Galaxy Trucker

Czech Games Edition (CGE), Albi, asmodee · Jogo de tabuleiro · 2007
2–4 · melhor 4 60 min Peso 2.3/5
PASSO A PASSO

Objetivo do Jogo: Torne-se um Magnata Espacial!

Bem-vindo, intrépido construtor de naves! Em Galaxy Trucker, você é um piloto maluco contratado pela Sociedade S/A, uma empresa que, digamos, tem um modelo de negócios "inovador". Seu objetivo? Construir as naves espaciais mais incríveis com sucata pré-fabricada e voar com elas pelos confins perigosos da Galáxia, tudo para acumular o máximo de créditos cósmicos possível!

O jogo se desenrola em três Rodadas, cada uma com naves maiores e desafios mais audaciosos. Na Rodada 1, você monta uma nave Classe I para um voo curto e seguro. Na Rodada 2, a nave Classe II enfrenta uma jornada mais ousada. E na Rodada 3, você constrói uma gigantesca nave Classe III para os confins mais distantes e perigosos. Jornadas mais longas significam recompensas maiores, mas também perigos que farão sua nave (e seu saldo bancário) tremer!

No final da Rodada 3, o jogador com o maior número de créditos cósmicos será o grande vencedor, talvez um dos 10 bilhões mais ricos da Galáxia!

Preparação (Setup): Montando a Estação de Lançamento

Preparar sua primeira jornada espacial é mais fácil do que parece. Siga estes passos e logo você estará construindo sua obra-prima:

  1. Cada jogador pega um tabuleiro de nave marcado com "1". Este é o seu estaleiro pessoal!
  2. Coloque o componente inicial (sua cabine de piloto, marcada com "1" e de uma cor diferente para cada jogador) na casa correspondente do seu tabuleiro. Se houver menos de quatro jogadores, guarde os componentes extras na caixa.
  3. Vire os outros componentes de face para baixo e misture-os em uma pilha no centro da mesa. Esta é a sua mina de ouro, o Armazém!
  4. Próximo ao Armazém, coloque as fichas numeradas de "1" a "4" (ou menos, dependendo do número de jogadores) em uma fileira. Elas determinarão a ordem de lançamento.
  5. Por enquanto, guarde as demais peças (figuras, blocos, marcadores e dados) na caixa. Elas serão usadas mais tarde.
  6. Pegue os créditos cósmicos e coloque-os em pilhas arrumadinhas perto do banco. Você vai querer vê-los de perto!

Preparação para o Lançamento (Rodadas 2 e 3)

Para as rodadas seguintes, a preparação ganha alguns detalhes a mais:

  • Use os tabuleiros de nave com o número correspondente à rodada (Classe II para a Rodada 2, Classe III para a Rodada 3).
  • Coloque o tabuleiro de voo perto do Armazém.
  • Encontre a carta de regras apropriada para a rodada atual e posicione-a no tabuleiro de voo, cobrindo as regras da rodada anterior.
  • Cartas de Aventura: No jogo completo, você pode "espiar" o futuro! Faça três pilhas de cartas de aventura, escolhidas aleatoriamente, e coloque-as nas casas indicadas no tabuleiro de voo. Cada pilha deve conter as cartas retratadas no canto inferior esquerdo da carta de regras (2 da rodada atual e 1 de cada maço de números mais baixos).
  • Ampulheta: Nas Rodadas 2 e 3, o jogador que aterrissou primeiro na rodada anterior vira a ampulheta e a coloca no círculo do tabuleiro de voo que corresponde ao número da rodada.
  • Reserva de Componentes: Você pode ter até dois componentes reservados no canto superior direito do seu tabuleiro de nave (sua pilha de descarte).
  • Alienigenas: Componentes de suporte à vida alienígena (laranjas e roxos) podem ser anexados a cabines para acomodar alienígenas da cor correspondente. Alienígenas roxos dão +2 de Força do Canhão e alienígenas laranja dão +2 de Força da Turbina (se a força base não for zero).

O Turno de Jogo: Construindo sua Nave e Enfrentando o Espaço!

O jogo é dividido em duas fases principais: a construção da nave e o voo.

Fase de Construção (A Corrida para Pegar Componentes!)

Esta fase é um frenesi! Não há turnos, é uma corrida para montar a melhor nave possível.

