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Passo a passo
Objetivo do Jogo
Em Futebol Club, os jogadores, chamados de técnicos, assumem o controle de suas equipes em um simulador de futebol com jogadores articulados. O objetivo é simular uma partida de futebol, utilizando esquemas táticos e realizando ações como passes, movimentos e chutes para marcar gols. O jogo busca oferecer uma imersão na realidade do futebol, com regras alternativas para um público mais adulto. A condição de vitória não é explicitamente detalhada no contexto fornecido, mas o jogo ocorre em dois tempos e a pontuação é feita através de gols.
Preparação (Setup)
- Cada técnico escolhe sua equipe.
- Em seguida, cada técnico define sua carta de posicionamento inicial, que indica a localização inicial dos jogadores no campo defensivo.
- O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada.
- A saída de bola é definida por sorteio, utilizando o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro fica com a posse da bola. Em caso de empate, o dado deve ser lançado novamente até que um técnico tire a cor verde antes do outro.
- É importante que os técnicos tenham papel e lápis em mãos para anotar o número do jogador que cometer faltas.
Fluxo do Jogo
O jogo avança em turnos, onde cada técnico tem direito a realizar ações coletivas com sua equipe. O jogo é dividido em dois tempos de 25 minutos cada.
- Início do Jogo: A saída de bola é definida por sorteio com o dado de arbitragem. O técnico que tirar a cor verde primeiro começa com a posse.
- Turno do Técnico: Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas (passe, mover ou chutar).
- Perda da Posse de Bola: Se a bola estiver mais próxima do jogador adversário, automaticamente a posse da bola e a vez passam para o outro técnico.
- Decisões do Árbitro: O dado de arbitragem é usado em situações de bola disputada, quando a régua de passe apontar empate na proximidade dos jogadores (bola na zona técnica vermelha da régua).
Ações e Como Jogar
Os técnicos utilizam a régua de passe para movimentar seus jogadores e determinar a posse da bola. Cada equipe tem direito a 3 ações coletivas por turno, que podem ser:
1. Passar
- O jogador pode passar a bola durante suas 3 ações coletivas de equipe, caso mantenha a posse de bola.
2. Mover e Tocar
- O técnico, durante as 3 ações coletivas, caso tenha um jogador com a posse de bola, pode mover até 2 jogadores, usando a régua de passe, de um ponto A para B, para armar jogadas futuras de troca de passe.
- Após mover, o jogador que tinha a posse pode passar a bola para o jogador movido.
- Se continuar com a posse, o jogador pode chutar ou passar para outro jogador, inclusive um que também tenha sido movido.
3. Mover
- Se nenhuma das equipes possui a posse da bola (após o técnico adversário ter realizado suas ações coletivas sem conseguir a posse), o técnico da vez pode, usando a régua de passe, mover seus jogadores ou um único jogador no campo, do ponto A para B.
- Se, durante essa aproximação, o jogador passar a ter a posse da bola, ele deve tocar na bola para passar ou chutar.
- É crucial estar atento se a bola não está mais próxima do jogador adversário, pois se isso acontecer, a posse e a vez passam para o outro técnico.
- Se esta for a 3ª ação do técnico e a bola ficar distante, sem que o adversário consiga a posse e ele também não, ele somente poderá se aproximar sem ter direito a passe ou chute, pois encerrou seu limite de ações.
Chutar ao Gol
- O jogador só pode chutar ao gol se a bola tiver ultrapassado completamente a linha central do campo em direção ao ataque.
- Nesse caso, o técnico deve informar ao adversário que irá chutar ao gol.
- Esta regra não se aplica ao chute inicial ou de reinício de jogo.
- No chute inicial, o técnico não pode chutar a bola diretamente ao gol do adversário. Se isso ocorrer e for gol, ele será invalidado e convertido em tiro de meta.
Situações de Jogo Específicas
- Lateral: Quando a bola sair pela lateral, o técnico deve usar o jogador mais próximo do local de saída para cobrar o lateral. Após a cobrança, o jogador deve ser reposicionado conforme a carta de posicionamento.
- Escanteio: Para cobrar escanteio, os técnicos podem posicionar 3 jogadores na área ou nas proximidades da linha que antecede a grande área. O goleiro não pode sair da pequena área durante essa jogada. Após a cobrança, todos os jogadores usados nessa ação deverão ser reposicionados de acordo com a carta de posicionamento de cada técnico.
- Impedimento: Ocorre quando o jogador está à frente da linha defensiva adversária. Ele ficará impedido de tocar na bola ou chutar ao gol. Caso a bola toque num jogador em posição de impedimento, ocorrerá punição, ficando a posse da bola para o técnico que estiver na defesa.
- Penalidade: Se a falta ocorrer dentro da grande área ou pequena área.
- Falta com Barreira: Se a falta ocorrer próximo à linha que antecede a grande área (distância máxima equivalente a uma régua de passe). O técnico infrator deve escolher seus jogadores para formar a barreira, enquanto o técnico beneficiado escolhe 1 jogador para a cobrança.
- Após o chute, em caso de gol, os técnicos deverão reposicionar todos os jogadores de acordo com sua carta de posicionamento.
- Em caso de defesa ou bola fora, os técnicos somente reposicionarão os jogadores escolhidos na formação da barreira e o que efetuou a cobrança.
Posse de Bola
A equipe tem a posse da bola nas seguintes situações:
- Domínio de Bola: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola tocar no jogador adversário. Nesse caso, o técnico da vez perde o direito de realizar as ações restantes (se houver), passando a vez para o técnico adversário.
- Troca de Passe: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas estiver visivelmente próxima dele.
- Bola Disputada: Se, durante uma ação de passe ou chute, a bola não tocar em nenhum jogador, mas houver dúvida sobre qual jogador está mais próximo da bola. Nesse caso, o técnico da vez deve usar a régua de passe para determinar quem tem a posse. Se a régua de passe apontar empate (bola na zona técnica vermelha), o dado de arbitragem é lançado:
- VERDE: A posse da bola vai para o técnico da vez.
- AMARELO: Falta! Foi cometida pelo jogador da vez contra o adversário.
- VERMELHO: Falta! Foi cometida pelo adversário, contra o jogador da vez.
Cartões
- Advertência: Para o jogador que cometer sua segunda falta no jogo.
- Expulsão: Para o jogador que cometer sua terceira falta no jogo.
Fim de Jogo e Pontuação
O jogo ocorre em dois tempos de 25 minutos cada. O contexto não detalha explicitamente como o jogo termina além dos dois tempos, nem os critérios de vitória e derrota, ou como os pontos são contados, exceto pela implicação de que gols são marcados.
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Dicas para Vencer
- Utilize as cartas de posicionamento estrategicamente: A cada reinício de jogo, você pode optar por continuar com a carta escolhida ou selecionar outra, adaptando-se à situação do campo.
- Gerencie suas 3 ações coletivas com sabedoria: Planeje se vai passar, mover e tocar, ou apenas mover, sempre pensando em manter a posse de bola ou recuperá-la.
- Fique atento às regras de impedimento e faltas: Evitar cometer infrações e saber como explorar as do adversário pode ser crucial para o resultado da partida.
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Manual de regras
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Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Futebol Club?
Como se faz o setup de Futebol Club?
Como se joga Futebol Club?
Como termina Futebol Club e como se pontua?
Quais dicas para vencer Futebol Club?
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