O que você quer fazer agora
Pergunte qualquer coisa sobre Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion: regras, preparação, componentes, complexidade, preço ou se combina com seu grupo.
Vídeo: Como Jogar
Comece por aqui e depois siga o guia escrito
Passo a passo
Objetivo do Jogo
Um Rei Fantasma tomou conta do castelo! As portas da frente trancaram no momento em que você entrou, e a única maneira de abri-las é levar os tesouros para as salas da Adega. Faça isso e tire toda a equipe do castelo antes que todas as 8 Assombrações estejam no tabuleiro, e você vence!
Preparação (Configuração)
NOTA: Isso é para o Modo Pesadelo. Para se familiarizar com a expansão, consulte a seção “Modos Alternativos”.
Coloque o Tabuleiro de Jogo original do jogo Ghost Fightin’ Treasure Hunters.
DO JOGO ORIGINAL, VOCÊ PRECISARÁ DE:
- Tabuleiro de Jogo Original
- Peças de Jogador
- Fantasmas e Assombrações
- Dados
DA EXPANSÃO ADEGA ASSUSTADORA, VOCÊ PRECISARÁ DE:
- Coloque o TABULEIRO DA ADEGA à esquerda do Tabuleiro de Jogo.
- Embaralhe os TESOUROS AMALDIÇOADOS e coloque 1 em cada sala do Tabuleiro de Jogo Original, virado para baixo.
- Embaralhe as CARTAS DE FANTASMA e coloque-as viradas para baixo no tabuleiro de jogo para formar o baralho de cartas de Fantasma. A pilha de descarte pode ser formada virada para cima ao lado.
- Embaralhe as CARTAS DO REI FANTASMA e coloque-as viradas para baixo no Tabuleiro da Adega para formar o baralho do Rei Fantasma. A pilha de descarte pode ser formada virada para cima ao lado. Se o baralho do Rei Fantasma estiver vazio, embaralhe os descartes e forme um novo baralho do Rei Fantasma.
- Embaralhe as CARTAS DA ADEGA e coloque-as viradas para baixo no Tabuleiro da Adega para formar o baralho da Adega.
- Embaralhe as fichas de Item Amaldiçoado e coloque-as viradas para baixo ao lado do Tabuleiro da Adega.
- Adicione FICHAS DE PASSAGEM SECRETA às salas A, F, G e K.
- Coloque o REI FANTASMA na sala L.
- Coloque 1 Fantasma nas salas C, F, I e M.
Fluxo do Jogo
VAMOS JOGAR
Assim como no jogo original, o turno de um jogador sempre começa rolando o dado de movimento (numerado). Se houver um ícone de fantasma, vire a carta superior do baralho de cartas de Fantasma.
ORDEM DO TURNO
- ROLAR
- REVELAR CARTA DE FANTASMA (SE NECESSÁRIO)
- MOVER
- LUTAR
- ENTREGAR ITEM AMALDIÇOADO
- PEGAR TESOURO
Ações e Como Jogar
CARTAS DE FANTASMA:
CARTAS DE SALA (A-N)
Funcionam da mesma forma que no jogo original. Os jogadores devem colocar um Fantasma na sala com a letra correspondente à carta.
CARTAS DE PORTAS VERDES OU AZUIS TRANCADAS
Funcionam da mesma forma que no jogo original. Portas da cor correspondente ficam trancadas. Lembre-se, os jogadores não podem se mover através de portas trancadas.
COMPRAR 2 E COMPRAR 3 + EMBARALHAR CARTAS
Essas cartas funcionam da mesma forma que no jogo original – compre o número necessário de cartas e embaralhe todas as cartas, incluindo quaisquer cartas de Portas Trancadas. NOTA – você pode ignorar quaisquer cartas listadas na parte inferior das cartas +Comprar.
CARTA DE EMBARALHAR
Embaralhe os baralhos de cartas de Fantasma e Rei Fantasma.
CARTA DO REI FANTASMA
Quando a carta do Rei Fantasma é comprada, você também deve comprar uma carta do baralho do Rei Fantasma (A-N). Mova o Rei Fantasma para a sala com a letra correspondente. Se o Rei Fantasma estiver em uma sala com 2 outros fantasmas, ele se torna uma assombração. O Rei Fantasma então se move para a próxima sala com letra. O Rei Fantasma nunca pode ser combatido. Ele permanecerá no tabuleiro de jogo, movendo-se de sala em sala, até o fim do jogo.
