O jogo busca oferecer uma imersão na realidade do futebol, com regras alternativas para um público mais adulto. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o jogo ocorre em dois tempos e a pontuação é feita através de gols.

Preparação (Setup)

  1. Cada técnico escolhe sua equipe.
  2. Em seguida, cada técnico define sua carta de posicionamento inicial, que indica a localização inicial dos jogadores no campo defensivo.
  3. O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada.
  4. A saída de bola é definida por sorteio, utilizando o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro fica com a posse da bola. Em caso de empate, o dado deve ser lançado novamente até que um técnico tire a cor verde antes do outro.
  5. É importante que os técnicos tenham papel e lápis em mãos para anotar o número do jogador que cometer faltas.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em turnos, onde cada técnico tem direito a realizar ações coletivas com sua equipe. O jogo é dividido em dois tempos de 25 minutos cada.

  • Início do Jogo: A saída de bola é definida por sorteio com o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro começa com a posse.
  • Turno do Técnico: Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas (passe, mover ou chutar).
  • Perda da Posse de Bola: Se a bola estiver mais próxima do jogador adversário, automaticamente a posse da bola e a vez passam para o outro técnico.
  • Decisões do Árbitro: O dado de arbitragem é usado em situações de bola disputada, quando a régua de passe apontar empate na proximidade dos jogadores (bola na zona técnica vermelha da régua).

Ações e Como Jogar

Os técnicos utilizam a régua de passe para movimentar seus jogadores e determinar a posse da bola. Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas por turno, que podem ser:

1. Passar

  • O jogador pode passar a bola durante suas 3 ações coletivas de equipe, caso mantenha a posse de bola.

2. Mover e Tocar

  • O técnico, durante as 3 ações coletivas, caso tenha um jogador com a posse de bola, pode mover até 2 jogadores, usando a régua de passe, de um ponto A para B, para armar jogadas futuras de troca de passe.
  • Após mover, o jogador que tinha a posse pode passar a bola para o jogador movido.
  • Se continuar com a posse, o jogador pode chutar ou passar para outro jogador, inclusive um que também tenha sido movido.

3. Mover

  • Se nenhuma das equipes possui a posse da bola (após o técnico adversário ter realizado suas ações coletivas sem conseguir a posse), o técnico da vez pode, usando a régua de passe, mover seus jogadores ou um único jogador no campo, do ponto A para B.
  • Se, durante essa aproximação, o jogador passar a ter a posse da bola, ele deve tocar na bola para passar ou chutar.
  • É crucial estar atento se a bola não está mais próxima do jogador adversário, pois se isso acontecer, a posse e a vez passam para o outro técnico.
  • Se esta for a 3ª ação do técnico e a bola ficar distante, sem que o adversário consiga a posse e ele também não, ele somente poderá se aproximar sem ter direito a passe ou chute, pois encerrou seu limite de ações.

Chutar ao Gol

  • O jogador só pode chutar ao gol se a bola tiver ultrapassado completamente a linha central do campo em direção ao ataque.
  • Nesse caso, o técnico deve informar ao adversário que irá chutar ao gol.
  • Esta regra não se aplica ao chute inicial ou de reinício de jogo.
  • No chute inicial, o técnico não pode chutar a bola diretamente ao gol do adversário. Se isso ocorrer e for gol, ele será invalidado e convertido em tiro de meta.

Situações de Jogo Específicas

  • Lateral: Quando a bola sair pela lateral, o técnico deve usar o jogador mais próximo do local de saída para cobrar o lateral. Após a cobrança, o jogador deve ser reposicionado conforme a carta de posicionamento.
  • Escanteio: Para cobrar escanteio, os técnicos podem posicionar 3 jogadores na área ou nas proximidades da linha que antecede a grande área. O goleiro não pode sair da pequena área durante essa jogada. Após a cobrança, todos os jogadores usados nessa ação deverão ser reposicionados de acordo com a carta de posicionamento de cada técnico.
  • Impedimento: Ocorre quando o jogador está à frente da linha defensiva adversária. Ele ficará impedido de tocar na bola ou chutar ao gol. Caso a bola toque num jogador em posição de impedimento, ocorrerá punição, ficando a posse da bola para o técnico que estiver na defesa.
  • Penalidade: Se a falta ocorrer dentro da grande área ou pequena área.
  • Falta com Barreira: Se a falta ocorrer próximo à linha que antecede a grande área (distância máxima equivalente a uma régua de passe). O técnico infrator deve escolher seus jogadores para formar a barreira, enquanto o técnico beneficiado escolhe 1 jogador para a cobrança.
    • Após o chute, em caso de gol, os técnicos deverão reposicionar todos os jogadores de acordo com sua carta de posicionamento.
    • Em caso de defesa ou bola fora, os técnicos somente reposicionarão os jogadores escolhidos na formação da barreira e o que efetuou a cobrança.

