Objetivo do Jogo: Torne-se um Magnata Espacial!
Bem-vindo, intrépido construtor de naves! Em Galaxy Trucker, você é um piloto maluco contratado pela Sociedade S/A, uma empresa que, digamos, tem um modelo de negócios "inovador". Seu objetivo? Construir as naves espaciais mais incríveis com sucata pré-fabricada e voar com elas pelos confins perigosos da Galáxia, tudo para acumular o máximo de créditos cósmicos possível!
O jogo se desenrola em três Rodadas, cada uma com naves maiores e desafios mais audaciosos. Na Rodada 1, você monta uma nave Classe I para um voo curto e seguro. Na Rodada 2, a nave Classe II enfrenta uma jornada mais ousada. E na Rodada 3, você constrói uma gigantesca nave Classe III para os confins mais distantes e perigosos. Jornadas mais longas significam recompensas maiores, mas também perigos que farão sua nave (e seu saldo bancário) tremer!
No final da Rodada 3, o jogador com o maior número de créditos cósmicos será o grande vencedor, talvez um dos 10 bilhões mais ricos da Galáxia!
Preparação (Setup): Montando a Estação de Lançamento
Preparar sua primeira jornada espacial é mais fácil do que parece. Siga estes passos e logo você estará construindo sua obra-prima:
- Cada jogador pega um tabuleiro de nave marcado com "1". Este é o seu estaleiro pessoal!
- Coloque o componente inicial (sua cabine de piloto, marcada com "1" e de uma cor diferente para cada jogador) na casa correspondente do seu tabuleiro. Se houver menos de quatro jogadores, guarde os componentes extras na caixa.
- Vire os outros componentes de face para baixo e misture-os em uma pilha no centro da mesa. Esta é a sua mina de ouro, o Armazém!
- Próximo ao Armazém, coloque as fichas numeradas de "1" a "4" (ou menos, dependendo do número de jogadores) em uma fileira. Elas determinarão a ordem de lançamento.
- Por enquanto, guarde as demais peças (figuras, blocos, marcadores e dados) na caixa. Elas serão usadas mais tarde.
- Pegue os créditos cósmicos e coloque-os em pilhas arrumadinhas perto do banco. Você vai querer vê-los de perto!
Preparação para o Lançamento (Rodadas 2 e 3)
Para as rodadas seguintes, a preparação ganha alguns detalhes a mais:
- Use os tabuleiros de nave com o número correspondente à rodada (Classe II para a Rodada 2, Classe III para a Rodada 3).
- Coloque o tabuleiro de voo perto do Armazém.
- Encontre a carta de regras apropriada para a rodada atual e posicione-a no tabuleiro de voo, cobrindo as regras da rodada anterior.
- Cartas de Aventura: No jogo completo, você pode "espiar" o futuro! Faça três pilhas de cartas de aventura, escolhidas aleatoriamente, e coloque-as nas casas indicadas no tabuleiro de voo. Cada pilha deve conter as cartas retratadas no canto inferior esquerdo da carta de regras (2 da rodada atual e 1 de cada maço de números mais baixos).
- Ampulheta: Nas Rodadas 2 e 3, o jogador que aterrissou primeiro na rodada anterior vira a ampulheta e a coloca no círculo do tabuleiro de voo que corresponde ao número da rodada.
- Reserva de Componentes: Você pode ter até dois componentes reservados no canto superior direito do seu tabuleiro de nave (sua pilha de descarte).
- Alienigenas: Componentes de suporte à vida alienígena (laranjas e roxos) podem ser anexados a cabines para acomodar alienígenas da cor correspondente. Alienígenas roxos dão +2 de Força do Canhão e alienígenas laranja dão +2 de Força da Turbina (se a força base não for zero).
O Turno de Jogo: Construindo sua Nave e Enfrentando o Espaço!
O jogo é dividido em duas fases principais: a construção da nave e o voo.
Fase de Construção (A Corrida para Pegar Componentes!)
Esta fase é um frenesi! Não há turnos, é uma corrida para montar a melhor nave possível.
- Quando todos estiverem prontos, o jogador mais ousado grita "Já!". Nas Rodadas 2 e 3, o jogador que aterrissou primeiro na rodada anterior vira a ampulheta e a coloca no círculo correspondente à rodada.
- Todo mundo pega um componente (virado para baixo) do Armazém.
- Coloque o componente no seu tabuleiro de nave e vire-o para cima.
- Você tem duas opções:
- Acrescentar o componente à sua nave: Cada novo componente deve ser colocado em uma casa vazia ao lado de um componente já colocado. Componentes só podem ser colocados nas casas indicadas.