CARTA DE ALÇAPÃO
Uma carta de alçapão permite que o astuto Rei Fantasma o mova instantaneamente para uma nova sala. Quando a carta de alçapão é comprada, você deve comprar uma carta da pilha do Rei Fantasma. Mova imediatamente seu personagem para a sala com a letra correspondente. Você pode sair da nova sala usando o resultado do seu dado de movimento normalmente.
COMBATENDO FANTASMAS E ASSOMBRAÇÕES
Todas as regras permanecem as mesmas em relação a Fantasmas e Assombrações; no entanto, o Rei Fantasma nunca pode ser combatido.
PASSAGENS SECRETAS
Se um jogador estiver em uma sala com uma ficha de passagem secreta durante sua fase de movimento, ele pode usar um ponto de movimento para se mover para qualquer outra sala contendo uma ficha de passagem secreta. Uma vez que um jogador tenha usado uma passagem secreta, a ficha é removida da sala que ele deixou.
ENTREGANDO UM TESOURO
ENTREGAR TESOURO
Todos os tesouros devem ser entregues nos espaços numerados nas duas salas da adega. Não é importante qual tesouro vai para qual lugar, mas os jogadores devem preencher os lugares em ordem numérica.
PEGAR CARTA DA ADEGA
Após completar a entrega, o jogador deve comprar uma carta da Adega e resolver seus efeitos. Entregar um tesouro encerra a fase de movimento do jogador; no entanto, ele deve lutar se houver um fantasma na sala antes de encerrar seu turno.
TESOUROS
A maioria das regras originais sobre tesouros se mantém do jogo original, mas há uma nova característica. Desta vez, os tesouros também têm um poder que é revelado e ativado instantaneamente quando o tesouro é pego. Ao pegar um tesouro, coloque-o em sua mochila virado para fora. NOTA: Você deve lutar contra os fantasmas na sala antes de pegar o tesouro.
TESOUROS AMALDIÇOADOS
- Subtraia 1 de suas rolagens de movimento enquanto estiver segurando este tesouro.
- Se você tiver que comprar uma carta de Fantasma no início do seu turno, você deve comprar uma carta adicional enquanto estiver segurando este tesouro. Uma rolagem de 6 no dado de movimento ainda significa que você não compra cartas.
- Você não pode lutar sozinho. Você só pode lutar se pelo menos uma outra pessoa estiver em sua sala enquanto estiver segurando este tesouro.
- Você não pode usar passagens secretas enquanto estiver segurando este tesouro.
- Se você estiver em uma sala e segurando este tesouro no início do seu turno, você deve adicionar um fantasma a essa sala antes de rolar o dado. Se você começar seu turno em um espaço de corredor, ignore esta etapa.
- Você não pode sair de uma sala com um fantasma verde ou uma assombração enquanto estiver segurando este tesouro.
CARTAS DA ADEGA
DESTRANCAR TODAS AS PORTAS
Descarte quaisquer cartas de Portas Trancadas que possam estar ativadas. Todas as portas estão agora destrancadas.
MOVIMENTO LIVRE
Role o dado de movimento e mova-se imediatamente até o número rolado. Você pode lutar e/ou pegar tesouros após seu movimento. Você NÃO coloca um fantasma nesta rolagem.
+CARTA DE FANTASMA
Compre do baralho do Rei Fantasma e adicione um Fantasma à sala especificada.
REMOVER FANTASMA
Remova qualquer fantasma (exceto o Rei Fantasma) do tabuleiro.
CARTA DE ITEM AMALDIÇOADO
Compre uma ficha de Item Amaldiçoado da pilha e coloque-a em sua mochila. Enquanto você estiver segurando um Item Amaldiçoado, você não pode pegar tesouros ou sair da casa.
ITEM AMALDIÇOADO
Para se livrar do Item Amaldiçoado, você deve entregá-lo na sala indicada no verso da ficha. Ao se livrar de um Item Amaldiçoado, você pode colocar uma ficha de passagem secreta previamente descartada em sua sala indicada. Se não houver fichas de passagem secreta disponíveis, ignore esta etapa.
Fim de Jogo e Pontuação
VENCENDO O JOGO
Uma vez que todos os Tesouros estejam seguramente colocados na adega e todos os jogadores tenham saído do castelo, todos vencem!
Se todas as Assombrações estiverem no tabuleiro, todos perdem.
Dicas para Vencer
Consulte o manual para detalhes sobre esta seção.
Manual de regras
Arquivo oficial em PDF
Perguntas Frequentes
Respostas rápidas sobre as regras
Qual o objetivo de Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion?
Como se faz o setup de Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion?
Como se joga Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion?
Como termina Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion e como se pontua?
Quais dicas para vencer Ghost Fightin' Treasure Hunters: Creepy Cellar Expansion?
Expansão de
Conteúdo adicional publicado