  1. Quando todos estiverem prontos, o jogador mais ousado grita "Já!". Nas Rodadas 2 e 3, o jogador que aterrissou primeiro na rodada anterior vira a ampulheta e a coloca no círculo correspondente à rodada.
  2. Todo mundo pega um componente (virado para baixo) do Armazém.
  3. Coloque o componente no seu tabuleiro de nave e vire-o para cima.
  4. Você tem duas opções:
    • Acrescentar o componente à sua nave: Cada novo componente deve ser colocado em uma casa vazia ao lado de um componente já colocado. Componentes só podem ser colocados nas casas indicadas.
    • Devolver o componente: Coloque-o de face para cima no centro da mesa. Outros jogadores podem pegá-lo.
  5. Regras Rápidas de Construção:
    • Use apenas uma das mãos; a outra fica no seu tabuleiro.
    • Não vire componentes na mesa; só no seu tabuleiro.
    • Não pegue outro componente até decidir o que fazer com o atual.
    • Uma vez que um componente é adicionado à nave, ele não pode ser movido. O último componente pego pode ser movido até você decidir.
  6. Conectores: Componentes têm conectores (simples, duplos ou universais) que devem se unir legitimamente. Lados lisos não se conectam.
  7. Tipos de Componentes:
    • Cabines: Permitem mais tripulação. Quanto mais, melhor!
    • Turbinas: Devem apontar para a traseira da nave. Naves com mais turbinas são mais velozes. Turbinas duplas precisam de baterias.
    • Canhões: Podem apontar em qualquer direção, mas são mais eficazes para a frente. Não coloque componentes na frente do tambor. Canhões duplos precisam de baterias.
    • Baterias: Armazenam energia (E-células) para turbinas duplas, canhões duplos e escudos.
    • Geradores de Escudo: Protegem a nave de impactos em duas direções (as cores verdes na imagem). Funcionam com bateria. Dois escudos bem orientados podem cobrir as quatro direções.
    • Compartimentos de Carga: Guardam mercadorias. Quanto mais, mais lucro!
    • Compartimentos de Carga Especiais: Para mercadorias perigosas (blocos vermelhos), que são as mais valiosas.
    • Módulos Estruturais: Não fazem nada, mas têm muitos conectores, tornando sua nave mais resistente.
    • Partículas Estranhas de Propósito Desconhecido: Trate como módulos estruturais na primeira partida.
  8. Conectores Expostos: Conectores não ligados a outro componente são expostos. Eles aumentam o risco de dano e podem deixar sua nave lenta. A Sociedade S/A paga bônus por menos conectores expostos.
  9. Finalizando sua Nave: Quando estiver satisfeito (ou sem mais lugares para componentes), pegue a ficha numerada com o número mais baixo restante. Isso determina a ordem de lançamento.
  10. Fiscalização Surpresa (Rodadas 2 e 3): Antes do lançamento, as naves são fiscalizadas. Erros de construção devem ser corrigidos, e componentes removidos contam como perdidos.
  11. Olhar Cartas (Rodadas 2 e 3): Se você adicionou ao menos um componente, pode pausar a construção para examinar as pilhas de cartas de aventura. Mas lembre-se, isso gasta tempo!
  12. Ampulheta (Rodadas 2 e 3): A ampulheta mede o tempo de construção. Quando ela acaba, qualquer jogador pode virá-la para o próximo círculo. A última virada (para "Start") só pode ser feita por um jogador que já terminou a construção.

Fase de Voo (A Aventura Começa!)

Nesta fase, você enfrenta os perigos e oportunidades do espaço. O líder (o jogador com a ficha número 1, ou quem estiver na frente no tabuleiro de voo) vira a primeira carta de aventura e resolve seu efeito. Em seguida, o próximo líder faz o mesmo, até que todas as oito cartas sejam resolvidas.

O que pode acontecer com você:

  • Impactos contra Sua Nave:
    • Meteoros Pequenos: Ricocheteiam em naves bem construídas, mas atingem conectores expostos. Podem ser bloqueados com um escudo (1 marcador de bateria).
    • Meteoros Grandes: Danificam qualquer nave, escudos não funcionam. Só podem ser destruídos com um canhão apontado para a direção do meteoro (canhões duplos custam 1 marcador de bateria).
    • Tiros de Canhão Leve: Podem ser bloqueados com um escudo (1 marcador de bateria).
    • Tiros de Canhão Pesado: Nada os protege.

    Se sua nave for atingida e você não conseguir ou não quiser proteger o componente, ele é removido. Componentes desconectados também são removidos. Componentes perdidos contam como penalidade no final.

  • Ganhar e Perder Dias de Voo: Algumas cartas fazem você mover seu marcador para frente ou para trás no tabuleiro de voo. Espaços ocupados não são contados.
  • Obtendo Mercadorias: Pegue os blocos coloridos do banco e coloque-os nos seus compartimentos de carga. Blocos vermelhos (mercadorias perigosas) só podem ir em compartimentos de carga especiais e são os mais valiosos. Você pode reorganizar ou descartar mercadorias a qualquer momento.
  • Perda de Mercadoria ou de Tripulação: Devolva a mercadoria mais valiosa ou figuras de tripulação ao banco, conforme indicado pela carta.

