Como Jogar Galaxy Trucker: The Big Expansion

Czech Games Edition (CGE), Albi, Heidelberger Spieleverlag · Jogo de tabuleiro · 2008
2–5 · melhor 4 60 min Peso 2.7/5
7,9 nota Ludopedia
7.9 nota BGG

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Passo a passo

Objetivo do Jogo

Em Galaxy Trucker: The Big Expansion, os jogadores são construtores de espaçonaves que se aventuram em viagens intergalácticas. O objetivo é construir as melhores naves possíveis usando novas tecnologias e lidar com os desafios das viagens, incluindo mecanismos defeituosos e rotas acidentadas. Os jogadores buscam acumular Créditos Cósmicos e recompensas ao completar viagens, ter a nave mais bonita e cumprir outros critérios, evitando que suas naves sejam destruídas ou que suas viagens sejam interrompidas. O jogo é dividido em três Rodadas, e o jogador com mais Créditos Cósmicos ao final do jogo vence.

Preparação (Setup)

  1. Misture todos os novos Componentes de Espaçonaves (incluindo o Componente Inicial para o quinto jogador) com os do jogo básico. Espalhe todos esses componentes, virados para baixo, no centro da mesa para formar o Estoque.
  2. Coloque as 5 Cartas de Especialização dos Alienígenas Azuis próximas ao Banco.
  3. Adicione os seguintes novos componentes ao jogo: 5 miniaturas dos novos Alienígenas Azuis, 5 cartas descrevendo suas regras, 14 Astronautas, 1 Alienígena Laranja, 1 Alienígena Roxo, 6 Pilhas (duas extras), 8 cubos de Produtos (2 de cada cor) e novas peças de Créditos Cósmicos.
  4. Partidas com menos de 5 Jogadores: Se houver menos de 5 jogadores, remova aleatoriamente 25 Componentes de Espaçonaves para cada jogador abaixo de 5. Estes componentes são colocados de volta na caixa, sem serem vistos, e não serão usados em nenhuma das 3 Rodadas do jogo.
  5. Para 5 Jogadores: Adicione 2 Tabuleiros de Espaçonaves frente/verso (I/II e III/IIIA), 2 Naves Laranjas e o Marcador de Lançamento com o número 5. Prepare o jogo com todos os componentes, incluindo as Novas Tecnologias.
  6. Mecanismos Defeituosos: Embaralhe as 24 Cartas de Mecanismos Defeituosos e distribua 4 para cada jogador. Os jogadores podem olhar suas cartas, mas não as dos outros. As cartas restantes são colocadas de volta na caixa. Antes da construção das naves, cada jogador escolhe 1 de suas cartas de Mecanismos Defeituosos e a coloca em uma pilha próxima ao Tabuleiro da Viagem, virada para baixo. As 3 cartas restantes são guardadas para uso futuro.
  7. Viagem Acidentada: Embaralhe as 25 Cartas de Viagem Acidentada. No início de cada Rodada, antes da Construção das Naves, pegue uma quantidade de cartas de Viagem Acidentada igual ao Nível de Dificuldade escolhido pelos jogadores. Coloque estas cartas abertas, visíveis para todos. Elas descrevem as regras especiais para a Viagem daquela Rodada. Se estiver usando Mecanismos Defeituosos, os jogadores devem escolher suas cartas de Mecanismos Defeituosos antes que as cartas de Viagem Acidentada sejam reveladas.
  8. Cartas Bônus: Embaralhe as 6 Cartas Bônus (2 para cada Viagem I, II e III) junto com o Deck de Aventura básico de cada Viagem.

Fluxo do Jogo

O jogo avança em Rodadas, cada uma consistindo em uma fase de Construção das Naves e uma fase de Viagem. Existem 3 Rodadas no total.

Fase de Construção das Naves

Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.