- Devolver o componente: Coloque-o de face para cima no centro da mesa. Outros jogadores podem pegá-lo.
- Regras Rápidas de Construção:
- Use apenas uma das mãos; a outra fica no seu tabuleiro.
- Não vire componentes na mesa; só no seu tabuleiro.
- Não pegue outro componente até decidir o que fazer com o atual.
- Uma vez que um componente é adicionado à nave, ele não pode ser movido. O último componente pego pode ser movido até você decidir.
- Conectores: Componentes têm conectores (simples, duplos ou universais) que devem se unir legitimamente. Lados lisos não se conectam.
- Tipos de Componentes:
- Cabines: Permitem mais tripulação. Quanto mais, melhor!
- Turbinas: Devem apontar para a traseira da nave. Naves com mais turbinas são mais velozes. Turbinas duplas precisam de baterias.
- Canhões: Podem apontar em qualquer direção, mas são mais eficazes para a frente. Não coloque componentes na frente do tambor. Canhões duplos precisam de baterias.
- Baterias: Armazenam energia (E-células) para turbinas duplas, canhões duplos e escudos.
- Geradores de Escudo: Protegem a nave de impactos em duas direções (as cores verdes na imagem). Funcionam com bateria. Dois escudos bem orientados podem cobrir as quatro direções.
- Compartimentos de Carga: Guardam mercadorias. Quanto mais, mais lucro!
- Compartimentos de Carga Especiais: Para mercadorias perigosas (blocos vermelhos), que são as mais valiosas.
- Módulos Estruturais: Não fazem nada, mas têm muitos conectores, tornando sua nave mais resistente.
- Partículas Estranhas de Propósito Desconhecido: Trate como módulos estruturais na primeira partida.
- Conectores Expostos: Conectores não ligados a outro componente são expostos. Eles aumentam o risco de dano e podem deixar sua nave lenta. A Sociedade S/A paga bônus por menos conectores expostos.
- Finalizando sua Nave: Quando estiver satisfeito (ou sem mais lugares para componentes), pegue a ficha numerada com o número mais baixo restante. Isso determina a ordem de lançamento.
- Fiscalização Surpresa (Rodadas 2 e 3): Antes do lançamento, as naves são fiscalizadas. Erros de construção devem ser corrigidos, e componentes removidos contam como perdidos.
- Olhar Cartas (Rodadas 2 e 3): Se você adicionou ao menos um componente, pode pausar a construção para examinar as pilhas de cartas de aventura. Mas lembre-se, isso gasta tempo!
- Ampulheta (Rodadas 2 e 3): A ampulheta mede o tempo de construção. Quando ela acaba, qualquer jogador pode virá-la para o próximo círculo. A última virada (para "Start") só pode ser feita por um jogador que já terminou a construção.
Fase de Voo (A Aventura Começa!)
Nesta fase, você enfrenta os perigos e oportunidades do espaço. O líder (o jogador com a ficha número 1, ou quem estiver na frente no tabuleiro de voo) vira a primeira carta de aventura e resolve seu efeito. Em seguida, o próximo líder faz o mesmo, até que todas as oito cartas sejam resolvidas.
O que pode acontecer com você:
- Impactos contra Sua Nave:
- Meteoros Pequenos: Ricocheteiam em naves bem construídas, mas atingem conectores expostos. Podem ser bloqueados com um escudo (1 marcador de bateria).
- Meteoros Grandes: Danificam qualquer nave, escudos não funcionam. Só podem ser destruídos com um canhão apontado para a direção do meteoro (canhões duplos custam 1 marcador de bateria).
- Tiros de Canhão Leve: Podem ser bloqueados com um escudo (1 marcador de bateria).
- Tiros de Canhão Pesado: Nada os protege.
Se sua nave for atingida e você não conseguir ou não quiser proteger o componente, ele é removido. Componentes desconectados também são removidos. Componentes perdidos contam como penalidade no final.
- Ganhar e Perder Dias de Voo: Algumas cartas fazem você mover seu marcador para frente ou para trás no tabuleiro de voo. Espaços ocupados não são contados.
- Obtendo Mercadorias: Pegue os blocos coloridos do banco e coloque-os nos seus compartimentos de carga. Blocos vermelhos (mercadorias perigosas) só podem ir em compartimentos de carga especiais e são os mais valiosos. Você pode reorganizar ou descartar mercadorias a qualquer momento.
- Perda de Mercadoria ou de Tripulação: Devolva a mercadoria mais valiosa ou figuras de tripulação ao banco, conforme indicado pela carta.