Parâmetros da Sua Nave (Força de Turbinas e Canhões)

Para resolver certas cartas, você precisará calcular a força de suas turbinas ou canhões:

  • Força da Turbina:
    • Cada turbina simples = 1.
    • Cada turbina dupla (com 1 marcador de bateria gasto) = 2.
    • Alienígena laranja dá +2 de força (se a força base não for zero).
  • Força do Canhão:
    • Cada canhão simples apontando para a frente = 1.
    • Cada canhão duplo apontando para a frente (com 1 marcador de bateria gasto) = 2.
    • Cada canhão apontando para o lado ou traseira = 0,5 (simples) ou 1 (duplo com bateria).
    • Alienigenas roxos dão +2 de força (se a força base não for zero).

Tipos de Cartas de Aventura (Rodada 1)

  • Espaço Sideral: O líder anuncia a força de suas turbinas (decidindo se gasta baterias) e move sua nave para frente. Os outros jogadores fazem o mesmo em sequência.
  • Planetas: Oferecem mercadorias. Aterrissar custa dias de voo. O líder escolhe primeiro. Você pode aterrissar mesmo sem espaço, apenas para bloquear outros.
  • Nave Abandonada: Um jogador pode devolver tripulação para ganhar créditos cósmicos. Custa dias de voo. O líder decide primeiro.
  • Estação Abandonada: Requer tripulação mínima para atracar e pegar mercadorias. Custa dias de voo. O líder decide primeiro.
  • Chuva de Meteoros: Afeta todos os jogadores simultaneamente. O líder joga dois dados para determinar a fileira/coluna do impacto. Meteoros pequenos atingem conectores expostos, grandes precisam de canhões.
  • Inimigos (Contrabandistas, Escravagistas, Piratas): Atacam as naves em ordem, começando pelo líder. Se você vencer (força do canhão maior que a do inimigo), ganha a recompensa. Se perder, paga a penalidade. Empate não tem efeito.
  • Zona de Combate: Avalia 3 linhas em sequência: menor tripulação perde dias de voo; turbinas mais fracas perdem tripulação; canhões mais fracos são atingidos por tiros.
  • Evento Especial (Poeira Estelar): Cada jogador perde 1 dia de voo para cada conector exposto.

Desistir (Rodadas 2 e 3)

Em alguns casos, pode ser melhor desistir para minimizar perdas. Você pode desistir se:

  • Uma carta de aventura te deixar sem humanos a bordo.
  • Sua força de turbina for zero ao enfrentar uma carta de Espaço Sideral.
  • O líder conseguir uma volta de vantagem sobre você.
  • Você decidir desistir antes que a próxima carta de aventura seja mostrada.

Ao desistir, você não ganha bônus de chegada, vende mercadorias pela metade do preço e paga penalidades pelos componentes perdidos.

Fim de Jogo e Pontuação: A Colheita de Créditos Cósmicos!

O jogo termina após a Rodada 3, depois que todas as recompensas e penalidades da última jornada foram resolvidas.

Recompensas e Penalidades (Fim de Cada Rodada)

No final de cada voo, você resolve as seguintes etapas, da esquerda para a direita:

  1. Bônus de Chegada:
    • Os jogadores recebem créditos cósmicos com base na ordem de chegada (o líder recebe mais).
    • O jogador com o menor número de conectores expostos na nave recebe um bônus adicional (em caso de empate, todos os empatados recebem).
  2. Venda de Mercadorias: Devolva todas as suas mercadorias ao banco e pegue o número de créditos cósmicos indicado pela lista de preços no tabuleiro de voo.
  3. Perdas: Para cada componente perdido ao longo do caminho (aqueles na sua pilha de descarte), você perde 1 crédito cósmico. Há um limite máximo de perda (5 créditos para naves Classe I).

Fim da Rodada

Após a pontuação, prepare-se para a próxima aventura:

  • Devolva todos os marcadores, blocos e figuras ao banco.
  • Pegue todos os componentes da sua nave, exceto sua cabine de piloto, e coloque-os de volta no Armazém.
  • As cartas de aventura usadas podem ser guardadas na caixa.
  • Mantenha seus créditos cósmicos em uma pilha organizada, de face para baixo, para manter seu saldo secreto.

Os Vencedores

Após a Rodada 3, some todos os seus créditos cósmicos. O jogador com o maior número de créditos é o grande vencedor!

Dicas para Vencer: Estratégias de um Trucker Experiente

  1. Equilíbrio é Chave na Construção: Não se deixe levar apenas pela velocidade ou poder de fogo. Uma nave bem-sucedida precisa de um bom equilíbrio entre turbinas para chegar rápido, canhões para se defender, escudos para mitigar danos, cabines para tripulação
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