Fase de Viagem

Durante a Viagem, as Cartas de Aventura são reveladas uma a uma. Os jogadores resolvem os efeitos dessas cartas na Ordem de Viagem, começando pelo Líder (o primeiro a terminar a construção da nave). As decisões e verificações de parâmetros da nave são feitas nessa ordem. Quando se ganha Dias de Viagem, o jogador mais à frente na Trilha de Vôo move sua nave primeiro. Quando se perde Dias de Viagem, o jogador mais atrás move sua nave primeiro. Lances são feitos começando pelo Líder.

Regras Especiais para 5 Jogadores (e Variante 4 = 5):

  • Planetas: Um jogador pode pousar em um Planeta já escolhido, pegando 1 Produto a menos. Apenas um jogador pode usar esta opção.
  • Nave Abandonada e Estação Abandonada: Podem ser usadas por 2 jogadores. O segundo jogador preenche as mesmas condições, mas recebe 1 Crédito a menos (em Nave Abandonada) ou 1 Produto a menos (em Estação Abandonada). Ambos voltam os Dias de Viagem indicados, com o jogador mais atrás movendo primeiro.
  • Inimigos (Contrabandistas, Escravagistas e Piratas): Inimigos precisam ser derrotados 2 vezes. O segundo jogador a derrotar um Inimigo recebe 1 Crédito a menos (Piratas/Escravagistas) ou 1 Produto a menos (Contrabandistas). Ambos voltam os Dias de Viagem indicados, com o jogador mais atrás movendo primeiro.
  • Zona de Combate e Sabotagem: Penalizam os 2 jogadores com os valores mais baixos nos parâmetros. Em caso de empate, o jogador mais à frente na Ordem de Viagem é o perdedor. O primeiro sofre a penalidade integralmente. O segundo sofre penalidades mais brandas: perde 1 dia a menos de Viagem, 1 Tripulante a menos, 1 Produto a menos (os de maior valor primeiro), ignora o primeiro Disparo de Canhão Pesado, e o Sabotador só tem 2 chances. Se restarem apenas 2 jogadores na Viagem, estas cartas penalizam um único jogador. Se restar apenas 1, não surtem efeito.

Preparando as Cartas de Aventura (com Mecanismos Defeituosos)

Após a construção das naves, as cartas de Mecanismos Defeituosos são embaralhadas no meio do Deck de Aventura da seguinte forma:

  1. Embaralhe normalmente o Deck de Cartas de Aventura.
  2. Separe 1/4 das cartas do topo e 1/4 das cartas do fundo do Deck (2 cartas na 1ª Rodada, 3 na 2ª, 4 na 3ª).
  3. Embaralhe as cartas de Mecanismos Defeituosos junto com as cartas do meio do Deck. Uma carta de Mecanismos Defeituosos deve ficar no topo desta parte do Deck.
  4. Recoloque o 1/4 do topo sobre as cartas embaralhadas e o 1/4 do fundo embaixo do Deck.

Variante de Regra: Previsão Aprimorada: Os jogadores mantêm suas cartas de Mecanismos Defeituosos fechadas. Ao preparar o Deck de Aventura, as cartas de Mecanismos Defeituosos são colocadas em uma pilha de acordo com a Ordem de Lançamento (carta do jogador com marcador "1" no topo) e esta pilha é colocada entre a 2ª e 3ª pilhas de Cartas de Aventura.

Ações e Como Jogar

Os jogadores constroem suas naves e as pilotam através de uma série de Cartas de Aventura. As ações e componentes são:

Novos Componentes de Espaçonaves

  • Cabine de Luxo: Comporta 1 Astronauta, nunca um Alienígena. Se o Astronauta for removido, a cabine permanece vazia. Ao completar a viagem, concede 1 Crédito (1ª viagem), 2 Créditos (2ª viagem) ou 3 Créditos (3ª viagem) por Cabine de Luxo ocupada.
  • Câmara de Hibernação: Armazena 4 Astronautas humanos deitados. Não contam como Tripulação. Podem ser acordados e colocados em Cabines disponíveis se houver pelo menos um Humano acordado a bordo. Não podem ser colocados em Cabine de Luxo vazia. Se a nave ficar sem Astronautas Humanos acordados, a viagem é interrompida.
  • Canhão Bi-Direcional: Funciona como um Canhão Duplo, mas mira em direções diferentes. Espaços à frente das miras não podem ter componentes. Gasta 1 Pilha para disparar os 2 canhões. Cada canhão conta individualmente para Força dos Canhões (frente: 1; trás/lados: 0,5). Poder de Fogo máximo de 1,5.
  • Canhão Turbinado: Combina um Canhão e uma Turbina. Espaços à frente (canhão) e atrás (turbina) devem ficar vazios. É considerado tanto um Canhão quanto uma Turbina para efeitos de cartas/regras.
  • Compartimento de Carga Misto: Armazena Produtos Radioativos (em espaço delimitado) e Produtos comuns (em qualquer espaço).
  • Compartimento de Carga Gerador: Armazena Pilhas e Produtos. É considerado um Compartimento Gerador de Energia e um Compartimento de Carga.
  • Dínamo de Escudos: Funciona se conectado a um ou mais Geradores de Escudo. Um Gerador de Escudo conectado a um Dínamo pode proteger de Meteoros Grandes e Disparos de Canhões Pesados. Gasta 2 Pilhas (1 para Escudo, 1 para Dínamo). Protege 2 lados da nave.
  • Dínamo de Canhões: Funciona se conectado a um ou mais Canhões. Gasta 1 Pilha para ativar e dinamizar um Canhão conectado, aumentando seu Poder de Fogo (+3 para frente, +1,5 para lado/trás). O Canhão Dinamizado se desintegra (vai para o Ferro Velho). O Dínamo permanece. Pode dinamizar Canhão Turbinado (perdendo a Turbina) ou Canhão Bi-Direcional (+3 bônus para canhão frontal). Não pode dinamizar Canhão Duplo ou Bi-Direcional sem pagar seus custos. Apenas um Canhão por vez por Dínamo.
  • Dínamo de Turbinas: Funciona se conectado a uma ou mais Turbinas. Gasta 1 Pilha para dinamizar uma Turbina conectada (mais 1 Pilha para Turbina Dupla) para saltar no Hiperespaço e fugir de uma Carta de Aventura. A Turbina Dinamizada é destruída. A nave fica no Hiperespaço pela duração da próxima Carta de Aventura. Pode evitar a última Carta de Aventura, mas a nave não chega ao destino (viagem interrompida). Pode ser usado após a carta ser revelada ou quando parâmetros são verificados, mas não após um efeito já estar sendo aplicado.
  • Fornalha do Reator: Funciona se conectada a um Componente Gerador de Energia. Ao ganhar Produtos, pode recarregar um Gerador de Energia conectado, descartando 1 Produto (troca 1 cubo de Produto pela quantidade de Pilhas para recarregar o Gerador). Pode usar Produtos recém-ganhos. Cada Fornalha queima apenas 1 Produto por vez que se ganha Produtos.
  • Blindagem Indestrutível: Lados blindados são indestrutíveis contra Disparos de Canhões e Meteoros. Lados com conexões não são. Ainda podem ser afetados por sabotagens e explosões.
  • Módulo de Suporte de Vida Azul: Funciona como Módulos de Suporte de Vida Alienígena. Conecta-se a uma Cabine (não Componente Inicial, Cabine de Luxo ou Câmara de Hibernação). Permite que 1 Alienígena Azul ocupe a Cabine.

Alienígenas Azuis

São especialistas. Um jogador não pode ter mais de 1 Alienígena Azul. Ao colocar um Alienígena Azul, escolhe-se uma Carta de Especialização para ele, que fica aberta. As habilidades são usadas enquanto o Alienígena estiver a bordo. Se perdido, a vantagem da carta é perdida. A escolha das Cartas de Especialização é feita na Ordem de Lançamento, com números menores escolhendo primeiro. Pode-se optar por 2 Astronautas em vez de um Alienígena Azul se as especializações restantes não forem desejadas.