Posse de Bola

A equipe tem a posse da bola nas seguintes situações:

  • Domínio de Bola: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola tocar no jogador adversário. Nesse caso, o técnico da vez perde o direito de realizar as ações restantes (se houver), passando a vez para o técnico adversário.
  • Troca de Passe: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas estiver visivelmente próxima dele.
  • Bola Disputada: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas houver dúvida sobre qual jogador está mais próximo da bola. Nesse caso, o técnico da vez deve usar a régua de passe para determinar quem tem a posse. Se a régua de passe apontar empate (bola na zona técnica vermelha), o dado de arbitragem é lançado:
    • VERDE: A posse da bola vai para o técnico da vez.
    • AMARELO: Falta! Foi cometida pelo jogador da vez contra o adversário.
    • VERMELHO: Falta! Foi cometida pelo adversário, contra o jogador da vez.

Cartões

  • Advertência: Para o jogador que cometer sua segunda falta no jogo.
  • Expulsão: Para o jogador que cometer sua terceira falta no jogo.

Fim de Jogo e Pontuação

O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. O contexto não detalha explicitamente como o jogo termina além dos dois tempos, nem os critérios de vitória e derrota, ou como os pontos são contados, exceto pela implicação de que gols são marcados.

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Dicas para Vencer

  • Utilize as cartas de posicionamento estrategicamente: A cada reinício de jogo, você pode optar por continuar com a carta escolhida ou selecionar outra, adaptando-se à situação do campo.
  • Gerencie suas 3 ações coletivas com sabedoria: Planeje se vai passar, mover e tocar, ou apenas mover, sempre pensando em manter a posse de bola ou recuperá-la.
  • Fique atento às regras de impedimento e faltas: Evitar cometer infrações e saber como explorar as do adversário pode ser crucial para o resultado da partida.

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

5 perguntas
Qual o objetivo de Futebol Club?
Em Futebol Club, os jogadores, chamados de técnicos, assumem o controle de suas equipes em um simulador de futebol com jogadores articulados. O objetivo é simular uma partida de futebol, utilizando esquemas táticos e realizando ações como passes, movimentos e chutes para marcar gols. O jogo busca oferecer uma imersão na realidade do futebol, com regras alternativas para um público mais adulto. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o jogo ocorre em dois…
Como se faz o setup de Futebol Club?
Cada técnico escolhe sua equipe. Em seguida, cada técnico define sua carta de posicionamento inicial, que indica a localização inicial dos jogadores no campo defensivo. O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. A saída de bola é definida por sorteio, utilizando o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro fica com a posse da bola. Em caso de empate, o dado deve ser lançado novamente até que um técnico tire a cor verde antes do outro. É importante que os técnicos tenham…
Como se joga Futebol Club?
O jogo avança em turnos, onde cada técnico tem direito a realizar ações coletivas com sua equipe. O jogo é dividido em dois tempos de 25 minutos cada. Início do Jogo: A saída de bola é definida por sorteio com o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro começa com a posse. Turno do Técnico: Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas (passe, mover ou chutar). Perda da Posse de Bola: Se a bola estiver mais próxima do jogador adversário, automaticamente a posse da bola e a vez…
Como termina Futebol Club e como se pontua?
O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. O contexto não detalha explicitamente como o jogo termina além dos dois tempos, nem os critérios de vitória e derrota, ou como os pontos são contados, exceto pela implicação de que gols são marcados. Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Quais dicas para vencer Futebol Club?
Utilize as cartas de posicionamento estrategicamente: A cada reinício de jogo, você pode optar por continuar com a carta escolhida ou selecionar outra, adaptando-se à situação do campo. Gerencie suas 3 ações coletivas com sabedoria: Planeje se vai passar, mover e tocar, ou apenas mover, sempre pensando em manter a posse de bola ou recuperá-la. Fique atento às regras de impedimento e faltas: Evitar cometer infrações e saber como explorar as do adversário pode ser crucial para o resultado da…
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