Parâmetros da Sua Nave (Força de Turbinas e Canhões)
Para resolver certas cartas, você precisará calcular a força de suas turbinas ou canhões:
- Força da Turbina:
- Cada turbina simples = 1.
- Cada turbina dupla (com 1 marcador de bateria gasto) = 2.
- Alienígena laranja dá +2 de força (se a força base não for zero).
- Força do Canhão:
- Cada canhão simples apontando para a frente = 1.
- Cada canhão duplo apontando para a frente (com 1 marcador de bateria gasto) = 2.
- Cada canhão apontando para o lado ou traseira = 0,5 (simples) ou 1 (duplo com bateria).
- Alienigenas roxos dão +2 de força (se a força base não for zero).
Tipos de Cartas de Aventura (Rodada 1)
- Espaço Sideral: O líder anuncia a força de suas turbinas (decidindo se gasta baterias) e move sua nave para frente. Os outros jogadores fazem o mesmo em sequência.
- Planetas: Oferecem mercadorias. Aterrissar custa dias de voo. O líder escolhe primeiro. Você pode aterrissar mesmo sem espaço, apenas para bloquear outros.
- Nave Abandonada: Um jogador pode devolver tripulação para ganhar créditos cósmicos. Custa dias de voo. O líder decide primeiro.
- Estação Abandonada: Requer tripulação mínima para atracar e pegar mercadorias. Custa dias de voo. O líder decide primeiro.
- Chuva de Meteoros: Afeta todos os jogadores simultaneamente. O líder joga dois dados para determinar a fileira/coluna do impacto. Meteoros pequenos atingem conectores expostos, grandes precisam de canhões.
- Inimigos (Contrabandistas, Escravagistas, Piratas): Atacam as naves em ordem, começando pelo líder. Se você vencer (força do canhão maior que a do inimigo), ganha a recompensa. Se perder, paga a penalidade. Empate não tem efeito.
- Zona de Combate: Avalia 3 linhas em sequência: menor tripulação perde dias de voo; turbinas mais fracas perdem tripulação; canhões mais fracos são atingidos por tiros.
- Evento Especial (Poeira Estelar): Cada jogador perde 1 dia de voo para cada conector exposto.
Desistir (Rodadas 2 e 3)
Em alguns casos, pode ser melhor desistir para minimizar perdas. Você pode desistir se:
- Uma carta de aventura te deixar sem humanos a bordo.
- Sua força de turbina for zero ao enfrentar uma carta de Espaço Sideral.
- O líder conseguir uma volta de vantagem sobre você.
- Você decidir desistir antes que a próxima carta de aventura seja mostrada.
Ao desistir, você não ganha bônus de chegada, vende mercadorias pela metade do preço e paga penalidades pelos componentes perdidos.
Fim de Jogo e Pontuação: A Colheita de Créditos Cósmicos!
O jogo termina após a Rodada 3, depois que todas as recompensas e penalidades da última jornada foram resolvidas.
Recompensas e Penalidades (Fim de Cada Rodada)
No final de cada voo, você resolve as seguintes etapas, da esquerda para a direita:
- Bônus de Chegada:
- Os jogadores recebem créditos cósmicos com base na ordem de chegada (o líder recebe mais).
- O jogador com o menor número de conectores expostos na nave recebe um bônus adicional (em caso de empate, todos os empatados recebem).
- Venda de Mercadorias: Devolva todas as suas mercadorias ao banco e pegue o número de créditos cósmicos indicado pela lista de preços no tabuleiro de voo.
- Perdas: Para cada componente perdido ao longo do caminho (aqueles na sua pilha de descarte), você perde 1 crédito cósmico. Há um limite máximo de perda (5 créditos para naves Classe I).
Fim da Rodada
Após a pontuação, prepare-se para a próxima aventura:
- Devolva todos os marcadores, blocos e figuras ao banco.
- Pegue todos os componentes da sua nave, exceto sua cabine de piloto, e coloque-os de volta no Armazém.
- As cartas de aventura usadas podem ser guardadas na caixa.
- Mantenha seus créditos cósmicos em uma pilha organizada, de face para baixo, para manter seu saldo secreto.
Os Vencedores
Após a Rodada 3, some todos os seus créditos cósmicos. O jogador com o maior número de créditos é o grande vencedor!
Dicas para Vencer: Estratégias de um Trucker Experiente
- Equilíbrio é Chave na Construção: Não se deixe levar apenas pela velocidade ou poder de fogo. Uma nave bem-sucedida precisa de um bom equilíbrio entre turbinas para chegar rápido, canhões para se defender, escudos para mitigar danos, cabines para tripulação