  • Advogado: Se estiver a bordo ao final da Viagem (ou interrompida), os Componentes perdidos não precisam ser pagos. Se o Advogado ou seu Módulo de Suporte de Vida for atingido, o efeito é perdido. Não se aplica a naves de Classe IA, IIA e IIIA (que não têm seguro).
  • Administrador: Aumenta o bônus do Alienígena Roxo para +3 de Poder de Fogo e do Alienígena Laranja para +3 de Capacidade de Vôo. Ao final da Viagem, concede Créditos por espécies de Alienígenas a bordo (1 Crédito só pelo Administrador, 3 Créditos com 1 outro Alienígena, 6 Créditos com 3 espécies). Não recebe recompensas se a Viagem for interrompida.
  • Mercador: Recebe 1 Crédito extra por cada Produto Vermelho e Amarelo. Estes Créditos extras não são divididos por dois se a Viagem for interrompida.
  • Técnico: Em cada Carta de Aventura que exige o uso de Pilhas, a primeira Pilha usada é grátis. Requer pelo menos uma Pilha para ativar. Não ajuda na perda de Pilhas.
  • Diplomata: Pode convencer Inimigos a deixarem a nave em paz. Participa da resolução da carta de Inimigo. Não ajuda a vencer ou fugir, mas pode salvar dos efeitos. Deve ser usado quando é claro que o jogador será afetado. Ao usar, o Inimigo não é derrotado e continua atacando. Se usado para evitar uma rolagem de Zona de Combate, a rolagem não afeta o jogador nem outros. O Diplomata é usado apenas 1 vez, sendo removido da nave após o uso.

Empréstimos (com Mecanismos Defeituosos)

Pode-se pegar um Empréstimo recebendo 1 Marcador de Empréstimo e 10 Créditos Cósmicos do Banco. Pode-se pagar a qualquer momento, devolvendo o Marcador de Empréstimo e 12 Créditos Cósmicos. No final do jogo, todos os Empréstimos devem ser pagos, caso contrário, o jogador perde o jogo. Se um jogador não tiver dinheiro para pagar por Componentes perdidos, deve pegar

Manual de regras

Arquivo oficial em PDF

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Perguntas Frequentes

Respostas rápidas sobre as regras

3 perguntas
Qual o objetivo de Galaxy Trucker: The Big Expansion?
Em Galaxy Trucker: The Big Expansion, os jogadores são construtores de espaçonaves que se aventuram em viagens intergalácticas. O objetivo é construir as melhores naves possíveis usando novas tecnologias e lidar com os desafios das viagens, incluindo mecanismos defeituosos e rotas acidentadas. Os jogadores buscam acumular Créditos Cósmicos e recompensas ao completar viagens, ter a nave mais bonita e cumprir outros critérios, evitando que suas naves sejam destruídas ou que suas viagens sejam…
Como se faz o setup de Galaxy Trucker: The Big Expansion?
Misture todos os novos Componentes de Espaçonaves (incluindo o Componente Inicial para o quinto jogador) com os do jogo básico. Espalhe todos esses componentes, virados para baixo, no centro da mesa para formar o Estoque. Coloque as 5 Cartas de Especialização dos Alienígenas Azuis próximas ao Banco. Adicione os seguintes novos componentes ao jogo: 5 miniaturas dos novos Alienígenas Azuis, 5 cartas descrevendo suas regras, 14 Astronautas, 1 Alienígena Laranja, 1 Alienígena Roxo, 6 Pilhas (duas…
Como se joga Galaxy Trucker: The Big Expansion?
O jogo avança em Rodadas, cada uma consistindo em uma fase de Construção das Naves e uma fase de Viagem. Existem 3 Rodadas no total. Fase de Construção das Naves Consulte o manual para detalhes sobre esta seção. Fase de Viagem Durante a Viagem, as Cartas de Aventura são reveladas uma a uma. Os jogadores resolvem os efeitos dessas cartas na Ordem de Viagem, começando pelo Líder (o primeiro a terminar a construção da nave). As decisões e verificações de parâmetros da nave são feitas nessa ordem…
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